作者 主题: 魔王和城主的茶话会。  (阅读 22250 次)

副标题: DM们的闲聊时间

离线 维汐

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #50 于: 2007-06-22, 周五 18:08:36 »
对了,想起我做第一张卡的时候……真的很投入很全力的感觉……而且,有种“要让这个角色好好历险,跑出一个丰富的人生”的愿望。
但这个愿望与实际是矛盾的,这在我很久之后才发现。首先是团的长度,如果是短团的话……再来就是很大机率会遇上坑团。
相信不少新人也和我一样,对一张自己辛苦打造的角色卡,想着“怎么这样就结束了?”于是想找机会继续……于是就出现一卡多投的情况了吧……
但因为每个新团的要求、情况都不一样,一卡多投通常是不好的……55,只是感叹一下最初的热情与梦想往往最容易破灭的……
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~

离线 mimir

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #51 于: 2007-06-22, 周五 18:56:02 »
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嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………
所谓“风格”应该是一种委婉说法吧?被这样说的人,他们的真正问题其实不在风格上?

就我看来,面团一般人员稳定,有俱乐部倾向,较少考虑招募新人的问题。老玩家彼此都是熟人朋友,而且在面对面时,比之打字,交流更加顺畅,发生冲突的概率小很多。所以基本上不可能说“不收你”之类的话。
另一方面,面团对新人的要求也很高,并非会上网就可以 :em001 在大学中,一年收1-2名新人差不多能维持人数了,其间淘汰掉的新人也会达到半数以上。无论如何,人员的变动都是相当慢的,一旦青黄不接,那么一个团体就无可避免地湮没了。
和网团比起来,就像日本公司和美国公司一样……忽然想到,以后网团招人时,会不会要求玩家报简历呢 :em005

引用
我会说,请换张卡,并且禁止Kuso。当然,面团难免会做出某些让步,恩……
我倒觉得kuso是跑团不可缺少的成分……
不大能理解一卡到底怎么多投,dm不要求背景的么?而如果玩家确实认真地写了背景,我不会在乎他的人物卡数值是哪来的。

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对了,想起我做第一张卡的时候……真的很投入很全力的感觉……而且,有种“要让这个角色好好历险,跑出一个丰富的人生”的愿望。
但这个愿望与实际是矛盾的,这在我很久之后才发现。首先是团的长度,如果是短团的话……再来就是很大机率会遇上坑团。
玩家也要选dm的嘛,也有很多新手dm一心想把自己的第一个团从1级跑到epic,战报整理出来像龙枪一样,结果发现……我说这简直是天地人,缺一不可。
« 上次编辑: 2007-06-22, 周五 18:58:52 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 Nydia-云起

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #52 于: 2007-06-22, 周五 19:26:08 »
/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...
 :em007  :em007  :em007  
我从不祷告
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« 回帖 #53 于: 2007-06-22, 周五 20:45:16 »
性格问题我觉得只能自己解决,如果DM都开导迁就交流过了而且还是数次,那么证明要摆脱花瓶这个角色只有靠自己努力.

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« 回帖 #54 于: 2007-06-22, 周五 23:31:47 »
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1.没得选择?
我明白PC的选择很重要,但由于目前带的面团是新人团,开团前甚至连样子也没见过,不存在“选择”这个因素。而在团的过程中也找到各PC的倾向以后,问题就出现了。于是撇开选择PC的问题,在PC已经被“内定”的情况下,要如何解决风格/取向不同的PC之间的问题?相信不少老DM也碰到过类似的问题,特别是在发展新人的时期,希望大家能分享一下。

嗯……我得说这是最无奈的情况之一,我觉得最有效的解决方法是……如果你真的在开团前完全不知道pc性格,那么就不要准备一个长团。准备一个主线突出,NPC性格简单,boss很脸谱化并且两三次就能跑完的短团。彼此体验下风格再策划长团才是解决之道……如果你的团已经进入长团阶段并且仍然没法调和pc相互风格不和的问题的话……那就趁这个团还没坑之前把它结了吧 =v=

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2.客观超游?

如果pc坚持扮演和自己性格相反的角色又并且你没法劝说他们的话……最简单的方法就是把那些int啊cha啊之类相关的描述扔一边去,让你和pc怎么舒服怎么来吧。事到临头的时候,有个魅力6的半兽人去交涉也总比冷场好,我觉得鼓励大家都尽量活跃并且发表意见总是好的,总比为了rp魅力低下而让跑团死气沉沉强的多。更何况哪里说魅力低就不能去交涉了呢?

至于安排适合某个pc性格发挥的特殊情节,私以为如果这样的情节会造成其他pc无法入戏,还是舍去比较好。你应该给pc一个性格中各个可能性都可以发挥的世界舞台,而并非给他一个让自己的RP更局限于某些字眼和数据的个人小说。

想要pc“正常扮演”,你就要给他们一个最接近“正常世界”的舞台,那便是存在很多“可能性”而且没有数据存在的世界,不要用“这个性格在这里应该怎么扮演”来降低pc的选择性,更不要用任何与人物属性相关的事情来降低pc的带入感。如果pc的扮演不适合某个属性,通常我更愿意说是他的属性写错了,而并非他的扮演错了。扮演中想起人物属性这种东西本身就是在超游,尤其是在DND这种战力和属性挂钩太厉害的游戏设定中,对属性的扮演宽容些可能会让pc得到更好的投入感呢?

另,我跟本没发现我之前的帖子哪里在说你说的问题,哼哼………………
我很认同柿子姐姐的说法,实际上TRPG尤其是DND,那些属性不过是为战斗准备的,扮演的时候请丢掉吧,你扮演的是角色,不是数字。

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« 回帖 #55 于: 2007-06-23, 周六 01:26:57 »
属性原本不该影响到RP,这是我的观点,事实上属性和RP本身也没关系……在这里我不想提到某某属性高其实代表某某人物个性语言以及等等上的问题,但人物个性这种事情就是该在跑团前就决定的,使用属性限制人物个性除非PC是为此做好心理准备的,否则还是放弃罢。此外,我比较坚信INT=理解力,Cha=自我认知,以将这两项最和人物个性扯边的属性踢出RP。

另外,对于上面几位提起的戏份问题,想起自己曾经对团的内容的一种想法:“PC在NPC们眼中的定位是‘一个冒险团成员’,抑或是‘有着独立经历或存在的个体’?”过去在跑团中遇到的相当情况之一就是NPC是“对整个冒险团队说话”而不是“某个PC”,前者会造成RP集中在某一个人或某几个人身上导致其他成员感到无从RP,而后者……如果没有照顾好的话会导致这个PC成为“主角”而令其他PC觉得自己成为了“配角”,从而失去热情。团前琢磨一下PC的卡,然后根据这些卡设置一下团内的事件布置以使得某些人的个性设定得到发挥我认为是一个很不错的方式,此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
                  By某新人DM
飄渺的紅月·死寂的夜紗

人類將永生於未竟生志之崎徑

一指示人,三指自比。
汝,可捫心自問確看清了彼端的真實

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« 回帖 #56 于: 2007-06-23, 周六 09:34:50 »
我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。

离线 Donnie_Brasco

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« 回帖 #57 于: 2007-06-23, 周六 11:19:46 »
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我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。


驴驴你真有组织性纪律性,领导一定很喜欢你……

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/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...

小桃子姐姐说的这个问题我在刚开始跑姐姐的煮锅团的时候便是这样啊,大家不是都说我只会射箭不会说话么?其实我后来发现只要本色扮演就可以了,你自然而然就有话说了。

 
[20:54] <桃乐茜> .r d 笑笑的?
[20:54] <DiceBot> 桃乐茜进行笑笑的?检定: d20=14
[20:54] <MeLL> .r d 笑笑的智商
[20:54] <DiceBot> MeLL进行笑笑的智商检定: d20=14
[20:54] <可爱的胖胖> -.-
[20:54] <桃乐茜> ...
[20:54] * MeLL 高兴地跳入桃乐茜的怀里.
[20:54] <MeLL> 和桃子姐姐同步了
[20:55] <桃乐茜> 看来db知道不少内情呢
[20:55] <MeLL> 安多爷爷大能
[20:55] * MeLL 拜
[20:55] <Mirna> 你们就跟着胖胖不学好吧
[20:55] <可爱的胖胖> 安多爷爷不在..
[20:55] <欧芬> .r d 我真正的智商
[20:55] <DiceBot> 欧芬进行我真正的智商检定: d20=14
[20:55] <MeLL> ……
[20:55] <欧芬> ....
[20:55] <可爱的胖胖> ...............

离线 mimir

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« 回帖 #58 于: 2007-06-23, 周六 11:25:33 »
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属性原本不该影响到RP,这是我的观点,事实上属性和RP本身也没关系……在这里我不想提到某某属性高其实代表某某人物个性语言以及等等上的问题,但人物个性这种事情就是该在跑团前就决定的,使用属性限制人物个性除非PC是为此做好心理准备的,否则还是放弃罢。此外,我比较坚信INT=理解力,Cha=自我认知,以将这两项最和人物个性扯边的属性踢出RP。

另外,对于上面几位提起的戏份问题,想起自己曾经对团的内容的一种想法:“PC在NPC们眼中的定位是‘一个冒险团成员’,抑或是‘有着独立经历或存在的个体’?”过去在跑团中遇到的相当情况之一就是NPC是“对整个冒险团队说话”而不是“某个PC”,前者会造成RP集中在某一个人或某几个人身上导致其他成员感到无从RP,而后者……如果没有照顾好的话会导致这个PC成为“主角”而令其他PC觉得自己成为了“配角”,从而失去热情。团前琢磨一下PC的卡,然后根据这些卡设置一下团内的事件布置以使得某些人的个性设定得到发挥我认为是一个很不错的方式,此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
                  By某新人DM
没有任何一项属性和人物性格有直接联系。cha高的怪人多了去了,又不一定是热情外向的。cha低还很喜欢说话也可以阿,只是别人经常听不进去,或者收到反效果而已。

npc基本上要么向所有人打个招呼,然后跟回答他的那几个人说话,要么直接跟他看的顺眼的人搭话。其实我想说的是,就我的经验看,比较“闷”的那类玩家一般不在乎让别人当主角,并且如果自己戏份多了,可能还会感到不自在。

事实上,只要谈话内容不属于行话,其他玩家还是很容易插嘴的。常常出现开始时在和A玩家谈话,不知什么时候就变成在和B玩家说话了。dm最好控制一下,尽量避免这种事情发生。

选择谈话的对象有时候也是dm引导剧情的技巧,因为对于了解玩家的dm来说,选择一个谈话对象,其实就是选择了一个答案。

dm可以平时为内向玩家制造点滴的小事件,来给予他们更多的扮演机会,这完全是随手拈来,不用花费什么心思。比如没事可干的时候,就让一个苹果砸到他头上,或者在酒馆里让邻桌的半兽人打翻他的酒菜,等等。

有时候,平时很“闷”的玩家会忽然兴奋起来,作出很多表演,dm应该记下这些时刻,从中可以归纳出该玩家适合什么样的情景。短小的分团情节,让该玩家承担更大的责任也是不错的方法。

个人认为,不要刻意为了内向玩家在剧情上花心思,容易变成游戏内外都得不偿失的结果。也不要在游戏外给予帮助,比如在他行动时给他提示什么的,其他玩家会认为这不公平。

dm无须为本来就比较外向的玩家刻意增加戏份。

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我觉得团里本来只有一个发言人就够了吧。
大家都要说话的话,会很乱。
战团是够了,可是如果是70%情节,30%战的团,那就不行了亚。我觉得不一定会归于混乱,dm好像都能敏锐地从一堆意见中快速发现合乎自己计划的那几条来,然后暗中支持。。。或者说“民主投票罢”,让每个人都觉得自己很重要。。。
« 上次编辑: 2007-06-23, 周六 11:57:02 由 mimir »
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« 回帖 #59 于: 2007-06-23, 周六 21:16:08 »
好吧,我也来说几句。不过我跑网团次数不多,也谈不上什么经验,只是就自己的个人经验说说而已,未必具有参照性。

对于我来说,做DM最要紧的是有讲故事的欲望,换句话说,总要有那么一点东西——或许是某种思想、某个行动、某种场面——有令我不吐不快而且想要拖着别人来跟我一起感受。所以,那种认为DM不能拖着PC经历某些情节的看法,我个人是不赞同的。诚然,DM是为PC服务的,但DM开团总也要有自己的回报不是?我不管别人怎么想,反正我想表达的东西总要找个地方喷出来——当然跑团中能否达到预期效果是另一回事。

不过表达归表达,具体实现的时候要灵活处理。首先不能牵着PC的鼻子一条线跑到底,要根据PC的反应和选择进行及时调整。这样就要求DM必须事先对PC的选择有个预测,同时要针对不同的情况准备几套预案,有些准备好的段子临时发现用不上的要及时更换,反正这里用不上别的地方或者别的团可能用得上,总是不会浪费的。

其次,DM想表达的东西不见得非得是主线。反正对于我来说,只要有地方宣泄就可以了,PC可以也应该有自己的追求。我觉得这或许可以解决放动画和NPC抢戏的问题。放动画或者是比PC更耀眼的NPC是不是一定不能有,我看不见得。关键是,你要让PC有别的事可做,而且你要让PC有改变局面的机会。让PC看到一个极其强悍的NPC华丽的战斗有什么不好?如果他们稍后发现自己居然可以助这个NPC一臂之力,那不是会更有成就感吗?我觉得对于PC(至少是一部分PC)来说,自己是否在一个行动中起主导作用或许并不是最重要,重要的是自己在这次行动中确实有发挥,而且起到了作用。

从上面也可以看出,我带团的风格并不适合所有的PC——事实上我认为没有哪个DM带团风格会适合所有的PC,于是又回到前面诸位强者一再强调的问题:选择PC。我一般跑团之前一定要花一些时间来跟可能的PC沟通,脾气秉性、兴趣爱好、人物设定、预想的发展路线……什么都问,如果发现不适合的,趁早好言好语打发走。当然,交流的时候我也会把我的一些倾向和习惯告诉玩家,PC不喜欢的也可以不玩。所以到目前为止,虽然带团的效果不咋地,但PC跟DM之间闹得不愉快的事还是没有的。