属性原本不该影响到RP,这是我的观点,事实上属性和RP本身也没关系……在这里我不想提到某某属性高其实代表某某人物个性语言以及等等上的问题,但人物个性这种事情就是该在跑团前就决定的,使用属性限制人物个性除非PC是为此做好心理准备的,否则还是放弃罢。此外,我比较坚信INT=理解力,Cha=自我认知,以将这两项最和人物个性扯边的属性踢出RP。
另外,对于上面几位提起的戏份问题,想起自己曾经对团的内容的一种想法:“PC在NPC们眼中的定位是‘一个冒险团成员’,抑或是‘有着独立经历或存在的个体’?”过去在跑团中遇到的相当情况之一就是NPC是“对整个冒险团队说话”而不是“某个PC”,前者会造成RP集中在某一个人或某几个人身上导致其他成员感到无从RP,而后者……如果没有照顾好的话会导致这个PC成为“主角”而令其他PC觉得自己成为了“配角”,从而失去热情。团前琢磨一下PC的卡,然后根据这些卡设置一下团内的事件布置以使得某些人的个性设定得到发挥我认为是一个很不错的方式,此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
By某新人DM
没有任何一项属性和人物性格有直接联系。cha高的怪人多了去了,又不一定是热情外向的。cha低还很喜欢说话也可以阿,只是别人经常听不进去,或者收到反效果而已。
npc基本上要么向所有人打个招呼,然后跟回答他的那几个人说话,要么直接跟他看的顺眼的人搭话。其实我想说的是,就我的经验看,比较“闷”的那类玩家一般不在乎让别人当主角,并且如果自己戏份多了,可能还会感到不自在。
事实上,只要谈话内容不属于行话,其他玩家还是很容易插嘴的。常常出现开始时在和A玩家谈话,不知什么时候就变成在和B玩家说话了。dm最好控制一下,尽量避免这种事情发生。
选择谈话的对象有时候也是dm引导剧情的技巧,因为对于了解玩家的dm来说,选择一个谈话对象,其实就是选择了一个答案。
dm可以平时为内向玩家制造点滴的小事件,来给予他们更多的扮演机会,这完全是随手拈来,不用花费什么心思。比如没事可干的时候,就让一个苹果砸到他头上,或者在酒馆里让邻桌的半兽人打翻他的酒菜,等等。
有时候,平时很“闷”的玩家会忽然兴奋起来,作出很多表演,dm应该记下这些时刻,从中可以归纳出该玩家适合什么样的情景。短小的分团情节,让该玩家承担更大的责任也是不错的方法。
个人认为,不要刻意为了内向玩家在剧情上花心思,容易变成游戏内外都得不偿失的结果。也不要在游戏外给予帮助,比如在他行动时给他提示什么的,其他玩家会认为这不公平。
dm无须为本来就比较外向的玩家刻意增加戏份。
我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。
战团是够了,可是如果是70%情节,30%战的团,那就不行了亚。我觉得不一定会归于混乱,dm好像都能敏锐地从一堆意见中快速发现合乎自己计划的那几条来,然后暗中支持。。。或者说“民主投票罢”,让每个人都觉得自己很重要。。。