手頭上只找的到這些,加減看吧。

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for keeper:
The Roots of Play遊戲的本質
這個遊戲是pc和kp相互協作的遊戲。
遊戲規則使遊戲世界容易理解,定義什麼可以做什麼不可以做,並且提供一個客觀的成功和失敗的判斷。
Players玩家
玩家有義務按照自己創造的調查員的能力和個性來扮演。這是角色扮演遊戲的重點。
The Keeper守密人
守密人有責任毫無偏見的準備劇情。
成為一個kp 你需要閱讀調查員做成,遊戲系統(規則和技能),理智和瘋狂,魔法和神話。
Purpose of Play遊戲目的
這個恐怖角色扮演遊戲的目的是玩的開心。
這個遊戲也是描繪拉夫克拉夫特Lovecraft關於人性的黑暗哲學的一種方法。
Cooperation合作
這是個社交遊戲。
不管調查員是否合作,玩家應該相互合作。
玩家和守密人也需要合作。
如果調查員們做的刺激的事情既時髦又令人難忘,kp和pc同樣贏了。
what This Game Covers這個遊戲包含什麼
克蘇魯神話的簡介。
Expectations and Play期望和遊戲
克蘇魯的呼喚在感覺和動機上和其他角色扮演遊戲不同。在許多那種遊戲當中,pc 可以直接面對或者嘗試摧毀障礙或敵人。在克蘇魯的呼喚中這個戰鬥策略大部分會導致一場災難。大部分來自於群星之間的怪物是如此的恐怖,並且經常不可阻擋,以至於對調查員來說選擇戰鬥基本上是最可怕的結局。對那些不可名狀的恐怖存在哪怕是僅僅的匆忙一睹都會使人陷入瘋狂,那麼pc 們能做什麼?
for pc:
Accumulate Information收集信息
首先調查員能應該判定到底他們要面對什麼。這可能涉及到去圖書館,和當地居民打交道,試圖得到相關的雜誌或者相關者的日記或筆記,權衡事件的報告,甚至是從神秘的書籍中得到幫助。如果覺得目前很安全的話,可以考慮分成小組去不同的地方調查。
報紙和日記經常有相關信息。圖書館,報紙文獻,國家和當地的出生死亡記錄表,社會歷史,醫院和學校,個人醫生和律師,牧師或神父,秘密組織就比如商業團體—在其他的什麼之中—可能會在回想中提供一些重要信息來保命。不要過分擔心去觀察你認為正確的地方:好好注意你的守秘人會不會骰暗骰
出版的模組經常會包括清單,摘要,報表,書信或者其他資料給玩家學習和翻譯。這些資料經常包含線索或者是重要信息—不然他們不會被拿出來
仔細的詢問居民並且對調查員遇到的每一個npc友善。仔細思考他們說了什麼。即便他們現在什麼都不知道,但是將來他們也許會幫助你們。當探究超自然現象的時候,調查員們應該謹慎的前進並且和其他人組成同盟。因為那裡什麼都可能出現。
At The Scene在場景中
當調查員們處於調查的場景中,應該仔細梳理這片地方來尋找線索,搜尋桌子和裙子,檢查衣物和受害者的所有物,試著想象事件發生的真實圖像。如果有重要線索可以被找到,守秘人應該耐心的回答玩家的詢問,處理他們的技能投點。如果什麼都沒有,守秘人應該如實告知他們。不過,那些詢問和回答的方式和措辭很重要。
當在某些可能危險的地方時請保持警惕並且一直待在一起:那些邪惡或者恐怖的“什麼”會回歸。如果“什麼”真的回歸或者說降臨了,沒有什麼簡單的方法來處理這情況或者說掌控“什麼”,不要猶豫逃跑吧。你的腳就是你的夥伴。你的調查員永遠可以逃走之後再回來。
Make A Play制定計劃
當你理解現狀後,為解決問題制定一個計劃。新手招架可能無法推測危險到底有多危險和難以面對—每個有經驗的守秘人可以通過調整難度來符合玩家的能力,除非他事先聲明過這個難度超出了玩家的能力。
如果災難和無法抑制的恐懼強烈的動搖了團體,他們可以嘗試逃脫並保留這個模組作為"一個不被提及的秘密故事"如果守秘人同意玩家可以在覺得自己已經足夠強大來處理這個事情的時候繼續這個模組。當然守秘人有權利加強怪物增加難度。畢竟,恐懼和邪惡擁有更多的時間成長。
Use Your Head動動你的頭腦
最便宜和最安全的獲得勝利的方法是作用你的智力。在大多數出版模組裡面,肯定會存在一條供調查員解決問題的途徑,並且只需要很少或者根本不需要物理戰鬥,雖然理智可能會受到威脅。
從經驗來說,用物理攻擊追擊那些已經進行過物理攻擊的人,或者依靠反覆重複手稿上的詞語,擊碎通道口中的鏡子,熔煉恐怖的雕像,等等。如果調查員查明可怕的惡魔棲息在古老的彎曲的礦坑裡,他們不需要再次爬下去並且被吃掉或者被這種情景打擊到永久瘋狂。他們可以一把火燒了支撐架,炸毀通道,或者把混凝土從開口灌進去,埋葬這恐怖和威脅,或許是永遠。
Different Investigators類型不同的調查員
有調查員專家嗎?一個可以操控的種類是一個智慧的老教授,他懂外語,讀過神秘的手稿,拼湊出過心靈震爆的咒語,並且有能力在那些elder horrors出現的時候把他們送回去。他在戰鬥發生時沒有多大用處,一般理智很低。
一個相反的種類是個堅強的可以很好的用拳頭和槍戰鬥的行家。他可能把可怕的神話留給其他人並且作為(不懂怎麼翻譯)保鏢或者調查員。他可能對警察和黑幫很有幫助。
這裡還有其他的可以做些什麼的調查員類型。他可能更會開車,或者駕駛飛機,他擅長機械維修和電子維修,並且對開鎖開鎖簡直像個巫師。當然還有一種類型是街頭的聰明人,他知道城市裡所有的流浪者,並且擁有靈活的口舌和別人保持良好的關係。
所有的種類都是被推薦的,沒有探索者可以學會所有東西或者是為所有情況作準備。他是他們可以在這個小組裡保持平衡,並且在冒險裡互補缺陷。
Multiple Investigators多個調查員
知道沒有人可以做所有事情當然意味著調查員盡可能的多,但是守秘人可能會不情願處理一大群調查員短跑過來,仔細查看所有東西並且同時詢問成打的問題。
儘管有些玩家很厭惡同時扮演一個以上的調查員,但是有些人可以毫無困難的同時扮演兩到三個調查員。如果守秘人願意並且你真的想,每個玩家可以操作兩個調查員。
這拓寬了技能池和經驗,可以使玩家在一個調查員陷入瘋狂或者是受到嚴重傷害時依然可以和大家一起行動。並且如果(如果有危險威脅著沒有什麼是應該做的)調查員小組分開了—"當我們進入洞穴的時候你們在外面守衛著!"—然後屬於一個玩家的兩個調查員可以分別在兩個地點,可以擁有和所有人一起遊戲的優點。(不會)這是他們為什麼厭煩來到第一個地點。
Avoid Gunfights避免槍戰
每個玩家團體有自己的感覺和習慣。如果黑幫和外國間諜在模組裡面很常見,那麼調查員們可以隱蔽的攜帶武器防身。在1990年毀滅性的武器的數量特別是隨身手槍的需要一直在浮動。另一方面,在一個調查員吧他的大部分精力都用來學習可佈的克蘇魯神話的秘密的模組中,槍的唯一用途大概就是在面臨永久瘋狂的危險時射殺自己。
想盡一切辦法擁有大量的火器,但是不要依賴它。大部分強力的怪物不會被槍,爆炸或者同類的傷害到。他們是真正的從外太空來的時空和我們很不相同的怪物。如果計劃是用槍射擊他們直到死亡,這個計划不會成功。先試試其他方法。
槍聲齊鳴會引來警察(後面不會)。如果調查員在沒有第一時間使必要的警察相信自己就突然暗殺了當地猶格 索斯托的牧師,他們很可能被質疑和逮捕,並且很快就被證實有謀殺罪,很可能死在死囚牢房。更進一步,善於觀察的守秘人可能會注意到玩家對困難的反應是不是殺出一條路出來。很多東西會隨之改變。三到四個yig 的信徒可以很好的證明什麼是玩家無法處理的。無論克蘇魯的呼喚中還是在現實世界,槍都是致命的,避免使用它們。
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規則-關於屬性
力量STR(Strength)
力量表示了調查員肌肉的力度.
力量減到0時,一個調查員便是殘廢,甚至無法離開他的床.
用它可以來判定他們能搬,推,拉多沉的東西,或者多緊的抱著什麼東西.
這項屬性對於盼望調查員能施展強力的徒手攻擊傷害非常有用.
體質CON(Constitution)
這個包括了身體素質,活力和精力.
體質也可以幫助推測調查員能夠在溺水或者窒
息中堅持多久.毒藥或者疾病有可能會立即對體質進行一次挑戰.高體質的調查員也往
往有著高生命值,更容易在傷害和攻擊中存活下來。
嚴重的身體傷害和巫術攻擊可能會損失體質。當體質到了0時,調查員就死掉
了。
體型SIZ(Size)
體型是用一個數字來衡量人物的高矮胖瘦,從越過什麼頭上看東西,或者穿越一
個狹小的通道,甚至用於衡量躲在草地中誰的頭會露出來,都是運用體型。
體型對生命值和傷害獎勵都有幫助。
只有很少的可能會減少體型,那就是減少肢體……比如說截肢。
如果一個調查員損失了所有體型,那麼他消失了,只有上帝才知道他在哪裡……
智力INT(Intelligence)
智力代表了這個調查員的學習能力,記憶力和分析力。以及他對周圍事物的認知。
為了幫助形容不同的局勢,守秘人會將智力乘以各種倍數然後丟D100,要求檢定結果等於或者小於這個數字。
智力乘以5,是靈感。
困難的概念,計劃和靈感暗示會可能會要求將智力乘以1或者2,然後D100要求低於那個難度等級。
這種鑒定可以判定調查員是否能得到更多的信息或者情報。
高教育低智力,或者低教育高智力。
前者是知道理論但不足了解現象的學者,後者是剛到大城市的農場男孩。
意志POW(Power)
意志代表了意志力。
意志越高,魔法值也就越高。
意志並不代表領導力,後者只是扮演的問題。
一個沒有意志的調查員就像一個僵屍一樣,而且不能使用魔法。除非特殊的情況,否則意志的損失都是永久的。
意志乘以5得到的是幸運。這個數字也剛好等於角色的理智屬性。
魔法值,與意志值相等,是會不斷地恢復的。普通人的意志值很少會有變化。
如果他能夠熟練的使用某種克蘇魯巫術,便有可能增長他的意志值。
敏捷DEX(Dexterity)
擁有高敏捷的調查員更快,靈巧,身體更加柔軟。守秘人可以過一個敏捷鑒定判斷他是否能抓住空中落物。
或者在強風以及冰上保持平衡。完成靈敏的動作,或者不像被人注意到。
就像其他屬性一樣,敏捷的難度鑒定也源於守秘人挑選不同的倍數乘以敏捷值。
一個沒有敏捷的調查員非常的不協調,不能完成很多動作,也無法使用幸運鑒定。
在戰鬥中,高敏捷的角色先行動,而且有可能在敵人攻擊前繳械或者使其失效。
敏捷乘以2也就是閃躲技能的起始值。
外表APP(Appearance)
外表表現了外表的吸引力和友好。外表鑒定在社交場合和給異性留下深刻的第一印象非常有用。
外表還會影響快速交談和議價鑒定。不過第一印象不見得會永久的持續不變。
外表只代表你從鏡中看到的一切,而與領導力和魅力沒有關係。
教育EDU(Education)
教育代表了調查員的通過學校學習的知識。教育直接影響了調查員的職業技能點數的多少。
教育乘以5便是知識鑒定。教育乘以5也是一個調查員起始狀態下的母語的技能點數。
一個沒有教育就像一個初生的嬰兒,或者是對世界沒有半點認知,失憶症患者。
教育達到12代表了高中畢業生的教育水平。如果高於12,則表示有一些大學生活了。
教育達到16就可以拿到學位了。一個教育很高的調查員不見得非要上學,但是一定是嚴謹系統的學習過。
理智SAN(Sanity)
理智等於意志乘以5。理智是派生屬性,但它是遊戲的重點和核心部分。
理智有幾個相關概念:理智,理智點,最大理智值。理智點會發生變化,但是理智不會發生變化。
一個調查員最大的理智點絕對不可能超過99。理智點為99代表了人類最堅強的意志,已經達到了接近於“鋼鐵意志”程度。
相反,一個理智只有30的人則更容易被打擊,刺激乃至發瘋。
絕大多數的怪物和超自然時間都會讓玩家喪失理智點,就連法術也必須用理智點為代價才能得以施展。
一個調查員的最大理智值不會大於99減去克蘇魯神話的結果。
理智點是可以恢復的,甚至可能比原始值還要高,但是速度非常的緩慢。
屬性改變的規則
如果角色屬性得以改變,那麼靈感,幸運和知識也會立即得以改變。同樣的,當
相應的屬性改變後,生命值和傷害獎勵也會隨之而改變。
魔法值不會立即改變。如果存在了超出的點數,他們必須在最大魔法值等於意志
時使用掉。
靈感檢定Idea Roll
當沒有什麼技能鑒定比較合適的時候,可以用這個鑒定來解決問題。
例如:調查員是否能觀察或理解他們所見到的事物?
一個普通人是否會感受到一次特殊的召喚或者某個地點?是否有什麼東西在山的另一頭?
對某些特定的線索或者物品偵查通過後不會立即使其明顯化,當與人交往的時候仍然需要運用心理學。
幸運鑒定Luck Roll
調查員是否帶來什麼特殊的裝備?他們哪個是Dimensional Shambler選擇攻擊的?
調查員走上的樓梯是否會突然碎裂,或者是發生地震?幸運鑒定就能快速的得到答案。
幸運便是一項能力能使你在正確的時間呆在正確的地點:往往在緊急時刻使用它,特別是當守秘人希望玩家能有更高的機會通過,而非平常常用的跳躍和閃躲檢定。
知識檢定Know Roll
所有人都了解一些不同方面的知識。這個知識檢定表現了調查員大腦中儲存的能夠提供各種信息的可能性。
調查員可能明白如何將硫酸倒入水中,或者將水倒入硫酸中(不管她是否學過化學),或者他可能知道西藏的地理信息(而不需要地質學檢定),或者了解蜘蛛有多少隻腿(哪怕只有一點生物學)。
辨認俗語俚語便是知識檢定的一個絕佳的應用。
因為沒有人可以知道一切,知識檢定永遠不能到達99,哪怕一個調查員有21點教育。
傷害獎勵Damage Bonus
具體描述略過。類同於D&D中的力量加值在傷害骰的體現。
投擲武器,只加上投擲者傷害獎勵的一半。
不要把傷害獎勵加到任何火器或者跟使用者力量與體型無關的攻擊方式上。
守秘人不能把傷害獎勵加到“咬”上面。
生命值Hit Points
所有的生物都有生命值。將體質與體型相加除以二,然後小數向前進位,便得到
了生命值。
當一個調查員受到了傷,用鉛筆在玩家表上把他的生命值圈出來。
永遠先造成生命值傷害再造成任何體質傷害。損失的生命值自動恢復的速度為每個遊戲周1D3點生命值。
緊急使用急救或者醫療技能能夠立即恢復1D3點生命值。
當生命值跌到2點或以下,這個角色便不省人事了,而且不能對遊戲作出任何影
響。
當生命值跌到了0點或以下,除非能在這一回合結束前,這個角色至少提升到1點
以上生命值,否則便死去。
魔法值Magic Points
調查員的魔法值等於他的意志。魔法值因為使用咒語或者在對抗邪惡的影響中而
喪失。魔法值可以自然的回覆:24小時後全部恢復。
姓名和年齡
調查員的姓名是任何玩家覺得有趣合適的。年齡的選擇要受到調查員的教育的影
響。
學校與文憑
玩家可以加入任何願意的學校。任何學校和文憑應該與調查員的教育值相符合,
除非調查員是一個騙子。應該選擇玩家喜歡扮演的種類。
出生地
選擇調查員的出生地。沒有遊戲懲罰或者獎勵某個特定國家或者民族。
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以下列出PC所需得知的CoC規則,讓你輕鬆上手。
COC是以克蘇魯系列小說為背景而設計的TRPG,與其他TRPG不同,在COC中,人物死亡率是眾所周知的高,所以COC跑團一般不以戰鬥為主,恐懼、秘密、瘋狂才是COC的主題。
在你創建人物卡之前,或許你能在這篇文章裡得知一些對你的人物有幫助的信息。
?技能檢定
在COC中,你通常要擲骰來判斷你做這件事的成功與否,具體表現為百分骰的結果。
例如,你的攀爬技能是40,那麼在你決定要爬上一堵墻的時候,KP(KEEPER,守密人)會要求你擲百分骰,若你的骰子結果小於等於40,那麼你的攀爬就算作成功,而大於40的時候就失敗,你掉了下來。
當骰子擲出1-5的時候,算作會心一擊(大成功),一般而言你會取得兩倍的回報,但當骰子擲出00的時候,就算作大失敗。
你的技能永遠不可能到達99。
就算你沒有學習的技能,它也有一定的初始成功率,就像老鼠生來會打洞一樣。
【常規行動】
一般情況下的行動和思考通常都是成功。走、跑、交談、看、聽都不需要檢定,也不需要對技能的正常使用進行檢定。但是一般狀況也可能變成特殊情況。
【特殊情況】
當處在危險中、受到嚴格檢查等需要集中注意力執行普通行動或者使用技能解決問題時,就需要投骰檢定。
駕駛飛機,攀爬和霰彈槍——這些本質上有戲劇性或者根本就是危險的——都是技能,無論何時使用技能是通常是需要檢定的。
【神智檢定】
神智檢定是遊戲中最重要的部分,當你需要進行神智檢定的時候,擲一個百分骰,如果結果小於等於你的現有神智,則算作通過檢定,若大於則是失敗。
【靈感檢定】靈感檢定十分有用,請根據情況主動向KP要求進行靈感檢定。
【幸運檢定】同上。
當然,以上這些情況都基於守密人的判斷。
?戰鬥規則
先攻權:每個PC跟NPC都骰敏捷,依照敏捷骰出的大小決定先攻權優先。
然後每個人都輪流進行自己的戰鬥輪。
一個標準的戰鬥輪包括你可以作出:1個標準動作,1個移動動作或1個次要動作,1自由動作。
標準動作:攻擊、防禦、治療、休息、奔跑,其他技能動作。
移動動作:每輪你可以移動6格(1m/s,6m),超過這個速度將視為奔跑消耗你的標準動作。
次要動作:拔劍、換彈夾、撿起物品、其它不需要投骰的動作。
自由動作:說話、思考、不消耗時間和力氣的動作。
防禦:全力防守或集中精神閃躲,你的下一閃避獲得+20。
閃避:每一位調查員都擁有這項技能。即使處在極端危險的狀況下,你依然可以進行一次“幸運”檢定,看看是否可以閃避,記得使用它。但在戰鬥中並不這樣,這只是在非戰鬥狀態的時候發生意外時才適用。
檔格:每個參與戰鬥的人在每個戰鬥輪中都可以進行一次招架。準備進行招架的玩家必須事先聲明,要對哪一個潛在的攻擊者進行招架。如果防禦者在攻擊開始前便被擊倒或昏迷,則防禦無效。如果攻擊沒有發生,則防禦亦無效。
根據你的武器,你有可能在一次戰鬥輪中進行多次攻擊。
在遭到突襲的第一輪裡,防禦者的敏捷值降為平時的一半,沒有準備好的持槍者最多隻能開一槍。在完全出乎意料地遭到突襲時,防禦者就根本無法展開攻擊,但仍可以招架或躲避來自正面及側面的攻擊。
一般來說,如果選擇不瞄準射擊,便可以把遠距離武器的攻擊次數加倍,同時射擊者命中目標的機率降低。但如果武器加裝了激光瞄準器且射擊者經過這方面的訓練、或射擊者的“手槍”技能達到60%以上的話,命中率就會和通常情況相同。
雖然戰鬥規則十分詳細,但你要記住,你的人物十分十分十分的脆弱,哪怕是一個邪教徒拿著一把大砍刀往你身上揮兩下你都會死掉,並且在COC裡戰鬥絕對不算多。
但也別因此就忽略了你的戰鬥能力,畢竟有時候你總要用暴力從敵人嘴裡敲出點信息。
與同伴互相商量,做好團隊分工,這是個不錯的選擇,但本著秘密主義的信條,KP不予許你們討論具體的技能設定,也不予許你們公布自己的人物卡。
?精神狀況
當你一次性損失了超過一半意志數值的理智,那麼你就會陷入臨時瘋狂,請與你的KP商量具體情況。
當你一次性損失了超過20%現有理智值的理智,那麼你就會陷入不定時瘋狂,請與你的KP商量具體情況。
當你損失了所有理智後,你的人物就瘋了。
由於有這個系統,所以COC對PC的扮演力要求十分高,這也是大部分KP會慎選PC的原因。
如果一個調查員還剩下哪怕1點理智值,PC也依然能完全操控他。看PC如何表現出幾近瘋狂的調查員的美學,這才是角色扮演的精髓。因為調查員衰弱了,所以必須表現出衰弱的證明。接近瘋狂的調查員更需要PC加強控制,而不是減少它。