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引述: isotone 于 2012-09-18, 周二 22:18:26引述: 背叛者之殇 于 2012-09-18, 周二 21:56:06引述: isotone 于 2012-09-18, 周二 21:44:54这种定义“在我这里1+1=3”然后告诉你“1+1=3是错误的”然后有人来问“2+2=?”答案是“等于3还是等于4要看你们团队的接受程度,团内解决”的扯犊子蛋帖有蛋用啊……基本上所有跑团问题除了规则问题,解决方法都是团内协商,那新人区和问答区是没蛋用的既然用自己的定义回答不了实际跑团可能遇到的新手问题,那就少扯“滥强不好”这种调调,好像这样就能挽救几个失足青年一样。“我这是为了新人好。”“新人遇到了骑乘射击战士强者,dm是杀了他还是怎么样?”“团内协商解决。”“新人遇到豪火球术的术士一个打十个,dm是杀了他还是怎样?”“团内协商解决。”“新人遇到看不见的影舞者要打收人头在前,要撤留队友吸仇恨,dm是杀了他还是怎样?”“团内协商解决。”合着这是说相声呢?那这些不通过团内协商(掀桌?)解决,那如何解决?我觉得讨论本身就是有意义,不在于是否得出一个共识,而是双方能通过讨论或者战完善自己的观点与引发其他人的思考,而不是纠结“这些问题有必要发帖子吗”
引述: 背叛者之殇 于 2012-09-18, 周二 21:56:06引述: isotone 于 2012-09-18, 周二 21:44:54这种定义“在我这里1+1=3”然后告诉你“1+1=3是错误的”然后有人来问“2+2=?”答案是“等于3还是等于4要看你们团队的接受程度,团内解决”的扯犊子蛋帖有蛋用啊……基本上所有跑团问题除了规则问题,解决方法都是团内协商,那新人区和问答区是没蛋用的既然用自己的定义回答不了实际跑团可能遇到的新手问题,那就少扯“滥强不好”这种调调,好像这样就能挽救几个失足青年一样。“我这是为了新人好。”“新人遇到了骑乘射击战士强者,dm是杀了他还是怎么样?”“团内协商解决。”“新人遇到豪火球术的术士一个打十个,dm是杀了他还是怎样?”“团内协商解决。”“新人遇到看不见的影舞者要打收人头在前,要撤留队友吸仇恨,dm是杀了他还是怎样?”“团内协商解决。”合着这是说相声呢?
引述: isotone 于 2012-09-18, 周二 21:44:54这种定义“在我这里1+1=3”然后告诉你“1+1=3是错误的”然后有人来问“2+2=?”答案是“等于3还是等于4要看你们团队的接受程度,团内解决”的扯犊子蛋帖有蛋用啊……基本上所有跑团问题除了规则问题,解决方法都是团内协商,那新人区和问答区是没蛋用的
这种定义“在我这里1+1=3”然后告诉你“1+1=3是错误的”然后有人来问“2+2=?”答案是“等于3还是等于4要看你们团队的接受程度,团内解决”的扯犊子蛋帖有蛋用啊……
1. 反對濫強,我們鼓勵的是什麽?很明顯并不是其反面的RP至上。2. 如果説PC應該剛健樸實地RP+戰力,那麽這個比例很模糊,只能靠DM去掌握和Enforce。而且,新手很難不走其中的一個極端,至少最開始很難。3. 反對濫強,怎麽反對。是新手區挂牌子這裏不歡迎濫強還是把所有對戰力強化的帖子轉到主區?我不明白討論了這麽久除了提出一個口號以外Policy的角度有什麽意見。4. 離開Case空談來空談標準不出什麽有意義的結論,希望後面再有討論請提供具體而真實的Case,而不是對彪口號。
这些是实例吗?如果是真实的事情,解决方法是团内交流。
我看到这楼里多数人都很清楚,找到圈子、找到团,是最重要的事情。然而,就是有许许多多滥强新人,找不到圈子、找不到团。
这么说我想起一个我的例子以前我带个团,在意外的情况下杀了某个pc两次(一次是重击,另一次是连续两下重击 然后这个pc换卡之后就不断寻求优化(尽管在我看来他没用任何滥强的手段),使得他的各种防御都高出别人不少结果就是如果我放的怪物想要打到他,那别人几乎就没法从怪物手下幸免而如果我放的怪物只是其他人能对付的水平,那对他就毫无威胁了(不过团还是很顺利结束了,因为其他人不在乎他强...)
引述: mimir 于 2012-09-18, 周二 23:37:09我看到这楼里多数人都很清楚,找到圈子、找到团,是最重要的事情。然而,就是有许许多多滥强新人,找不到圈子、找不到团。并不是這樣的。我看到的情況更多是PC因為規則的漏洞,造成戰力差異,或是由於在以前跑團時戰鬥力偏弱,而主動追求戰力的強化。戰力差異造成影響團隊樂趣的情況當然是普遍的,但是其中多少是應該被打上『只關心數值的死濫強』的標籤?這個問題我覺得值得商榷。我提供一個自己的Case。我帶過一個新手團,因為希望PC能抱著輕鬆的心態首先從無房規的核心規則開始接觸這個遊戲,所以沒有打算對規則作出修正,那麽很快PC間的AC差異就達到了大概7-8左右,戰鬥也很快就打不下去了。我不認為,堆高AC的PC是主動去追求所謂的『濫強』,但是造成的結果是一樣的。現在是互聯網的時代,我不認為我們有可能阻止PC去追求戰鬥力的強化,不認為我們有可能要求所有的新PC開始第一次跑團的時候很純潔,純粹地認為這個遊戲就是做你自己想做的角色。而且,這些更多是需要每個DM去讓PC相信自己的問題。
引述: OckhamTheRazor 于 2012-09-19, 周三 04:27:15这么说我想起一个我的例子以前我带个团,在意外的情况下杀了某个pc两次(一次是重击,另一次是连续两下重击 然后这个pc换卡之后就不断寻求优化(尽管在我看来他没用任何滥强的手段),使得他的各种防御都高出别人不少结果就是如果我放的怪物想要打到他,那别人几乎就没法从怪物手下幸免而如果我放的怪物只是其他人能对付的水平,那对他就毫无威胁了(不过团还是很顺利结束了,因为其他人不在乎他强...)说起来我在奥秘非团里一开始也是安于战场打酱油弄后勤,全身装备加在一起不足几千块钱。然后后来就开始在剧情上屡屡吃瘪,先是妹子被掳走,基友被劫持,自己被毫无抵抗力的抓起来,被迫屈辱的自尽逃离牢狱之灾,而无法阻止这些事情的发生的原因就是没怎么做战力上的优化(那边AD他们就巧妙的避开了55555),于是在接下来几次团里痛定思痛,决心成为可以马摸鹿基友妹子和尊严的人,开始做奇迹杖,攒schema,花上一个下午整理buff让我的角色每天挂上密密麻麻的各色魔法效果,以至于各项数据上升了1-2个数量级。然后奥秘非就掀桌了开始用一轮力牢+连续3大推来对付我。——这就是我们那次吵架的起因之一。这到底是对RP投入感情的错,还是滥强的错?
引述: mimir 于 2012-09-18, 周二 23:37:09我看到这楼里多数人都很清楚,找到圈子、找到团,是最重要的事情。然而,就是有许许多多滥强新人,找不到圈子、找不到团。并不是這樣的。我看到的情況更多是PC因為規則的漏洞,造成戰力差異,或是由於在以前跑團時戰鬥力偏弱,而主動追求戰力的強化。戰力差異造成影響團隊樂趣的情況當然是普遍的,但是其中多少是應該被打上『只關心數值的死濫強』的標籤?這個問題我覺得值得商榷。