作者 主题: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见  (阅读 3819 次)

副标题: 草稿,离定稿很远,蜗速慢更

离线 stand1921

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Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
« 回帖 #20 于: 2022-04-29, 周五 15:56:59 »

你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)

您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。

2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。



但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。

有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。


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Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
« 回帖 #21 于: 2022-04-29, 周五 16:01:26 »
你好楼主 其实有一个奇幻系统 它机制简单但深度很高 新手容易上手但游戏本身也奖励老手 游戏周期短 不需要骰子或任何工具 只需要一个主持人

它叫狼人杀 不妨试试

跟风推荐一波《血染钟楼》
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

离线 SilverFrondYin

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Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
« 回帖 #22 于: 2022-04-29, 周五 16:58:51 »


您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。

2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。



但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。

有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。



看起来似乎楼主对这个规则有很多设想,但大家看到的也只有一个还没完工的骰子设计————如果楼主真的想让讨论达到自己想要的效果的话,不妨把你目前设想的规则写出来?大家也好有的放矢吧?
如果你看到这条签名时正处于无法控制自己情绪的状态中,可以发私信来骂我,无论这样的状态是不是由我引起的。

希望这对维持一个理智的讨论环境有所帮助。

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Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
« 回帖 #23 于: 2022-04-29, 周五 17:42:06 »
我其实完全不明白为什么楼主认为在需要扔d20的时候扔d20,需要扔d6的时候扔d6,需要扔d10的时候扔d10很难理解,而需要扔d10的时候扔d20除以2反而很方便
正常思维考虑不是反过来吗?
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Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
« 回帖 #24 于: 2022-04-29, 周五 17:59:44 »
感觉楼主并不是想简化骰子系统,只是想减少骰子种类

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Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
« 回帖 #25 于: 2022-04-29, 周五 18:42:43 »
LZ:把自己一条腿打断,然后高呼“快看啊我虽然只有一只腿,但是同样能跑能跳,还少了一条腿的负担。多轻便啊。”


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Re: 诡秘城主 规则
« 回帖 #26 于: 2022-05-01, 周日 12:46:49 »

你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)

您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。

2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。



但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。

有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。



你如果追求核心系统简洁高效,但同时足够健壮可拓展,我还是更推荐BRP、Fudge/Fate或者GURPS 4。当然我知道从头自己做一套规则是有乐趣可言的,但代价就是你在使用自建系统的时候没法从别人做过的工作中受益。就好比如果你想给家人准备一桌菜式新颖的晚餐,比较理性的策略是先上网搜索一下食谱和教程,而不是先买它10斤稀奇食材自己闷头研究搭配。

换句话说,你现在做规则,发果园上来还有闲人提一提哪里好哪里不好。如果有一天你发帖说“我根据自己的规则设计了一个模组,大家看看哪里安排的不合理”,估计没有人会回帖,因为别人没心思研究只有你自己会用的规则。
« 上次编辑: 2022-05-01, 周日 12:58:08 由 胡允鹤 »

离线 索罗德

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Re: 诡秘城主 规则
« 回帖 #27 于: 2022-05-01, 周日 14:02:39 »
想法还好,轻规则跑团。但是coc已经非常轻规则了,这在接受不了估计就是不适合跑团这个游戏了。
还有说句难听的,规则很不完善建议和玩家一起多磨合磨合在拿出来。挺四不像的
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离线 索罗德

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Re: 诡秘城主 规则
« 回帖 #28 于: 2022-05-01, 周日 14:24:55 »
武器
  武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。
原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。
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Re: 诡秘城主 规则
« 回帖 #29 于: 2022-05-01, 周日 17:30:57 »

Little but Fierce is based on the popular 5th Edition ruleset but it has been simplified and streamlined to become easily accessible to kids as young as six (but still plenty of fun for those who are one hundred and six!). The changes cover three main areas:

Rules, ensuring that unnecessarily complicated rules have either been simplified or removed entirely, keeping the spirit of 5E there without the scope for pedantic "rules lawyering"
Language, making sure that both key terminology and prose explanations are as simple as possible, so that either a young child can read this themselves or a parent can read it to them with minimal need for paraphrasing
Tone, keeping the fantasy fun but avoiding unnecessary mentions of more adult concepts such as death or potentially controversial ones like fantasy deities
What's included in this book?

All the core rules you need to play a game of Little but Fierce (or even a full campaign from levels 1 to 10!)
A comprehensive Storyteller's toolkit, for Storytellers of all ages, including general advice, ways to tailor your game to your players and use of safety tools
4 core classes: druid, fighter, mage and thief
10 unique kin: birdfolk, dragonfolk, dwarf, elf, faun, gnome, goblin, halfling, human and orc
Lists of selectable talents, both general and class-specific
All the basic equipment you'd expect plus 20 magic items
180 spells, for use by druids and/or mages
70 pre-made creatures for use by both Storytellers and players
Blank hero sheets and two example hero sheets to help players young and old learn the system
Digital linking throughout to provide quick and easy navigation through the PDF