作者 主题: FitD化的DND规则改良(欢迎回复)  (阅读 363 次)

副标题: 灵感来自于探花的皇冠团

离线 Cygnus

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Re: FitD化的DND规则改良(欢迎回复)
« 回帖 #10 于: 2024-08-19, 周一 08:43:43 »
1. 闪回和集体行动是否是没有代价的?至少在log中没有体现出代价的存在。这样就意味着闪回可以无限闪随便闪,集体行动也可以随便用了(而集体行动显然成功率要比单独过要高得多),很容易滥。闪回和集体行动应该是有代价的,我玩的某个规则中,它们的代价都是精神压力;领导集体行动的那个人会增加精神压力,闪回也会增加精神压力。而精神压力的减少方式有限,积累满了就寄了,是一种软性的限制方式。
闪回:
劇透 -   :
闪回

这一规则打破了现在行动与过去行动之间的分隔。当在执行一次活动的过程中时,你可以引发闪回,来为一个在过去对现在产生了影响的行动掷骰。也许你之前说服了该地区的监察巡佐取消今晚的警察巡逻,所以你可以掷动摇骰来看看结果如何。当你引发闪回时,GM将决定你要承担多少压力。

◈0压力:一个普通的行动,你能很轻松地就抓住机会。这位剃刀之前与她的朋友查尔交结,使其同意在骰子游戏中提前到场。因此查尔现在将作为盟友而惊喜登场。

◈1压力:一个复杂的行动,或是找机会比较困难。这位猎犬之前灵巧地将他的手枪藏在了牌桌底下的隐蔽处,这样一来现在通过正门的搜身之后他就能拿回枪。

◈2或更多压力:一个需要精心策划的行动,并且依赖于特定时机或突发情况。这位低语之前仔细研究了这里房产的历史详情,并且从中得知有一个幽灵在那之下的古老运河码头中出没,完全可以胁迫这个幽灵来得知隐蔽金库的未知。

在承担压力后,就像处理其他行动一样来处理闪回行动。有时这会需要掷行动骰,这是因为其中将涉及到某些危险或是麻烦;而有时闪回只需要掷命运骰,因为我们只需知晓其程度即可,比如多少、多长时间等;再有时,闪回根本无需掷骰,只要你承担了压力它就会成立。

如果一次闪回涉及一项休整活动,那么需要消耗的是1硬币或是1声名,而非承担压力。(有关休整期详情参见第153页)

闪回的最佳用途之一就是交锋骰掷出了坏结果的时候。当GM描述了你们所遇到的麻烦后,你可以引发闪回来叙述你为其所做的特别准备,就是“以防万一”发生目前的情况。这样一来,你“闪回过去时的计划”着眼的就是确实发生了的麻烦,而非只是有可能发生的麻烦。关于这方面的更多信息,请参见第185页的“先行动,再计划”。



闪回的限制

闪回不是时间旅行,它不能“撤销”当下已经发生的事实。例如,如果调查员赫尔克在博摩尔夫人的晚会上与你就最近的遗物失窃事件进行对质,你不能要求闪回至昨天晚上去暗杀调查员。她现在就在这里质问着你,这是个已经成立的事实。不过你可以闪回来叙述说是你自己之前故意向调查员提供这项情报的,好诱使她在晚会上和你当面对质。这样一来,你就可以利用这个时机在博摩尔夫人面前展现你的冷静和勇气,使其对你另眼相看。



闪回示例

引用
“我想闪回到今晚的早先时候,我在当时悄悄溜进了羊厩,给他们的山羊饲料加上了火烟草,这样一来那些山羊就会发狂,能帮我们分散他们的注意力。”

“哈,不错!好,这看上去有点棘手,要直面坏脾气的山羊还有别的各种东西……这得有1压力。”

“我得掷潜行来放下这些火草吗?”

“不用。他们的羊厩只有个总是在睡觉的羊倌看着,你可以很轻松地绕开他。”

“所以这就成功了?”

“呃……也没那么快啦。你们现在想要分散那些人的注意力是吧,让我来掷个命运骰,看看那些吃了火烟草的山羊能有多疯,总共是3个骰子。”

引用
“交战骰的结果是……2。所以这是个严峻处境!嗯哼,好,所以你们现在正在码头边磨床党的工厂大院,紧贴着那些巨型金属罐,在它们投下的阴影中潜行。但随后所有的电灯就都亮了起来,仓库的金属门打开了,你们听见一架重型马车从院门驶进的声音,看起来现在是交货的时间,一群磨床党人正出来接货,他们马上就要包围你们了,你们要做什么?”

“等等,我想闪回一下。”

“可以,你要干什么?”

“呃,做点……有用的事?靠,我不知道能干什么,谁有主意吗?”

“哦,比如说昨天你在和你的码头工人朋友交结,那时候其正对这次交货喋喋不休,然后我们就往里面装上了炸弹,怎么样?”

“哇哦哥们,这也太有节目效果了吧。有点疯狂哦,我猜这得是2压力了?”

“听起来不错嘛。不过让我们来看看你的码头工人朋友有没有对你提出什么要求和条件,然后我们还得确定这炸弹的效果怎么样,当时谁负责的这个?”

“我干的。我来掷操作看看引信的设置能不能恰到好处,希望能搞定吧。”

集体行动:
劇透 -   :
领导一次集体行动

当你领导一次集体行动时,你需要协调集体中的多个成员来共同解决某个问题。描述一下你的角色是如何进行领导的,是发号施令?微妙的手势?还是想出如有神助的妙计?

每个参与集体行动的玩家角色都需要掷一次相同的动作骰,然后集体会将其中的最佳结果视为全体成员的最终结果。但每有一个玩家角色的最佳结果是1-3,领导角色就必须承受1压力。

这就是“我们一起潜入大厦”的那种场面,想潜入的人们肯定都使尽了浑身解数,每个人的最佳结果都会影响到整个团队,每个搞砸了的人都会给领导带来压力,掩护掉队的人可是很困难的。

集体行动的结果涵盖的是参与其中的所有人,如果你没掷骰,你的角色就没有享受到行动带来的效果。

你的角色不必特别擅长当前行动也可以领导集体行动,这种策略关乎的是领导力而非能力。你也可以带领你们集团的麾下来进行集体行动,如果你是在指挥他们执行任务就掷命令;如果你们是在一同行动,那你就掷相应的行动骰,而麾下则使用其质量等级掷骰。


2. 在玩家行动的一个move中,并没有明确它们的行动会带来什么结果。比如,玩家想要干扰敌人,它能起到什么具体的效果?能让敌人的攻击打偏(减少队友受到的伤害),还是为队友创造攻击的机会(令队友骰池增加,或是伤害增加)?这需要在进行行动之前就明确。
减少队友受到的伤害:
劇透 -   :
保护

你代替你的队友面对一个后果。你在遭受后果时可以如常掷抵抗骰,同时描述你是如何干预局面的。

引用
巴佐·巴兹决定给坎特尔的脸来上一拳,在他自己的帮派面前立个威风。但阿尔希察觉到了这一拳,于是冲了过去接上了巴佐的这记凶狠的右勾拳。阿尔希的玩家肖恩使用阿尔希的勇猛属性掷抵抗骰,承受2压力,将伤害降低到2级“眼圈青肿”,接着肖恩继续使用阿尔希的“为战而生”特殊护甲将伤害降低到了1级。阿尔希在巴佐的拳头完全挥出前就在中段挡住了他,这记重拳使她打了个趔趄,手腕因疼痛而不自主地扭曲,不过坎特尔则毫发无损。

为队友创造攻击的机会(令队友骰池增加,或是伤害增加):
劇透 -   :
协助

当你协助另一个正在掷骰的玩家角色时,叙述你的角色是如何对其产生帮助的,然后承受1压力,使其掷骰+1d。你的角色视具体情况可能也会遭受因此次掷骰而产生的后果。

角色每次只能通过协助来获得一个奖励骰。如果你很想帮忙,但已经有其他人进行协助了的话,你可以考虑执行削弱动作。

一个角色可以协助集体行动,但前提是其自身未参与这次集体行动。你可以决定集体行动中的哪一角色获得这颗奖励骰。

创造条件

当你创造条件时,你能够对某个造成间接性的效果。如果你的策略达到了预期效果的话,那么团队中任何人,只要其利用了你所执行的策略来行动,就能在掷骰时+1效果等级或是改善其处境。你可以基于创造条件的具体性质来选择获得何种优势。

引用
这就是那个你说出“我来分散注意力”的时刻。你利用自己的魅力去动摇警察来分散其注意力,然后每个潜行从他身旁溜过去的队友都能有更好的处境,因为你吸引住了警察的注意力,所以风险就降低了很多。

当你目前能做出的行动的数值不是很高的时候,这是个为活动整体做出贡献的好手段。一个巧妙的创造条件能让你帮到整个团队,多个后续行动都可能用上你所创造的条件,包括某人领导集体行动时也一样,只要那在虚构层面说得通就行。

由于创造条件可以增强后续行动的效果,所以当团队面临在质量、规模、效能等方面格外强大的对手时,创造条件将会格外有用。就算玩家角色因为某些方面的劣势而导致效果降低为零,创造条件带来的奖励也会使其效果至少是有限程度的。

引用
玩家角色们正直面一架装甲马车,它完全免疫角色们的武器攻击。所以奥多要运用破坏来创造条件,他拿撬棍撬松了一些护甲,这样一来后续的行动就能+1效果,从零效果变成了有限效果。

3. 代价呢?不完全成功的代价完全没有体现出来。除了察觉有代价(暗箭受伤),其他的move代价是什么?
适用于所有行动的后果:
劇透 -   :
敌人的行动、恶劣的环境和掷骰的结果,都会使PC尝到后果,后果共有五种类型(见右侧)。
根据具体情况的不同,可能会导致一种到多种后果。GM要根据叙事以及桌上建立的风格基调来决定后果。
   
引述: 后果列表
效果降低

事态恶化

时机丧失

处境变糟

受到伤害





效果降低
这一后果代表着执行程度有缺,PC的行动没有预想中那么有效。你击中了他,但只造成了皮外伤;她收下了这张伪造的邀请函,但一整晚都会盯着你不放;你可以爬上这堵墙,但爬得很慢——才爬到一半。这一后果将会在考虑其他因素后,从根本上降低PC行动的效果等级。



事态恶化
这一后果代表着麻烦、危险愈加严重、或是新的威胁。GM会丢出一个由目前困难引发出的新困难:房间着火了;你被缴械了;团伙因证据或目击者而+1罪熵;你在某个派系中不再有分量;目标从你手下逃脱,这演变成了一场追逐战;有增援部队抵达,诸如此类。

GM也有可能因这一恶化事态而推动进度钟。也许庄园有一个代表守卫警戒级别的进度钟。或者,GM为化装舞会上那些尊贵客人的怀疑程度创建了一个新的进度钟,并为其填充了格数。轻微的事态恶化会使进度钟填充一格,而常规的事态恶化会使进度钟填充两格。

严重后果则更糟糕:增援部队抵达并包围了你;着火的房间里,天花板的横梁掉下来遮住了门;你的武器损坏了;团伙的罪熵+2;你的目标逃出了视线之外,诸如此类。

不要制造一个使成功掷骰无效的麻烦。如果PC试图将敌人逼入死角并掷出了4/5,不要说敌人逃跑了。玩家的掷骰成功了,所以敌人确实被逼入了死角……但或许玩家必须和对方贴身厮打才能做到,而在这混战中敌人夺走了他们的枪。



时机丧失
这一后果代表了境遇的变化。你本有机会通过这次行动来实现你的目标,但机会转瞬即逝。要再次尝试的话,你必须使用一种新方式——通常是新类型的行动或是使环境再次改变。或许你想和那个贵族冲突来把她困在阳台上,但她躲开了你的动作,跳到了你够不着的地方。现在如果你想把她留在这里,就必须得尝试一种新方法——或许可以用你的浪荡魅力来动摇她。



处境变糟
这一后果代表了局势失去控制——这次行动将使你落入更糟的处境。或许你能跳至对面的屋顶,但结果只有几根手指扒在了屋檐上;你没有失败,但你也还没成功。你可以再次尝试,不过是在这个新的、更糟糕的处境下重新掷骰。选择这一后果能很好地展示出行动的不断恶化。随着行动的进行,情势将会从可控、到风险、再转为严峻,玩家们的麻烦将会越来越大。



受到伤害
这一后果代表着持续性的衰弱(或是死亡)。当你受到伤害时,在你的角色卡上记下伤害等级。如果你受到的是轻度伤害,就记在下面一栏;如果你受到的是中度伤害,就记在中间一栏;如果你受到了重度伤害,就记在上面那栏。


4. 进程/进度。不同的事情难度是不一样的,有的事情可能只需要一个move就能成功,一个小兵可能成功地攻击一次就能杀死;但有的事情是困难的,比如一个大boss,可能就需要多次成功的攻击才能解决。而玩家需要知道进度条有多长,自己又走了多少,包括这里也是——玩家的目标是护送公主逃跑,那么现场有多少人阻拦?突出重围有多困难?做到什么程度才会成功?这些都会影响到玩家的行动和决策,但这些一开始好像都没有说明,气氛到了就跑出去了。
取决于效果:
劇透 -   :
在《暗夜刀锋》中,你将采取行动、面临后果、并实现目标。但实现某个特定的目标需要做出几次行动才行呢?这取决于你行动的效果等级。GM将使用以下概述来判定效果等级,哪一个最适配于目前动作的情况——显著,常规还是有限?每个效果等级对应了需要回答的问题,以及如果有使用进度钟的话,可以填充多少格。


引述: 效果等级
效果等级
显著      你所做的比一般情况下更好。你的额外努力是如何体现的?你获得了什么额外优势?
常规      你的行动达到了期望下的“一般”水准。这足够了吗?还是说必须做更多?
有限      你达成了部分或微弱的效果。你的影响是如何被减弱的?你为了达到目标还得付出什么努力?
刻度
  3
  2
  1

5. 速度......?PBTA有地图吗?如果没有,那速度这玩意怎么算......
没有,有必要的话就用进度钟体现
劇透 -   :
竞争进度钟

创建两个截然相反的进度钟来代表一场竞争。PC们可能有一个名为“逃跑”的进度钟,而警察们则有一个名为“围堵”的进度钟。如果PC们能抢在警察之前填满自己的进度钟,那他们就能成功逃跑,否则他们就走投无路了。如果两个进度钟同时填满,那么PC们就能够逃回他们的老巢,但警察也正在那守株待兔!

你也可以用竞争进度钟来表示危急环境。也许PC们正在努力填满“搜索”进度钟,好在GM填满沉船的“沉没”进度钟之前,找到沉船上的密码箱。

任务进度钟

GM可以为一个时间紧张的任务创建一个进度钟,用以代表你完成任务的紧迫时机。一旦倒计时结束,任务就将取消或变化——目标逃跑了、这家人已经醒来等等。

拉锯进度钟

你可以制作一个既能被事件填充,又能被事件清除的进度钟,以代表摇摆不定的局势。你可以制作一个“革命!”进度钟,来代表斯科夫岛的难民何时会因在多斯科沃遭到的恶劣待遇而发动暴乱。有些事件会使进度钟推进,而有些时间则会使进度钟倒退,一旦它填满,革命就将开始。拉锯进度钟同样也非常适合两个团伙或是派系之间的地盘争夺战。

6. 受伤的负面影响是什么?一开始Vigilee受到了2级伤害,2级伤害的负面影响是什么?
劇透 -   :
如果一栏中记录的任何或所有伤害适用于当前情况,那么你的角色将受到栏末所示的惩罚。比如,如果你在最下面一栏的里有写“疲惫”和“受到痛殴”,那么你在试图逃脱警察追捕时的效果会下降。当你受到最上面一栏的伤害(重度伤害,3级)时,你的角色就丧失了行动能力,什么也做不了,除非有别人帮助你,或者你强迫自我才行。

如果你需要标记伤害等级,但这一栏已被填满,那伤害就要移动到更上方一栏。比如,如果你遭受了中等伤害(2级),但第二栏已经没有空位,那么你就必须记录为重度伤害(3级)。如果顶栏也填上了,但你仍然需要在那里记录伤害的话,你的角色就会遭受永久性的灾难后果(根据具体情况而定,比如断肢或是暴毙)。


这个角色有三处伤害:“右腿粉碎”(3级),外加“疲惫”和“受到痛殴”(1级)。如果其再次受到1级伤害,那个伤害将提升为2级。如果其遭受了另一个3级伤害,那个伤害将提升为4级:毁灭。


伤害示例
毁灭(4):电刑、溺水、心脏被刺伤。
重度(3):贯通伤,断腿,胸部中弹,重度烧伤,惊惧万分。
中度(2):精力枯竭,手臂深度割伤,脑震荡,恐慌,受诱惑。
轻度(1):受到痛殴、疲惫、分心、畏惧、迷惑。
如果没有其他事物威胁着玩家,那么“精力枯竭”或是“疲惫”这样的伤害就会是很好的后手(比如他们整晚都在研究那些古书,想要在司库洛克勋爵发动袭击之前找到有关他的弱点)。

7. 是否有增加骰池的方式?比如孤注一掷之类的东西。这可以增加一些策略性。
劇透 -   :
除了队友协助以外,类似孤注一掷增加奖励骰的机制:
5.添加奖励骰。

你在一次行动骰里通常有机会获得两颗奖励骰(一些特殊能力可能会给你额外的奖励骰)。

你可以从队友的帮助那里得到一颗奖励骰。他们承受1压力,然后叙述是如何帮助你的,为你+1d。参见第134页,团队合作。

压榨潜力(承受2压力),或是接受一项魔鬼交易可以得到另一颗奖励骰(你不能同时从这两个选项里获得骰子,只能二者择其一)。

魔鬼交易
《暗夜刀锋》中的PC们都是无法无天的恶棍——他们陷在自毁性的恶欲里不能自拔,所作所为并不总是符合自己的最大利益。为了体现这点,GM或其他玩家都可以给你提供一项魔鬼交易,让你来换取一个奖励骰。常见的魔鬼交易包括:
◈附带损害或意外伤害
◈舍弃财货或物品
◈辜负朋友或爱人
◈冒犯或惹怒某个派系
◈创建或推进一个代表麻烦的进度钟
◈用人证或物证来为团伙提升罪熵
◈遭受伤害

无论掷骰结果如何,魔鬼交易都将成立。你同意了交易,付出了代价,获得了奖励骰。可能不是任何情况下都有一个适用的魔鬼交易,如果没人能立即想到,那也没关系。

引用
“我明白我们的人马很粗野——如果我们把人质丢给他们,天知道他们会干些什么。我要当着他们的面命令他们都不许动粗。”
“哦,我来给你个魔鬼交易。你能获得+1d,但你这次的恐吓和威胁干的太过分了。我要创建一个四格进度钟,名为……‘帮派哗变’,并填充三格,你再惹怒他们一次的话,这帮暴徒就会开始给你找麻烦了。”
“不错,我喜欢这个!我或许会试着在休整期擦除几格进度钟……”

8. 敌人究竟进行了什么阻拦,我没怎么看明白,好像都没怎么提敌人在干啥 :em032


9. 最后还有一个最最最后的,最根本的问题:无论多么有把握,一个任务都是有可能失败的。如果这里任务失败了,没跑出去,公主寄了咋办(
与规则本身无关

你说的这些规则我大体上知道,我跑过类似的。我只是说,在log中并没有体现出这些规则中的重要内容——并没有提及关于精神压力,进度钟,协助,魔鬼交易这些机制的内容。也有可能是因为这个log抹掉了场外交流,所以看不出来,因为一般“我可以压榨潜力吗?”“我可以闪回吗?闪回xx需要多少精神压力?”“谁来提出一项魔鬼交易?”这样的交流很多时候发生在场外。
只要我们周围的一切都在忍受和制造苦难,我们就不可能幸福。只要人类事物的进程取决于暴力、欺诈和非正义,我们就不可能高尚。只要全人类没有开展智慧的竞赛,以最明智的方式引导个人生活和求知,我们就不可能聪明。

我们已能够大略地看出将来的世界了。在将来世界中维系个人间的结合的,不是法律,而是社会习惯——这是我们各个人所感到的要求邻人来帮助、合作与同情的需要之结果。

离线 探花

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Re: FitD化的DND规则改良(欢迎回复)
« 回帖 #11 于: 2024-08-19, 周一 09:11:05 »
劇透 -   :
另外,根据我自己玩过的某一个PBTA规则的经验,我在log中发现一些疑问:
1. 闪回和集体行动是否是没有代价的?至少在log中没有体现出代价的存在。这样就意味着闪回可以无限闪随便闪,集体行动也可以随便用了(而集体行动显然成功率要比单独过要高得多),很容易滥。闪回和集体行动应该是有代价的,我玩的某个规则中,它们的代价都是精神压力;领导集体行动的那个人会增加精神压力,闪回也会增加精神压力。而精神压力的减少方式有限,积累满了就寄了,是一种软性的限制方式。
2. 在玩家行动的一个move中,并没有明确它们的行动会带来什么结果。比如,玩家想要干扰敌人,它能起到什么具体的效果?能让敌人的攻击打偏(减少队友受到的伤害),还是为队友创造攻击的机会(令队友骰池增加,或是伤害增加)?这需要在进行行动之前就明确。
3. 代价呢?不完全成功的代价完全没有体现出来。除了察觉有代价(暗箭受伤),其他的move代价是什么?
4. 进程/进度。不同的事情难度是不一样的,有的事情可能只需要一个move就能成功,一个小兵可能成功地攻击一次就能杀死;但有的事情是困难的,比如一个大boss,可能就需要多次成功的攻击才能解决。而玩家需要知道进度条有多长,自己又走了多少,包括这里也是——玩家的目标是护送公主逃跑,那么现场有多少人阻拦?突出重围有多困难?做到什么程度才会成功?这些都会影响到玩家的行动和决策,但这些一开始好像都没有说明,气氛到了就跑出去了。
5. 速度......?PBTA有地图吗?如果没有,那速度这玩意怎么算......
6. 受伤的负面影响是什么?一开始Vigilee受到了2级伤害,2级伤害的负面影响是什么?
7. 是否有增加骰池的方式?比如孤注一掷之类的东西。这可以增加一些策略性。
8. 敌人究竟进行了什么阻拦,我没怎么看明白,好像都没怎么提敌人在干啥 :em032

9. 最后还有一个最最最后的,最根本的问题:无论多么有把握,一个任务都是有可能失败的。如果这里任务失败了,没跑出去,公主寄了咋办(
首先,此团是建立在pf2上的,本身它也只是一个简略供我自己使用,边跑边改的HR而已,然后被星尘挪用,不全面是可以料见的。
然后作为主持,考虑到可能还有更多人看见这个帖子,所以有必要回应一下具体的疑问:
1.闪回需要消耗英雄点,集体行动没有特别的损耗,仅仅在承受后果时可能会导致更多人受伤。
2.fitd的move是由玩家意图决定的,我没有额外做更多的清晰机制说明,是因为作为一份房规,我不需要在这个团里就此设置太多机制来辅助我开团或者供玩家有更深决策空间。我选择把这些事宜都留在虚构中。
3.确实有一个行动的后果被我漏掉了,有一个行动的后果在场外,有一个行动的后果发言顺序上有些距离
4.此场景中的问题log节选不完整,机制上的问题同2
5-6.这还是一个pf2团
7.同2,除此之外,我不是很想公开说但其实也并不难发现的事情是,在这份HR中,玩家行动的成果和后果是不对等的,闪回的代价实际上也很轻微。这是因为我希望在这部分环节里呈现的是pc帅气潇洒的特工片,而真正严峻的环节,我会使用战术遭遇进行。
8.另一个必须要承认的是这场团没那么完美,pl都比较生涩,而我在引导和提问上也有些不足,前面半程没太进入状态,甚至有漏掉后果的情况。所以在场外讨论占掉比较多时间后,加之本身非战术遭遇的环节我便没太想让pc陷入多么恶劣的情景中,所以我也没有太过为难pc,顺水推舟地结束了这段逃跑剧情。
9.失败了就救场,我和pl一起,本身在剧情里他们也便需要挽回可能的失败。
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四