作者 主题: 我是一个一个一个排版苦力哼嗯啊啊啊啊啊啊啊  (阅读 1451 次)

副标题: 【ISR】法术

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法术(SPELLS)
来自内海地区及其周边的种族和民族,都发展了各种魔法技巧。以下法术适用于其提及种族或民族。

权威气息(Air of Authority)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 218)
学派:幻术系(五官幻觉)
等级:吟游诗人/歌者 3(塔尔多人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:1分钟/等级(可解消)
你获得一层无可质疑的权威气息,这会迷惑其他生物的思想并使他们相信你是他们的直属上级。每个你试图利用自己新获得的权威来影响的生物都会获得一次不相信幻术的意志豁免机会。豁免失败,它就将会像对待直属上级一样对待你。 具有不同直属上级的生物会以不同的方式看待你,这可能会导致冲突,从而导致更多的豁免机会(例如,如果厨师将你当作主厨,那么他可能会对宫务大臣将你当作国王对待感到困惑)。

抵抗脱色(Bleaching Resistance)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 218)
学派:惑控系(胁迫)[影响心灵]
等级:炼金术师/调查员 4,法师/术士/奥能师 6,德鲁伊/猎人 6,女巫 6(侏儒)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:个人
目标:自己
持续时间:24小时
当你被这个法术影响时,脱色症造成的属性吸取不会影响你的属性调整值。这个法术不会移除脱色症对你外表的效果,也不会阻止你遭受进一步的属性减值、濒死或因脱色而变成脱色者。

焚尽腐坏(Burn Corruption)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 218)
学派:塑能系[火,善良]
等级:法师/术士/奥能师 5,血脉狂怒者 4,魔战士 5(精灵)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
范围:远距
区域:每等级一个10英尺的立方体(可变)
持续时间:立即
豁免:反射减半
法术抗力:
这个法术用紫色火焰填充区域,将该区域的生命烧个干净,尤其是在深渊中被腐蚀的生命。区域内的生物(包括植物)受到每2级1d8火焰伤害(最多7d8),如果目标是混乱或邪恶异界生物或被恶魔腐化,则受到每级1d6火焰伤害(最高15d6)。此火焰伤害能忽略恶魔的火焰抗力,但不穿透任何其他形式的火焰抗力或免疫。

通道挖掘(Carve Passage)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 218)
学派:变化系
等级:法师/术士/奥能师 5,德鲁伊/猎人 5(狗头人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,法器(价值500gp的小钻石镐)
距离:近距
区域:每等级一个5英尺立方体的泥土或松散岩石
持续时间:立即
豁免:见下文
法术抗力:否
你能挖掘和移动一定量的积雪、泥土、灰尘、沙子和松散或成堆的岩石或冰块(每块直径不超过5英尺),体积为每等级最多5英尺边长的立方体大小。如果你被掩埋掉了,你可以在你身体周围清出一片5英尺见方的空地,并使用剩余的立方体来挖隧道。此法术在其他方面与快速挖掘(《进阶玩家手册》 220页)类似。通道挖掘对坚硬的岩石、冰层或土元素生物不产生任何影响。

冠军决斗(Champion's Bout)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 218)
学派:惑控系(胁迫)[影响心灵]
等级:吟游诗人/歌者 3,牧师/先知/战斗祭司 3(休盎提人)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势
距离:中距
目标:两个生物
持续时间:1轮/等级
豁免:意志无效(见下文)
法术抗力:可(见下文)
你允许两名目标在没有干扰的情况下战斗。这两个生物必须自愿才能使法术生效。施放此法术后,任何试图以任何方式帮助或阻碍两个目标中任何一个的生物必须在意志豁免中成功,否则将失去该动作(法术抗力也可奏效)。意志豁免失败的生物不能再次尝试干扰。如果一个生物成功干扰决斗,该法术立即结束。

回忆诅咒(Damnation of Memory)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 218)
学派:惑控系(胁迫)[影响心灵]
等级:吟游诗人/歌者 6(加伦德人)
施法时间:1小时
成分:语言,姿势,器材(一块5000gp的巨大无瑕的宝石)
距离:远距
目标:范围内的所有活物
持续时间:永久
豁免:意志无效
法术抗力:可
你叫出一个生物的名字,并让所有受术者忘记在各类事件中关于该生物参与的部分。受术者要么会忘记究竟是谁做了指定生物所做的事情,要么会假设是其他人做了这些事情。或者,你可以指定一个事件(持续时间不能超过每施法者等级10分钟)或者一个单一的主题(由DM决定),例如国王最近被揭露的一件可耻阴私,或者一场被不光彩的手段镇压的小起义,并从法术区域内所有生物的脑海中抹去对该主题的所有记忆。属于常识范围的,关于各种事实和主题的记忆(获得这些信息的知识检定DC为10或更少)不能通过该法术消除。
被抹去的记忆会储存在作为法术器材的宝石中(宝石会变得惰性,不能用作任何其他法术的器材或材料成分,包括另一个此法术)。受术者不会散发灵光,解除魔法(dispel magic)也无法通过受术者来正常解除此法术;只有作为器材的宝石散发灵光,并且只有以宝石为目标才能驱散、解除或用反魔场(antimagic field)压制此法术。如果宝石被摧毁或法术被解除(这会摧毁宝石),所有被盗的记忆都会回到受术者身上。

元素掌控(Elemental Mastery)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 219)
学派:变化系[见下文]
等级:法师/术士/奥能师 4,血脉狂怒者 4,德鲁伊/游侠/猎人 4,魔战士 4(火元素裔、土元素裔、巨灵裔、风元素裔、水元素裔)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟/等级
你可以掌握与你血液中的元素精华相匹配的元素(火元素裔为火,土元素裔为土,风元素裔为气,水元素裔为谁)。如果你是巨灵裔,你可以在施法时选择四种元素中的任何一个,但是持续时间减少到每等级1轮。元素掌握会给你的速度或新的移动模式带来洞察加值,这取决于你掌握的元素,并赋予一个额外的好处。该法术的描述符与所选元素匹配。
元素(种族)
移动
好处
气(巨灵裔、风元素裔)30英尺飞行速度(机动性一般)当你和敌人都在空中时,你对他的攻击检定获得+1环境加值
土(巨灵裔、土元素裔)15英尺掘地速度当你和敌人都接触地面时,你对他的攻击检定获得+1环境加值
火(巨灵裔、火元素裔)全速度+20英尺当你的敌人着火时,你对他的攻击检定获得+1环境加值
水(巨灵裔、水元素裔)30英尺游泳速度当你和敌人都接触到水时,你对他的攻击检定获得+1环境加值

寓言挂毯(Fable Tapestry)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 219)
学派:幻术(幽影幻觉)[阴影]
等级:吟游诗人/歌者 5(瓦瑞西安人)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,器材(你的卡潘妮亚(kapenia))
距离:近距
效果:每4个施法者等级一个传奇角色
持续时间:1轮/等级
豁免:意志不相信
法术抗力:可
这种法术会将你的卡潘妮亚(kapenia)上的阴影和色彩编织成瓦瑞西亚(Varisian)民俗传说中的传奇人物。
该法术如同模仿召唤怪物 I(summon monster I)的幽影咒法术(shadow conjuration)一样作用,除非另有说明。你只能同时召唤同一角色的一个副本,即使多次施展此法术。幽影生物的真实度为40%,从下面的列表中选取。
角色
出处
美人阿内尔达(自由职业盗贼)(Anelda the beautiful (freelance thief))《NPC法典》147页
蟾蜍老妈(精类模板巨蟾蜍)(Old Mother Toad (fey giant toad))《怪物图鉴3》116页
说书人索诺拉(行骗艺术家)(Sonnorae the storyteller (con artist))《NPC法典》29页
救世主维什巴罗(狂欢勇士)(Vyushbaro the savior (carousing champion))《NPC法典》47页
冬之子(逃避的泥鳅)(Winter’s Son (evasive slip))《NPC法典》65页
奴隶主齐科姆索(倒钩魔)(Zykomso the slaver (bearded devil))《怪物图鉴》73页
靛蓝的鸢尾草注:卡潘妮亚为一种瓦瑞西亚人的家谱大方巾,被它们的主人当做衣物,首饰,工具,甚至是武器,是很多瓦瑞西亚家族的无价祖传宝贝,往往见证过某支瓦瑞西亚血脉延绵数世纪的历史。

火焰之友(Fire's Friend)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 220)
学派:塑能系[火]
等级:炼金术师/调查员 2,血脉狂怒者 2,魔战士 2(地精)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料(任意大小的火焰)
距离:个人
目标:自身
持续时间:1轮/等级
你把自己隐藏在火焰中,火焰不会伤害你或你携带的装备,但会伤害其他生物和物体。火焰像火炬一样发出光芒。任何用非长触及近战武器攻击你的生物,或者在自己回合开始时与你保持擒抱关系的生物,都会受到1d6火焰伤害,并且必须在反射豁免中成功,否则会着火。该生物可以用法术抗力抵消伤害(并避免着火)。任何时候,当你在一个易燃物体或生物的同一个方格中结束你的移动时,该生物或物体必须通过反射豁免,否则着火。

变形虫群(Fleshwarping Swarm)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 220)
学派:咒法系(召唤)
等级:法师/术士/奥能师 3,召唤师 3,女巫 3(卓尔)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,材料/法器(一块红方巾)
距离:近距
效果:一个蝙蝠集群、老鼠集群或蜘蛛集群
持续时间:专注+2轮和1小时/等级(见下文)
豁免:无
法术抗力:否
该法术如同飞虫走兽(summon swarm)一样作用,但在对抗集群的扰乱心神的豁免检定中失败的活物和不死生物会发现他们的四肢扭曲和痉挛,身体更容易发生变化。 这样的生物在敏捷属性和在对抗变化效果的豁免检定上受到-4减值,持续时间为每施法者等级1小时。

夏末哀歌(Lament of Summer’s Last Breath)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 220)
学派:防护系[火,善良]
等级:吟游诗人/歌者 2,游侠/猎人 2(乌尔芬人)
施法时间:标准动作
成分:语言
距离:近距
区域:以一个生物、物体或空间点为中心30英尺半径扩散
持续时间:1轮/等级
豁免:意志无效(见下文)
法术抗力:是
你将目标包裹在夏季的空气中,其中的环境温度永远不会低于70℉。在该区域开始其回合的具有寒系亚种的生物将受到1d4+每2个施法者等级1点(最多1d4+5)的火焰伤害,无豁免。每当邪恶龙类,精类或巨人受到该法术的伤害时,必须通过意志豁免,否则会被战栗1轮。试图在该区域施展寒冷法术的生物必须通过意志豁免,否则法术失败。成功通过一次这样的豁免来成功施展法术的经历会允许生物继续在该区域施展寒冷法术,直到法术剩余持续时间结束。

迷路术(Lost Passage)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 220)
学派:惑控系(胁迫)[影响心灵]
等级:法师/术士/奥能师 4,吟游诗人/歌者 4(轮回者)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:远距
区域:每等级一个30英尺的立方体(可变)
持续时间:2小时/等级(可解消)
豁免:意志部分生效
法术抗力:可
此法术区域内的生物会受到一种微妙的魔法影响,这种魔法会混淆他们的方向感,干扰识别能力,并导致他们错误地判断距离和角度。进入该区域的生物必须通过新的生存检定才能避免立即迷路,无论他们的豁免是否成功。如果未通过豁免,这一生存技能检定将受到等于你施法者等级两倍的减值,只要他们在该区域内,将他们进入的所有方格视为困难地形,并失去所有无视困难地形的能力,并在敏捷属性上受到-4减值,持续每施法者等级1小时。
迷路术可以被魔法恒定术(permanency)恒定,这需要10000gp的消耗。

迷失方位(Lost Locale)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 220)
学派:惑控系(胁迫)[影响心灵]
等级:法师/术士/奥能师 9(轮回者)
施法时间:24小时
成分:语言,姿势
距离:每等级1英里
区域:每等级一个30英尺的立方体(可变)
持续时间:2小时/等级(可解消)
豁免:意志部分生效
法术抗力:可
该法术如同迷路术(Lost Passage)一样作用,区别如上所述。迷失方位可以被魔法恒定术(permanency)恒定,这需要90000gp的消耗。

魔武者斗篷(Mantle of the Magic Warriors)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 220)
学派:变化系[善良]
等级:法师/术士/奥能师 5,德鲁伊/猎人 5,萨满 5(芒吉人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:中距
目标:每3等级一个善良生物
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志无效(无害)
法术抗力:可(无害)
你在目标的脸上编织出形状像动物的金色面具,为每个目标注入与她的性格强度相匹配的动物精魂。每个目标获得一种你选择的野兽形态I(beast shape I)赋予的动物特殊能力。你可以为每个目标选择不同的特殊能力。

战斗念力(Martial Telekinesis)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 221)
学派:塑能系
等级:法师/术士/奥能师 4,魔战士 4(乌笃剌人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:远距
目标:单个或复数目标(见下文)
持续时间:立即
豁免:意志无效(物体)或无(见下文)
法术抗力:可(物体)
你将身心的力量融合在一起,以施加超出你能力范围的力量。该法术的相当于心灵遥控(telekinesis)法术的战技版本,除了上面的区别。或者你也可以使用该法术进行一次念力的徒手击打,使用自己的徒手击打伤害并将施法属性调整值取代力量调整值加在伤害上。

恐惧喷发(Miasmal Dread)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 221)
学派:惑控系(胁迫)[恐惧,影响心灵]
等级:反圣武士 2,吟游诗人/歌者 2,血脉狂怒者 2,审判长 3(半兽人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:30英尺
区域:锥形爆发
持续时间:立即
豁免:无
法术抗力:否
一团带病的绿色雾气从你的嘴中喷涌而出,并在锥形(范围)中的生物周围凝聚。作为施放该法术的一部分尝试一次挫败士气的威吓检定,将结果与威吓范围内每个敌人所需的DC进行比较。你会挫败所有你达到或超过DC的敌人的士气。

凶暴乌鸦(Murderous Crow)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 221)
学派:咒法系(召唤)[见下文]
等级:反圣武士 1,法师/术士/奥能师 1,牧师/先知/战斗祭司 1,圣武士 1,召唤师 1,女巫 1(兽人)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,器材(一根乌鸦羽毛)
距离:中距
效果:一只乌鸦
持续时间:1轮/等级
豁免:无
法术抗力:否
你召唤一只邪恶而聪明的超自然乌鸦来在战场上守护你,选择以下模板之一:天界(善良),炼狱(邪恶),熵化(混乱)和绝对(守序),乌鸦会获得该模板,并且这个法术根据模板获得相应描述符。
除了正常属性之外,这只乌鸦还获得精通阴招作为奖励专长与一次抓眼攻击:如果乌鸦的爪抓攻击在同一轮内命中同一个活物,那么那个活物就要通过DC=13的反射豁免,否则目盲1d4天或直到被移除目盲(remove blindness)治愈。
如果法术器材离开你的身边,乌鸦会消失,法术结束。

无视(Overlook)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 221)
学派:惑控系(胁迫)[影响心灵]
等级:吟游诗人/歌者 3(半身人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:个人
目标:自身
持续时间:1分钟/等级
你增强自己与生俱来的,让自己显得渺小而不重要的能力,让周围的人会忽略你。你在隐匿检定上获得+20加值,这与实际上让你更不起眼的效果所提供的加值不叠加,例如隐形术(invisibility)或静音术(respectful quiet)(见本书); 你不需要掩蔽或隐蔽来进行躲藏;你可以在被人观察时进行躲藏。如果一个生物因为这个法术而没有注意到你,那个生物仍然会记得自己看到有一个半身人经过,但不会重视这份记忆。对于免疫胁迫或影响心灵效果的生物,你不会获得这些好处,并且对方的法术抗力也适用。如果你采取积极的攻击性行为或极其显眼的行动,生物会自动注意到你,并且在法术剩余的持续时间内,你不会对这些生物获得进一步的好处。

调查历史(Probe History)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 222)
学派:预言系
等级:法师/术士/奥能师 4,吟游诗人/歌者 3,审判者 4,通灵者 2,催眠师 3,秘学士 3,牧师/先知/战斗祭司 4(半精灵)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,法器
距离:近距
效果:一个生物
持续时间:立即
豁免:意志无效
法术抗力:可
你能瞥见一眼与真实现实相似,但从未发生过的潜在现实。如果目标的意志豁免失败,你可以询问一个话题并尝试一次适当的知识检定,并获得 +5 表现加值;需要记录通过此法术进行的知识检定结果,以避免重试相同的知识检定。你从一个你认识目标的现实中学习到关于该主题的信息,尽管现实情况的差异可能导致来自该潜在现实的答案与你自己所处的真实现实的答案略有不同。一旦你探测了一个目标的过往历史,无论成功与否,你就不能再次侦测同一个生物的历史或在另一个生物的历史中搜索相同的信息。

静音术(Respectful Quiet)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 222)
学派:幻术系(五官幻觉)
等级:吟游诗人/歌者 3,牧师/先知/战斗祭司 5,审判者 3(切利亚斯人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,法器
距离:中距
目标:30英尺爆发内的所有生物
持续时间:1分钟/等级(可解消)
豁免:意志无效
法术抗力:可
所有目标都变得沉默,如同沉默术(silence)。沉默效果会影响法术范围内的每个生物,但不会超出法术范围。然而,沉默是单向的——来自区域之外的声音仍然可以进入。被静音的生物在隐匿检定上获得+10环境加值。

怀疑之影(Shadow of Doubt)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 222)
学派:惑控系(胁迫)[黑暗,情绪,邪恶,影响心灵]
等级:反圣武士 4,吟游诗人/歌者 4(魔裔)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势
距离:近距
目标:每3等级一个生物
持续时间:1轮/等级
豁免:意志部分生效(见下文)
法术抗力:可
你在敌人身上创造出一种由敌人自身的内在缺陷与疑虑之心而滋长散发出的幽暗灵光。目标在对待所有的照明时都被视为处于更暗一级的照明条件下,最暗到普通黑暗,即使豁免成功也是如此。
不断涌上脑海的后悔与焦虑感会分散受术者的注意力; 在每个回合开始时,他们都必须通过意志豁免,否则会恍惚1轮。一个善良阵营的目标在对抗此效果的豁免检定上受到-4减值;邪恶阵营的目标则获得+4加值。

破碎重围(Siege Scatter)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:塑能系[土]
等级:德鲁伊 5,游侠/猎人 4,萨满 5(矮人)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势
距离:远距
区域:50英尺扩散
持续时间:立即
豁免:反射部分生效(见下文)
法术抗力:可(无害)
大量翻腾的岩石和泥土沿着法术区域内的地面散落,对区域内地面上的所有生物造成每2个施法者等级1d6点挥砍伤害(最多5d6),即使豁免成功也是如此。法术区域内未通过反射豁免的生物会倒地为俯卧,并被撞到法术区域最近的边缘处,每以这种方式移动10英尺就会受到1d6点的钝击伤害。在上一轮中没有移动的生物和具有稳固(stability)种族特性的生物在豁免检定上获得+4加值。

召唤巨人盟友 I(Summon Giant Ally I)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:咒法系(召唤)[见下文]
等级:德鲁伊/猎人 6(凯利德人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,器材/法器(从巨人的袋子上剪下的布)
距离:近距
效果:一头或更多巨人
持续时间:1轮/等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:否
该法术如同召唤自然盟友 VI(summon nature’s ally VI)一样作用,除了施法时间更短,以及可以召唤一头穴巨人(cave giant),山丘巨人(hill giant),沼泽巨人(marsh giant),河巨人(river giant),炼巨人(slag giant),石巨人(stone giant)或木巨人(wood giant)。

召唤巨人盟友 II(Summon Giant Ally II)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:咒法系(召唤)[见下文]
等级:德鲁伊 7(凯利德人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,器材/法器(从巨人的袋子上剪下的布)
距离:近距
效果:一头或更多巨人
持续时间:1轮/等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:否
该法术如同召唤巨人盟友 I(Summon Giant Ally II)一样作用,除了可以召唤一头沙漠巨人(desert giant),火巨人(fire giant),霜巨人(frost giant)或丛林巨人(jungle giant),又或1d3头穴巨人(cave giant),山丘巨人(hill giant),沼泽巨人(marsh giant),河巨人(river giant),炼巨人(slag giant),石巨人(stone giant)或木巨人(wood giant)。

召唤巨人盟友 III(Summon Giant Ally III)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:咒法系(召唤)[见下文]
等级:德鲁伊 8(凯利德人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,器材/法器(从巨人的袋子上剪下的布)
距离:近距
效果:一头或更多巨人
持续时间:1轮/等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:否
该法术如同召唤巨人盟友 I(Summon Giant Ally II)一样作用,除了可以召唤一头灰烬巨人(ash giant)或云巨人(cloud giant),又或1d3头沙漠巨人(desert giant),火巨人(fire giant),霜巨人(frost giant)或丛林巨人(jungle giant),又或1d4+1头穴巨人(cave giant),山丘巨人(hill giant),沼泽巨人(marsh giant),河巨人(river giant),炼巨人(slag giant),石巨人(stone giant)或木巨人(wood giant)。

召唤社神(Summon Kami)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:咒法系(召唤)
等级:德鲁伊/猎人 5,萨满 5(天夏人)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,法器
距离:近距
效果:一名或更多社神
持续时间:1轮/等级(可解消)
豁免:无
法术抗力:否
该法术如同召唤自然盟友 V(summon nature’s ally V)一样作用,除了可以召唤一名木灵神(kodama),1d3名福神(fukujin)或1d4+1名式神(shikigami)。

抑制之石(Suppressing Stone)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:塑能系
等级:法师/术士/奥能师 4(阿兹兰特人)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,器材(一颗价值至少1000gp的艾恩石)
距离:个人
目标:自己
持续时间:10分钟/等级或直至释放(可解消)
你将奥术能量注入到当前漂浮在你头上,作为法术器材的艾恩石之中。如果艾恩石不再在你周围漂浮,则法术会立即结束,如果艾恩石破裂、燃烧、有缺陷或其他导致价值较低的因素(例如暗灰色的艾恩石),则法术失败。当该法术处于激活状态时,你在对抗影响心灵效果的豁免检定上获得每4个施法者等级+1抗力加值(在施法者等级为20时达到最多+5)。每当你对影响心灵的法术或效果的豁免检定失败时,你可以耗竭这颗艾恩石,将其不可逆转地转变为暗灰色艾恩石并结束该法术,这颗艾恩石的价值每有2500gp,就能抑制这个影响心灵效果以1轮(最少1轮)。效果被压制的轮数仍然计入该效果的持续时间内,并且在此期间该效果仍然可以被解除或打断。

咸水之墙(Wall of Brine)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:咒法系(创造)[水]
等级:法师/术士/奥能师 4,德鲁伊4,游侠/猎人 3,魔战士 4,萨满 4(人鱼)
施法时间:标准动作
成分:语言,姿势,材料/法器(一小块珊瑚)
距离:中距
效果:长度至多每等级10英尺,高度至多每等级5英尺的墙体(可变)
持续时间:专注+1轮/等级
豁免:无(见下文)
法术抗力:可
你创造出一堵5英尺厚的咸水墙,一股强大的水流会冲向墙体的一侧,由你选择; 试图逆流而上的生物必须花费4格的移动力才能进入墙体的一个方格内。一个在墙体范围内开始自己的回合的生物在会行动之前先被朝水流的方向弹出。这堵墙体会提供抵御来自水体外的攻击的掩蔽,就像通常的水体一样。水和激流会将进入或穿过墙体的物理远程攻击偏转,除非使用的武器威力特别大(例如攻城武器)。淹没在墙体中的生物会受到在水下战斗通常的惩罚。墙体会阻挡气体和液体,防止墙体中的水在边缘与其混合。

微风之迅(Zephyr's Fleetness)
出自《内海种族》(Inner Sea Races pg. 223)
学派:变化系[气]
等级:游侠/猎人 3(科莱什人)
施法时间:1轮
成分:语言,姿势
距离:远距
目标:每2等级一个生物
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志无效(无害)
法术抗力:可(无害)
你可以召唤天空的精魂为你的盟友提供敏捷之力。每个受术者的陆地速度和飞行速度(如果有的话)会获得+30英尺增强加值,同时可以不受惩罚地通过困难地形移动(和冲锋)。
« 上次编辑: 2024-06-05, 周三 09:43:56 由 思维熵化 »

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Re: 我是一个一个一个排版苦力哼嗯啊啊啊啊啊啊啊
« 回帖 #1 于: 2024-04-01, 周一 18:20:14 »
感谢排版大佬!!!!

萌新顺手翻译一下法术章节的前言:

法术(SPELLS)

来自内海地区及其周边的种族和民族,都发展了各种魔法技巧。以下法术适用于其提及种族或民族。

原文:
劇透 -   :
SPELLS
Races and ethnicities from the Inner Sea region and beyond have developed a variety of magical techniques. The following spells are available to the indicated race or ethnicity.
« 上次编辑: 2024-04-02, 周二 09:48:36 由 萌新也有滥强的心 »

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Re: 我是一个一个一个排版苦力哼嗯啊啊啊啊啊啊啊
« 回帖 #2 于: 2024-04-09, 周二 22:33:06 »
http://45.79.87.129/bbs/?topic=81324.msg767405#msg767405

半身人投机客(Halfling Opportunist)
出自《格拉利昂的半身人》(Halflings of Golarion pg. 28)
与其他同类相比,半身人投机客甚至能够更好地创造自己的幸运。它们愿意无耻地利用敌人,从而可以立刻评估局势以找到一种将其转化为自己优势的方法。当巨人挥舞他的木棒时,半身人投机客会跳到木棒上并借力让她跳得更远。当施法者投出一道魔法能量的弩矢时,半身人投机客就会走到一扇门前借助这股力量破门从而逃脱。当朝臣尝试抹黑她的名声时,半身人投机者就放肆地放出一连串指控,最终让这名朝臣反而看起来像名叛徒。半身人投机客利用敌人的能力给了他们一种轻松愉快的自信心(a breezy selfconfidence)以及敢于冒其他人很少敢冒的险的十足胆量。也许正是因为这种厚颜无耻,他们似乎受到惊人横福(amazing strokes of good furtune)的眷顾。然而,他们很少认为自己的好运是理所当然的。相反,他们依靠敏锐的感官回避危险,并依靠他们的适应能力来应对战斗和社交环境。
大多数半身人投机客的职业生涯都是从盗贼开始的,其次是少得多的(tied as distant seconds)诗人和游侠。有调整战斗风格的意识的野蛮人和战士也被证实惊人地有力。圣骑士和武僧因为会被半身人投机客充满欺骗和利用的风气困扰,是比施法者更罕见的该职业的入门选项(entry points)。

角色定位(Role):他们惊人的好运、对危险敏锐的感知以及几乎在任何情况下都能评估并抓住优势的能力让半身人投机客非常适合侦察或走在队伍的前线,尤其是在只与一名敌人作战的时候。
阵营(Alignment):半身人投机客将欺骗和利用他人视为一种生活方式。这使得选择这个进阶职业的守序角色很难(但并非不可能)坚持自己的原则。

先决条件(Requirements):
要成为半身人投机客,角色必须满足后述所有条件。
种族(Race):半身人
技能(Skills):察觉5级,隐匿5级
专长(Feats):防御式战斗训练(Defensive Combat Training)

本职技能(Class Skills):
半身人投机客的本职技能(以及每个技能的关键属性)为:特技动作(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(力量),交涉(魅力),解除装置(敏捷),易容(魅力),逃脱(敏捷),语言学(智力),察觉(感知),表演(魅力),察言观色(感知),巧手(敏捷),隐匿(敏捷)以及游泳(力量)
每级技能点数(Skill Ranks at Each Level):6 + 智力调整值
生命骰(Hit Die):d8

表:半身人投机客
等级  BAB  强韧  反射  意志  职业能力
1级+0+0+1+1化为己用,陷阱嗅觉,帮大忙了 +1
2级+1+1+1+1超凡幸运 +2,偷袭 +1d6,精通陷阱嗅觉
3级+2+1+2+2融入环境,帮大忙了 +2
4级+3+1+2+2超凡幸运 +3,偷袭 +2d6
5级+3+2+3+3借机专家,帮大忙了 +3

职业能力(Class Features):
后述内容为半身人投机客进阶职业的职业能力。

武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):半身人投机客不获得任何武器或防具的擅长。

化为己用(Exploitive Maneuver)(Ex):半身人投机客可以在战斗中利用敌人的行动获得自己的优势,就如同对方正使用援助他人(aid another)协助了投机客,这将给予她下一次技能检定、攻击投骰或对抗下一次攻击的AC一个加值(《探索者角色扮演游戏核心规则书》86页和197页)。敌人必须能触及投机客,而投机客必须以一个直觉动作启动这个能力并成功通过一个对抗这名敌人CMD的战技检定;根据GM的判断,当进行战技检定时投机客可以用另一个属性调整值替换她的力量调整值(例如用敏捷执行与灵巧相关的动作,或用魅力执行社交相关的行为)。如果半身人成功通过这个战技检定,她就会在下一回合的动作中加上援助他人加值,并从敌人这个动作的投骰中减去等量加值。注意如果战技检定成功了,敌人投骰的结果就和这个能力无关了——半身人投机客可以利用巨人挥舞的木棒跳得更远,无论巨人是否通过它的攻击投骰命中了她。
GM决定敌人的行动是否可以以期望的方式让投机客获益。在敌人的回合和半身人的回合间发生的状况可能阻止她将期望的行动贯彻到底;如果这种事发生了,她将失去来自援助他人的加值但可以正常进行她的回合。
例子:皮里亚(Piria)是一名半身人投机客,正在有围墙的竞技场中与一只食人魔战斗。食人魔在回合中挥舞木棒砸向她;皮里亚的玩家想用她的化为己用能力接住木棒并利用它的挥动将自己推向竞技场围墙的顶部——通过给予她用于跳跃的特技检定一个加值。GM裁定这是一个合理的用法,让玩家进行了一次战技检定对抗巨人的CMD,并允许她在这次检定中使用皮里亚的敏捷加值取代力量加值。她成功了,并将在下一回合的特技检定中获得援助他人加值。GM则以一个-2的减值骰食人魔的攻击,命中了皮里亚,并造成了伤害,但皮里亚仍然在下一次特技检定中获得了援助他人加值——也许是在食人魔的木棒击中她时,她抓住了木棒并翻了上去,然后在她的回合就可以从挥舞的木棒上起跳并使用来自援助他人的+2加值。

陷阱嗅觉(Trap Spotter)(Ex):半身人投机客具有敏锐的察觉危险并做出反应的能力。她获得陷阱嗅觉(trap spotter)盗贼天赋。

帮大忙了(Excellent Aid)(Ex):半身人投机客拥有从协助她的人身上获得最大好处的惊人天赋。她从援助他人中获得的加值增加1。这个加值在3级和5级分别再+1。当她使用援助他人帮助别人的时候加值的增加不会应用,只有别人援助她的时候才会。

超凡幸运(Exceptionally Lucky)(Ex):2级时,半身人投机客学会了如何从她天生的幸运榨出更多好处。她在豁免投骰上半身人种族的加值增加到+2。此加值在4级时增加到+3。

偷袭(Sneak Attack)(Ex):完全如同盗贼的同名能力。造成的额外伤害每偶数等级(2级和4级)增加+1d6。如果半身人投机客从其他来源获得偷袭加值,伤害上的加值叠加。

精通陷阱嗅觉(Improved Trap Spotter)(Ex):2级时,投机客的陷阱嗅觉能力的范围增加到20尺。

融入环境(Fit in)(Ex):3级时,半身人投机客掌握了用非语言的暗示表达协同和附属(agreement and affiliation)的艺术。这让她表现得好像能够适应任何场合,无论是贵族的花园聚会还是邪教的内部圣所。她可以进行一次易容检定代替交涉检定以影响NPC的初始态度。她不需要改变外貌以进行这次检定——这个能力靠的是她本能地知道如何行动能表现得合得来。如果存在多个生物对于适当的行为有不同的看法,她就不能同时影响他们,而必须选择一个目标生物或群体来影响——她不能一边装作是盛大宴会上的客人给贵族留下深刻印象,又一边装作女仆和仆人们打成一片。

借机专家(Opportunity Attacker)(Ex):5级时,半身人投机客掌握了在敌人最脆弱的时候击中他们的艺术。当进行借机攻击时她能造成偷袭伤害,即使她的目标并没有措手不及或因别的原因无法应用AC上的敏捷加值。

劇透 -  原文:
PFS Legal Halfling Opportunist
Source Halflings of Golarion pg. 28
Even more so than the rest of their kind, halfling opportunists make their own luck. Shamelessly willing to take advantage of their foes, they can instantly assess a situation in order to find a way to turn it to their own benefit. When a giant swings his club, the halfling opportunist leaps onto it and uses the momentum to make her jump go that much further. When a spellcaster hurls a bolt of magical energy, the halfling opportunist steps in front of a door and uses the power to help her to smash through so she can make her escape. When a courtier tries to blacken her name, the halfling opportunist lets loose such a stream of cheeky accusations that the courtier ends up looking like the traitor instead. Halfling opportunists’ ability to exploit their enemies gives them a breezy selfconfidence and the sheer audacity to take risks few others would dare. Perhaps because of this brazenness, they seem blessed by amazing strokes of good fortune. However, they rarely take their luck for granted. Instead they rely upon their keen senses to sidestep danger and their adaptability to carry them through both combat and social settings.

Most halfling opportunists begin their careers as rogues, with bards and rangers tied as distant seconds. Barbarians and fighters with the presence of mind to adjust their combat styles prove surprisingly effective. Paladins and monks, troubled by the halfling opportunist ethos of deception and exploitation, are rarer entry points of this class than spellcasters.

Role: Their amazing luck, acute sense of danger, and ability to assess and then seize the advantage in virtually any situation makes halfling opportunists ideally suited for scouting or taking the front of party lines, especially when fighting only one enemy.

Alignment: Halfling opportunists view deception and taking advantage of others as a way of life. This makes it very difficult (but not impossible) for lawful characters that choose this prestige class to stick to their principles.
Requirements
To qualify to become a halfling opportunist, a character must fulfill all the following criteria.

Race: Halfling.
Skills: Perception 5 ranks, Stealth 5 ranks.
Feats: Defensive Combat Training.
Class Skills
The Halfling Opportunist's class skills are Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), and Swim (Cha).

Skill Points at each Level: 6 + Int modifier.
Hit Die: d8.
Class Features
Level   Base Attack Bonus   Fort Save   Ref Save   Will Save   Special
1st   +0   +0   +1   +1   Exploitive maneuver, trap spotter, excelled aid (+1)
2nd   +1   +1   +1   +1   Exceptionally lucky (+2), sneak attack +1d6, improved trap spotter
3rd   +2   +1   +2   +2   Fit in, excellent aid (+2)
4th   +3   +1   +2   +2   Exceptionally lucky (+3), sneak attack +2d6
5th   +3   +2   +3   +3   Opportunity attacker, excellent aid (+3)

All of the following are class features of the halfling opportunist prestige class.

Weapon and Armor Proficiency: Halfling opportunists gain no proficiency with any weapon or armor.

Exploitive Maneuver (Ex): A halfling opportunist can use an enemy’s actions in combat for her own gain, as if the opponent were using aid another to assist the opportunist, giving her a bonus on her next skill check, attack roll, or to AC against the next attack (Pathfinder RPG Core Rulebook 86 and 197). The enemy must be able to reach the opportunist, and the opportunist must activate this ability as an immediate action and succeed at a combat maneuver check against the enemy’s CMD; at the GM’s discretion, the opportunist can substitute another ability score modifier for her Strength modifier when making her combat maneuver check (such as using Dexterity for an agility-related action or Charisma for a social-related action). If the halfling succeeds at this combat maneuver check, she adds the aid another bonus to her action on her next turn and subtracts that bonus from the enemy’s roll for that action. Note that if the combat maneuver check is successful, the outcome of the enemy’s roll is irrelevant to this ability—a halfling opportunist can use a giant’s swinging club to jump farther whether the giant hits or misses with its attack roll.

The GM decides whether the enemy’s action can benefit the opportunist in the desired manner. Circumstances occurring between the enemy’s turn and the halfling’s turn may prevent her from following through with the desired action); if this occurs, she loses the bonus from aid another but can take her turn normally.

Example: Piria is a halfling opportunist battling an ogre in a walled arena. On the ogre’s turn, it swings at her with its club; Piria’s player wants to use her exploitive ability to catch the club and use its movement to boost her toward the top of the arena wall, giving her a bonus on her Acrobatics check to jump. The GM decides this is a reasonable use, has the player make a combat maneuver check against the giant’s CMD, and allows her to use Piria’s Dexterity bonus in place of her Strength bonus in the check. She succeeds and will gain the aid another bonus on her Climb check on her next turn. The GM rolls the ogre’s attack with a –2 penalty, hits Piria, and deals damage, but Piria still gets the aid another bonus on her next Acrobatics check— perhaps as the ogre’s club hit her, she grabbed it, flipped onto it, and on her turn can jump from the swinging club using the +2 bonus from aid another.

Trap Spotter (Ex): A halfling opportunist has a keen ability to notice and react to danger. She gains the trap spotter rogue talent.

Excellent Aid (Ex): A halfling opportunist has an amazing talent for getting the most out of those who assist her. Increase the bonus she gets from aid another by +1. This increases by another +1 at 3rd level and again at 5th level. This increase does not apply to when she uses aid another to help others, only when others aid her.

Exceptionally Lucky (Ex): At 2nd level, a halfling opportunist learns how to squeeze even more from her innate luck. Her halfling racial bonus on saving throws increases to +2. This bonus increases to +3 at 4th level.

Sneak Attack (Ex): This is exactly like the rogue ability of the same name. The extra damage dealt increases by +1d6 for every even level (2nd and 4th). If a halfling opportunist gets a sneak attack bonus from another source, the bonuses on the damage stack.

Improved Trap Spotter (Ex): At 2nd level, the range of the opportunist’s trap spotter ability increases to 20 feet.

Fit In (Ex): At 3rd level, a halfling opportunist masters the art of sending out nonverbal cues that suggest agreement and affiliation. This enables her to act as if she belongs in any situation, whether an aristocratic garden party or an evil cult’s inner sanctum. She can make a Disguise check in lieu of a Diplomacy check to influence the initial attitudes of NPCs. She does not need to change her appearance to make this check—this ability relies on instinctively knowing how to act to make it appear she belongs. If multiple creatures with differing views of appropriate behavior are present, she cannot simultaneously affect them and must choose a target creature or group to influence—she can’t pretend to be a guest at a fancy party to impress the nobles and pretend to be a maid to mingle with the servants at the same time.

Opportunity Attacker (Ex): At 5th level, a halfling opportunist masters the art of striking foes when they are at their most vulnerable. When making an attack of opportunity, she deals her sneak attack damage even if her target is not flat-footed or otherwise denied its Dexterity bonus to AC.
« 上次编辑: 2024-09-13, 周五 16:22:54 由 思维熵化 »

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Re: 我是一个一个一个排版苦力哼嗯啊啊啊啊啊啊啊
« 回帖 #3 于: 2024-04-10, 周三 20:58:31 »
感谢排版大佬!!!!

萌新顺手翻译一下法术章节的前言:

法术(SPELLS)

来自内海地区及其周边的种族和民族,都发展了各种魔法技巧。以下法术适用于其提及种族或民族。

原文:
劇透 -   :
SPELLS
Races and ethnicities from the Inner Sea region and beyond have developed a variety of magical techniques. The following spells are available to the indicated race or ethnicity.

好!

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« 回帖 #5 于: 2024-06-22, 周六 01:50:27 »
界域旅者 Realm Wanderer [游侠变体]
出自:Distant Realms pg. 22
一些自由放荡的游侠穿梭于不同地方,就像两个完全不同的世界,而这些异地往往就是地狱和物质位面。就像他们中的许多人所敬仰的迪斯(Dis)女王一样,这些游侠将他们从诡谲奇异的经历中学到的经验铭记于心,他们深知能否富有巧思地拥抱这些智慧,往往会是生死之别。

本职技能:界域旅者游侠的本职技能列表中增加了交涉(Diplomacy)和唬骗(Bluff),但没有获得威吓(Intimidate)和隐匿(Stealth)作为本职技能。
这改变了游侠的本职技能。

巧妙欺骗(Deceptive Subtlety, Ex):界域旅者在改变生物的态度、向生物提出请求以及此技能的类似用途时,会在交涉检定上获得其一半等级(最低为1)的加值。他的唬骗检定也会获得其一半等级(最低为1)的加值,以欺骗、说谎或传递密语。
这取代了追踪。

女王羁绊(Queen’s Bond, Ex):4级时,界域旅者必须选择一个动物伙伴作为他的猎手羁绊。这个动物伙伴会获得炼狱模板(fiendish template),可能是由于它在地狱之门附近度过的时间,也可能是因为它出生于地狱的缘故。出于这种邪秽影响,这个动物伙伴在攻击检定上总是会受到相当于界域旅者五分之一等级的罚值(最低为1)。
如果界域旅者的动物伙伴因故退役或死亡,他可以通过完成规定的仪式获得一个新的炼狱动物伙伴。或者,当领域漫游者释放他的动物伙伴或它在为他服务时死亡时,他可以利用自己对其魔性的影响力使动物失去炼狱模板。如果在界域旅者移除其炼狱模板后,动物伙伴复活或以其他方式起死回生,动物伙伴就不再受到上述攻击惩罚。(但他不能通过完成替换动物伙伴的仪式获得新的非炼狱动物伙伴)。
这改变了猎手羁绊。

双面大师(Dual Master, Ex):8级时,界域旅者在两种偏好地形中的任何一种时,其巧妙欺骗的加值加倍。然而,此优势只适用于他选择的前两种偏好地形;当他在更高等级获得额外偏好地形时,这项好处不适用于这些额外地形。
这取代了快速追踪。

帝王帷幄(Shrewdest Monarch, Su):20级时,界域旅者已成为他所熟悉领地的真正主人。作为标准动作,他可以在使用两面大师能力选择的一种地形中,以自己的全攻击加值对敌人发动一次攻击。如果攻击命中,目标通常会受到伤害,并且必须通过强韧豁免,否则就会死亡。这一豁免的DC等于10 + 界域旅者等级的一半 + 他的感知调整值。界域旅者可以造成相当于该生物当前HP的非致命伤害;目标可以尝试相同DC的意志豁免来抵消该伤害。界域旅者每天最多可以在这些偏好地形中使用此能力四次,但在24小时内不能对同一生物使用一次以上。
此外,界域旅者在攻击成功了解其阵营(视情况使用侦测混乱/邪恶/善良/守序,或类似效果)的生物时,会获得相当于其感知调整值的攻击检定加值。
这取代了狩猎大师。



新翻的不知道该放哪就放熵宝这了
原文:
劇透 -   :
Realm Wanderer
Source Distant Realms pg. 22
Some of the most free-roaming rangers are those who tread between locales so varied that they may as well be separate worlds altogether—and quite often these disparate places are literally Hell and the Material Plane. Like the Queen of Dis, whom many of them admire, these rangers take to heart the lessons they’ve learned from their vastly contrasting experiences and know that creatively embracing this wisdom is sometimes the difference between life and death.

Class Skills: A realm wanderer adds Diplomacy and Bluff to his list of class skills, but does not gain Intimidate and Stealth as class skills.

This alters the ranger’s class skills.

Deceptive Subtlety (Ex): A realm wanderer adds half his level (minimum 1) to Diplomacy checks to influence a creature’s attitude, to make requests of creatures, and for similar uses of the skill. He also adds half his level (minimum 1) to Bluff checks to deceive, lie, or convey secret messages.

This replaces track.

Queen’s Bond (Ex): At 4th level, a realm wanderer must choose an animal companion for his hunter’s bond. This animal companion gains the fiendish template, likely either due to time it spent near a gate to Hell or due to infernal influences in its place of birth. Due to this insidious influence, this animal companion always takes a penalty on attack rolls equal to one-fifth of the realm wanderer’s level (minimum 1).

If the realm wanderer releases his animal companion from service or it perishes, he can gain a new fiendish animal companion by completing the required ceremony. Alternatively, when the realm wanderer releases his animal companion or it dies in his service, he can use his influence over its fiendish nature to cause the animal to lose the fiendish template. If the animal companion is then raised or otherwise brought back from the dead after the realm wanderer removes its fiendish template, the animal companion no longer takes the penalty on attacks described above. (He cannot, however, gain a new non-fiendish animal companion by completing the ceremony to replace an animal companion.)

This alters hunter’s bond.

Dual Master (Ex): At 8th level, the realm wanderer’s bonuses from deceptive subtlety are doubled when he is in either of his two favored terrain types. However, this benefit applies only to the first two favored terrain types he selected; as he gains additional favored terrains at higher levels, this benefit does not apply in those additional terrain types.

This replaces swift tracker.

Shrewdest Monarch (Su): At 20th level, the realm wanderer has become a true master of the territories with which he is familiar. As a standard action, he can make a single attack at his full attack bonus against an enemy in one of the terrains chosen using the dual master ability. If the attack hits, the target takes damage normally and must succeed at a Fortitude saving throw or die. The DC of this saving throw is equal to 10 + half the realm wanderer’s level + his Wisdom modifier. A realm wanderer can instead deal an amount of nonlethal damage equal to the creature’s current hit points; the target can attempt a Fortitude save at the same DC to negates this damage. The realm wanderer can use this ability in these favored terrains only up to four times per day, but not against the same creature more than once in a 24-hour period.

Further, the realm wanderer gains a bonus on attack rolls equal to his Wisdom modifier against creatures that have successfully learned his alignment (using detect chaos/evil/good/law, as appropriate, or similar effects).

This replaces master hunter.
« 上次编辑: 2024-06-22, 周六 09:18:51 由 DeoDeo »

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AA武器整合(与其说是复刻不如说是前身)
« 回帖 #6 于: 2024-06-22, 周六 20:50:30 »
先感谢白药君的排版供模仿
再感谢博学Acem提供的译名支持
最后武器详述由萌新也有滥强的心此处代劳,非常感谢!!!

《冒险家的武器库》基本武器详述

简易武器
轻型近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
黄铜指虎
  | 
1gp
  | 
1d2
  | 
1d3
  | 
×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
钝击
  | 
武僧
拳套
  | 
5gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
钝击或穿刺
  | 
武僧
半棒
  | 
1gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
钝击
  | 
武僧,绊摔
木桩
  | 
-
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
10尺
  | 
1磅
  | 
穿刺
  | 
-
单手近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
石磨棒
  | 
2gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
钝击或穿刺
  | 
-
双手近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
刺刀
  | 
5gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
穿刺
  | 
-
远程武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
蜂鸣弹丸(10)
  | 
2gp
  | 
-
  | 
-
  | 
-
  | 
-
  | 
5磅
  | 
钝击
  | 
见下文
臭囊
  | 
-
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
10尺
  | 
9磅
  | 
钝击
  | 
见下文

军用武器
轻型近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
刀片靴
  | 
25gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
穿刺
  | 
见下文
屠狗刃*
  | 
8gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
挥砍
  | 
-
弹簧刃
  | 
5gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
19-20/×2
  | 
10尺
  | 
1磅
  | 
穿刺
  | 
-
战斗剃刀*
  | 
8gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
挥砍
  | 
-
单手近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
战斗剑鞘
  | 
1gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
钝击
  | 
临时,见下文
开锋战斗剑鞘
  | 
10gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
挥砍
  | 
见下文
喀拉尔*
  | 
12gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
6磅
  | 
挥砍
  | 
-
角斗剪
  | 
20gp
  | 
1d8
  | 
1d10
  | 
×2
  | 
-
  | 
3磅
  | 
穿刺
  | 
-
石刃剑
  | 
5gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
挥砍
  | 
-
钢牙剑
  | 
20gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
4磅
  | 
挥砍
  | 
-
双手近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
新月战斧
  | 
13gp
  | 
1d8
  | 
1d10
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
14磅
  | 
挥砍
  | 
迎击,长武,见下文
鸦啄战锤
  | 
15gp
  | 
1d8
  | 
1d10
  | 
×3
  | 
-
  | 
12磅
  | 
钝击或穿刺
  | 
迎击,长武,见下文
戈刀
  | 
11gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
×3
  | 
-
  | 
11磅
  | 
挥砍
  | 
迎击,卸武,长武,见下文
裂地锤*
  | 
40gp
  | 
1d10
  | 
2d6
  | 
×3
  | 
-
  | 
14磅
  | 
钝击
  | 
-
尖刺大砍刀
  | 
12gp
  | 
1d8
  | 
1d10
  | 
×3
  | 
-
  | 
10磅
  | 
挥砍
  | 
迎击,长武,见下文
苜蓿战锤
  | 
15gp
  | 
1d10
  | 
1d12
  | 
×2
  | 
-
  | 
12磅
  | 
钝击或穿刺
  | 
迎击,长武,见下文
食人魔巨钩*
  | 
24gp
  | 
1d8
  | 
1d10
  | 
×3
  | 
-
  | 
10磅
  | 
穿刺
  | 
绊摔
注射器矛
  | 
100gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
×3
  | 
20尺
  | 
6磅
  | 
穿刺
  | 
迎击,见下文
远程武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
响箭(20)
  | 
2gp
  | 
-
  | 
-
  | 
-
  | 
-
  | 
3磅
  | 
穿刺
  | 
见下文
飞轮
  | 
1gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
×2
  | 
30尺
  | 
1磅
  | 
挥砍
  | 
-
多刃飞刀
  | 
4gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
15尺
  | 
3磅
  | 
穿刺
  | 
-
重标枪
  | 
5gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
×2
  | 
20尺
  | 
4磅
  | 
穿刺
  | 
见下文

异种武器
轻型近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
飞钩杖
  | 
5gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
20尺
  | 
2磅
  | 
钝击
  | 
绊摔
战斗火球
  | 
5gp
  | 
1d3火焰
  | 
1d4火焰
  | 
×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
火焰
  | 
-
蝴蝶刃
  | 
5gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
穿刺或挥砍
  | 
-
矮人槌斧*
  | 
25gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×3
  | 
10尺
  | 
5磅
  | 
钝击或挥砍
  | 
-
皮制马杜
  | 
40gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
5磅
  | 
穿刺
  | 
-
钢制马杜
  | 
40gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
6磅
  | 
穿刺
  | 
-
绑绳拳套
  | 
2sp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
钝击(或挥砍)
  | 
-
锯齿剑*
  | 
35gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
挥砍
  | 
-
钩刀
  | 
10gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
3磅
  | 
挥砍
  | 
-
折剑匕首
  | 
10gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
3磅
  | 
挥砍
  | 
卸武,破武
单手近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
奥多里决斗剑*
  | 
20gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
3磅
  | 
挥砍
  | 
-
反曲剑*
  | 
18gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×3
  | 
-
  | 
4磅
  | 
挥砍
  | 
-
镰剑*
  | 
20gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
8磅
  | 
挥砍
  | 
绊摔
双叉
  | 
5gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
18-20/×2
  | 
-
  | 
6磅
  | 
挥砍
  | 
-
蝎尾鞭
  | 
5gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
-
  | 
3磅
  | 
挥砍
  | 
卸武,长武,绊摔
钩剑
  | 
30gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
×3
  | 
-
  | 
2磅
  | 
穿刺
  | 
-
仪剑*
  | 
30gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
3磅
  | 
挥砍
  | 
武僧,绊摔
软剑*
  | 
50gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
18-20/×2
  | 
-
  | 
6磅
  | 
挥砍
  | 
-
双手近战武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
链枪(飞爪)*
  | 
15gp
  | 
1d4/1d4
  | 
1d6/1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
13磅
  | 
穿刺或挥砍
  | 
双头,绊摔
焰形剑
  | 
50gp
  | 
1d8
  | 
1d10
  | 
19-20/×2
  | 
-
  | 
6磅
  | 
挥砍
  | 
破武
绞索
  | 
3gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
1磅
  | 
挥砍
  | 
擒抱,见下文
捕人叉
  | 
15gp
  | 
1
  | 
1d2
  | 
×2
  | 
-
  | 
10磅
  | 
穿刺
  | 
擒抱,长武,见下文
流星锤
  | 
10gp
  | 
1d6/1d6
  | 
1d8/1d8
  | 
×2
  | 
-
  | 
10磅
  | 
钝击
  | 
双头,长武,绊摔,见下文
刃巾*
  | 
12gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
-
  | 
2磅
  | 
挥砍
  | 
卸武,绊摔
远程武器
  | 
价格
  | 
小型伤害
  | 
中型伤害
  | 
重击
  | 
射程
  | 
重量
  | 
类型
  | 
特性
回力镖
  | 
3gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
30尺
  | 
3磅
  | 
钝击
  | 
见下文
双发弩*
  | 
300gp
  | 
1d6
  | 
1d8
  | 
19-20/×2
  | 
80尺
  | 
18磅
  | 
穿刺
  | 
-
套索
  | 
1sp
  | 
-
  | 
-
  | 
-
  | 
10尺
  | 
5磅
  | 
-
  | 
见下文
弹射弩*
  | 
75gp
  | 
-
  | 
-
  | 
-
  | 
30尺
  | 
8磅
  | 
-
  | 
-
休盎提套牛绳*
  | 
15gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
10尺
  | 
2磅
  | 
钝击
  | 
-
投石手套
  | 
5gp
  | 
1d3
  | 
1d4
  | 
×2
  | 
50尺
  | 
2磅
  | 
钝击
  | 
-
飞盾
  | 
+50gp
  | 
1d4
  | 
1d6
  | 
×2
  | 
20尺
  | 
-
  | 
钝击
  | 
绊摔

表中为中型版本武器的重量数据。小型武器重量减半;大型武器则翻倍。
具有两种伤害类型的武器,如果条目具体说明了“和”,就两种类型均有;如果条目具体说明了“或”,就可以是任一种类型(由持用者决定)。
*出现在战役设定(Pathfinder Chronicles Campaign Setting)中(因此大部分在本书中并无详述,但存在例外,还蛮神经的。)

【AA】冒险者的军械库(Adventurer's Armory)

第一章 武器、护甲、和冒险装备(Weapons, Armor, and Adventuring Gear)

武器(Weapons)

此武器列表是对《核心规则书(Pathfinder RPG Core Rulebook)》中的武器列表的补充。倘若一种武器的描述说它被“视为(treated as)”另一种武器的话,那么一名缺乏适当的异种武器擅长(exotic weapon proficiency)的角色,仍然可以将该武器如同其描述中的另一种武器和那般,使用该武器并应用相关专长(比如武器专攻),且某些能力刚需一把特定武器时也可如此判定。例如,蝴蝶刀(butterfly knife)允许擅长它的使用者,以一个自由动作拆开或组合(open or close)它,并在其他方面被视为一把匕首(dagger),这意味着其使用者可以如同一把匕首般持用蝴蝶刀,并在持用它时获得武器专攻(匕首)的专长效果、可将其作为一道仅能影响匕首的法术的目标、凡此种种。

边栏武器等效性(Weapon Equivalencies)
本节介绍了许多新武器,并且本可以包括更多、更多新武器。然而,与其将多种规则书中已有的、具有确切数据的武器收录,不如将本书中的武器赋予独特的数据、并使其发挥出《核心规则书(Pathfinder RPG Core Rulebook)》中的武器不曾发挥的特定作用。玩家们不应将这阻碍他们的创造力——如果他们角色的巨剑(greatswords)称之为重型双手剑(zweihänders)或高地阔剑(claymores),他们应该勇往直前!


武器详述

飞钩杖(Aklys):飞钩杖是一把钩形的投掷用木棒,带有20尺长的编织皮索;你能以移动动作回收投出的飞钩杖。它的弯钩允许你发动远程绊摔。有些飞钩杖上还凿出了孔洞,使得其在投掷时发出破空回响,这让它们在投向深邃而黑暗的通道时可作为一种理想的选择。


响箭(Arrows, Whistling):响箭具有特殊的箭身凹槽和羽翎,这使得它们在其飞行轨迹的500尺内可发出尖锐而响亮的呼啸声。

新月战斧(Bardiche):这件长兵器的新月形斧刃通过两点连接在握柄上:斧刃正中连接在握柄前端的嵌座里,斧刃下侧则连接在握柄的另一处接点。斧刃通常会格外地长,有时甚至会与柄等长。你持用新月战斧时,为这件武器抵抗破武战技的CMD+2。

战斗火球(Battle Poi):这对手臂长的链子一端是手柄,另一端是大量燃油浸泡过的火把。火球的重量不足以造成物理伤害,但是燃烧的燃油造成火焰伤害。如果你擅长战斗火球,你在使用火球攻击时可以视为拥有“双武器格斗(Two-Weapon Fighting)”专长。火球可以通过花费整轮动作把它们闷在沙子里或淹没在水里来熄灭。

刺刀(Bayonet):刺刀是被设计用来装在弩槽和枪口上的近战武器。它允许你用这些武器进行近战攻击,但暂时无法将其作为远程武器。安装和拆卸刺刀是一个移动动作。

鸦啄战锤(Bec de Corbin):鸦啄战锤是一件很像苜蓿战锤的长兵器,不过锤头略钝、而矛尖则牢固并弯曲。你主要以矛尖来攻击。你持用鸦啄战锤时,击破中型和重型盔甲的破武战技检定+2。

戈刀(Bill):这件长兵器的锋刃呈弧形或钩状,并与其背部的长刺紧紧相贴。尖刺主要用来格挡和招架。这件武器在你进行防御式战斗或全防御时给予你AC+1盾牌加值。若一名骑乘中的敌手被戈刀击中的话,则该敌手用以维持骑乘的骑术检定受到-1罚值。

刀片靴(Blade Boot):刀片靴配有一把装配在弹簧上的刀片(knife),当用足尖以正确的密码组施加压力触发时,就会弹出。你可将刀片靴作为副手武器(off-hand weapon)使用。弹出刀片是一个迅捷动作;收回刀片是一个整轮动作。当刀片弹出时,你将正常地形视为困难地形,并将困难地形视为无法通行(impassable)。

回力镖(Boomerang):回力镖主要是芒吉居民(Mwangi people)的一种狩猎工具,但是携带这种多功能武器进战场也并不罕见。一把回力镖由扁平的木材制成,具有长长的握柄和弯曲的弧线,弧线收紧处则削得相当锋利。一把掷出的回力镖并不会沿着返回路径飞回;能回返的回力镖纯粹是为了娱乐。


黄铜指虎(Brass Knuckles):这件武器被设计为舒适地围绕指关节,通过缩小接触面积,从而放大拳头所施加的力。它们允许你通过徒手攻击造成致命伤害。你能用装备着黄铜指虎的手抓握但非持用一件武器或其他物品。若成功通过DC为“10+法术环级”的专注检定,你能用佩戴着黄铜指虎的手来完成施法所需的姿势成分。武僧擅长黄铜指虎。

蜂鸣弹丸(Bullets, Groaning):这些弹丸有着层叠的蜂窝状结构,因此他们飞行时会在500尺范围内发出令人毛骨悚然的声音。

蝴蝶刃(Butterfly Knife):一把蝴蝶刃在其柄的对半处还藏有的刃片,并且该刃片可被迅速取出并持用。倘若你擅长蝴蝶刃(或拥有“即时备战”专长)并将该武器持握在你手中的话,你可以以一个自由动作拆开(open)它;而一名不擅长该武器的使用者则需要一个移动动作才能拆开它。其他方面,该武器被视为一把匕首(dagger)。

拳套(Cestus):拳套是包裹着持用者前臂直至中指的皮制或粗布手套。这件近身格斗武器用指部附近的金属片加以强化,并常在手背和腕侧加装凶恶的棘刺。装备拳套时你视为有武装【译注:即不会因攻击而引发借机攻击】,徒手打击造成致命伤害而不是非致命伤害。若你擅长拳套,还能让徒手打击造成钝击或穿刺伤害。装备拳套时你的手指大部分裸露,因此能持用其他武器或拿取物品,但拳套对你手指灵活性的限制使你用这只手完成各项依赖于准确性的工作时检定-2(譬如开锁)。

链枪(Chain Spear):这件凶残的武器常因其功能多样而被用于角斗表演。武器的主体是一支标准的短矛(short spear),主要用来戳刺。矛的末端连结着一段锁链,锁链往往带刺、尾部还有铁钩。铁钩和锁链可被用来发动绊摔攻击。若你在绊摔战技检定中失败10点以上,你能够扔掉链枪以避免被反摔。

飞轮(Chakram):飞轮是一件简单、雅致、极为便携的投掷武器。它是一块扁平的环形“铁饼”,周围开刃。你可以作为近战武器持用飞轮,但它的设计并非为此服务;因此你的攻击检定将受-1减值,还要通过DC15的反射豁免以避免割伤自己(伤害减半,无力量修正)。你在装备重甲时无需进行此豁免。

开锋战斗剑鞘(Combat Scabbard, Sharpened):这种战斗剑鞘的外缘被打磨成了锋利的刀口,可以直接当做武器来使用。

矮人槌斧(Dwarven Maulaxe):这种功能多样的武器看上去就像一柄钝头斧(heavy-headed axe),但是一名擅长该武器的持用者可以使用其前端可作为钝器的斧背造成钝击伤害。

焰形剑(Flambard):这把双手剑的剑身是波浪形的,这使得它在切割木制武器上特别有效。如果你擅长这种武器的话,你在对拥有木制握柄(wooden haft)的武器实施任何破武战技检定时,获得+4加值;其他方面你可以将该剑视为一把重剑(bastard sword)。

绞索(Garrote):绞索是一根两端都有木柄的金属丝或细绳。将其环绕受害者的脖子并于颈后交叉;当不断拉紧木柄的话,绞索就能勒死受害者。你使用绞索时,你的敌手必须对你来说是无助(helpless)或没有意识(unaware)【译注:该状态详见“突袭”或UI技能补充“察觉与潜行”】的。你必须进行一次擒抱检定(尽管你能避免因为没有将双手都空出而在擒抱检定中受到的-4罚值)以使你能成功开始绞上你的敌手。绞索不适用于偷袭(Sneak attack)伤害。被你绞上的敌手必须进行一次专注检定(DC = 20 + 你的CMB + 该敌手将要施放的法术的环级)才能施放一道拥有语言成分(verbal component)的法术、或使用一件口令型(command word)道具、或使用任何需要演讲(speech)的魔法。当你用绞索擒抱时,你获得下列额外选项。
      扼杀(Choke):你阻断了你目标的空气供应,以至于该目标不得不屏住其呼吸(详见核心规则书第445页的窒息规则,以及第108页的游泳技能)。若有任意一轮你不维持该次扼杀时,你的敌手就能喘口气,并且当他需要开始进行体质检定时则可重新开始计算。

尖刺大砍刀(Glaive-Guisarme):这件长兵器组合了大砍刀的锋刃和一只险恶的弯钩。被戈刀击中的骑乘对像用以维持骑乘的骑术检定-2。

半棒(Hanbo):半棒是一根不到一码长的棒子,通常被雕琢成类手杖(walking stick)的样式。

多刃飞刀(Hunga Munga):这种三刃匕首是用于投掷的,但也能用做为近战武器。


套索(Lasso):这件投掷武器是一段打有活结的绳索,使你能够如同使用捕网一般缠绕住对手。缠绕对像施法的专注DC为“10+法术环级”。缠绕对像能以整轮动作通过DC15的脱逃检定摆脱绳索。套索生命值2点,AC为10,破坏它的力量检定DC为23。成功命中后套索会拉紧;想要再次使用,你需要通过一个标准动作来使绳结复位。

弹射弩(Launching Crossbow):这个看起来短而粗的十字弩上没有安置弩矢的凹槽,取而代之的是一个杯状的附件。它是被设计用于发射泼溅武器的。填装一把弹射弩是一个整轮动作。

苜蓿战锤(Lucerne Hammer):这件长兵器同时有着用来发动粉碎敲击的锤头,以及用来穿刺甲胄的矛尖。长长的握柄允许持用者蓄积令人惊异的力道。你持用苜蓿战锤时,击破中型和重型盔甲的破武战技检定+2。

马杜(Madu):马杜是一种侧面延伸出四个尖刺的圆形轻盾。若你擅长马杜,你能在持用它进行防御式战斗时攻击检定承受-2减值而非通常的-4,你使用“寓守于攻”专长时的攻击减值也会降低1点(减值至少-1)。你无法用持有马杜的手抓握任何其他东西。若你不擅长它,可以将其视为带刺轻盾。

捕人叉(Mancatcher):这件长兵器包括了两支攻击时环绕住对象的弧形金属杠,允许你将一名对手定身。捕人叉是用来捕捉特定体型(譬如小型或中型)的生物而打造的,无法作用于体型不对的生物。向对像进行一次接触攻击,命中后再通过战技检定来擒抱他(虽然未空出双手也无需承受-4减值);成功则意味着你与对手展开擒抱,但是你不会与之占据相同的空间。一旦对手被擒抱,你能以擒抱动作来移动或伤害他。捕人叉硬度为10,生命值5点;破坏它的力量检定DC为26。若你放开捕人叉,对方能以一个标准动作解放自己。


石磨棒(Mere Club):传统上是由雕琢好的石块制成,石磨棒是一种边缘平齐、尖端锋锐的短棒。

流星锤(Meteor Hammer):这件武器由一对通过10尺长的锁链连接的铁锤组成。你可以旋舞铁锤以利于锁链捆绑对手。当你用流星锤进行一次摔绊战技攻击且命中时,你可以选择将目标向你拉近5尺而非将其击倒。除此之外,流星锤有两种用法:攻击模式和防御模式。在攻击模式下,你可以将其作为一件双头武器使用;而在防御模式下,你只能使用它的一头,但是在防御等级上获得+1盾牌加值。你可以在自己的行动轮开始时决定使用何种战斗模式。

重标枪(Pilum):这把重型标枪的尖端被设计用来击穿并嵌入盾牌。类似弹药,一支重标枪在击中目标后损毁。若你以重标枪击中持盾的对象,他在用一个标准动作从盾牌上拔出此物之前失去AC的盾牌加值。

双叉(Rhoka):使用这种剑的几乎都是透肌魔人(Urdef han, B2),一种憎恨生命的幽暗地域(Darklands)土著半恶魔生物。这把剑的尺寸与长剑(longsword)相近,但有两片并列的锯齿状剑刃,且每片剑刃的末端都有残酷的勾弧。


绑绳拳套(Rope Gauntlet):通过用细而坚韧的麻绳包裹你的手和前臂,然后将这种权宜的手套浸入水中以增加重量并膨胀,你可以将拳头变成坚硬的武器,以至于在拳击中容易击杀对手。
每个绑绳拳套都需要足足一分钟时间来穿戴,并需要额外一分钟进行浸泡,然而一旦戴好的话,就能戴一天;移除一个绑绳拳套需要花费一个整轮。当你穿戴绑绳拳套时,你视为有武装【译注:即不会因攻击而引发借机攻击】,徒手打击造成致命伤害而不是非致命伤害。若你擅长绑绳拳套,你可用绑绳那粗糙的边缘来造成挥砍伤害,而非钝击伤害。装备绑绳拳套时你的手指大部分裸露,因此能持用其他武器或拿取物品,但其对你手指关节处的收缩,导致你用装备该武器的手来完成所有涉及手部且依赖于准确性的工作时检定-2(譬如开锁)。

角斗剪(Scizore):也被称为“塔尔多剪”,角斗剪是一件恰好包裹前臂、末端加装半月刃的套管。角斗剪带来AC盾牌加值+1,但若你用其攻击,你会在这一轮失去其AC加值并在攻击检定中承受-1减值。在装备角斗剪时,你无法用这只手做任何其他事情。装备上一件角斗剪是一个整轮动作。


蝎尾鞭(Scorpion Whip):这只鞭子上镶嵌着一系列犬牙交错的锋刃。它能造成致命伤害,哪怕是面对AC具有护甲加值的生物。如果你擅长鞭子,你也可以使用蝎尾鞭。

钩剑(Shotel):钩剑是一把向内侧开刃的曲形剑,被设计用来越过盾牌攻击对手。你在持用钩剑时,对装备有小圆盾、轻盾和重盾的对手的攻击检定+1。

钩刀(Sica):这把刀是钩剑的轻量化版本。你在持用钩刀时,对装备有小圆盾、轻盾和重盾的对手的攻击检定+1。

投石手套(Sling Glove):这个弯曲的,2英尺长的舀形柳条篮子附在你的手腕上,让你可以只需向前挥动手臂就快速投掷拳头大小的石头。重新填装是一个自由动作,只要你有一只手是空着的,就不会引起借机攻击。向相邻目标扔石头时,你会受到–4减值,并且该武器无法攻击和你共格的生物。

臭囊(Stingchuck):臭囊是一种由类人生物的头颅制成的脏袋,通过将头颅移除大脑、并将颅骨大面积刮伤后,可使之在投掷后爆裂。通常在其中填满能叮蜇的有害虫类,并如同溅射武器(splash weapon)般运作。当它击中目标时,其中有害虫类会叮咬并蜇伤目标,造成1d6点伤害,并迫使该目标进行一次DC 11的强韧豁免,以避免其恶心1d3轮。若一个臭囊使一名生物恶心,且该生物每保持1轮恶心的话,则会因为被有害虫类叮咬而受到额外1点伤害。溅射效果内的所有生物,都会因为有害虫类而受到1点伤害,但不会有陷入恶心的风险。

折叠刀(Switchblade Knife):这把刀的刀柄里藏着一把弹簧承载的刀片。它可以被设计成看起来像另一种类型的物体(一次DC 15的察觉检定可看破其伪装)。倘若你已将之持握在手中的话,你可以以一个自由动作激活。该武器被视为匕首(dagger)。

折剑匕首(Swordbreaker Dagger):你能通过用锋刃背侧的豁口咬住敌人的剑刃,并将武器当作扳手来用这把匕首卸除或破坏对方的武器。如果你擅长这种武器,对刃型武器(bladed weapons)的卸武和破武战技检定+4。


注射器矛(Syringe Spear):这把武器的锋刃包含一根连接到在横杆正下方空心容器的细管或孔道。用这把矛成功击中会将其容器内包含的液体(通常是毒药)注射入目标体内。重新填充一根注射器矛需要1分钟。

石刃剑(Terbutje):这段退货后木头沿其周身镶嵌着一些鲨鱼牙、黑曜石、玻璃或类似的材料。它是易碎的,有时会在盔甲或敌人的武器上碎裂。在使用一把石刃剑攻击时如果你骰出了1,武器自动获得破损状态。用一把破损的石刃剑骰出1会毁坏它。

钢制石刃剑(Terbutje, Steel):这是一把被制造得很像一般石刃剑的锻造过的武器。它没有非金属版本的易碎属性。

飞盾(Throwing Shield):这面盾牌被设计用来投掷,因此其握把的设计允许你通过一个自由动作卸下并投掷出去。塔盾无法被作为飞盾。盾牌的AC增强加值和盾刺都无法作用于你的攻击和伤害检定。

木桩(Wooden Stake):这是一块削尖了的木头。用作武器的长钉(iron spikes)【译注:详见:冒险道具-长钉】和木桩造成一样的伤害。

特别:
有些武器出现在本书的列表中,但是在武器这一小节没有描述。为了方便大家找到描述,以下将列出这些武器,并找出CHM中收集的相关描述:

屠狗刃(Dogslicer):这柄弯曲的短剑是地精的偏好武器,它们在剑刃上打了许多洞以减轻武器的重量。精制品屠狗刃会失去〈易碎〉武器特性。

战斗剃刀(War razor):战斗剃刀表面是一把特大的剃须刀或折叠刀。因为可以折叠到手柄中所以不需要护具,这也使其更容易隐藏,因此将此藏在身上的巧手检定获得+2加值。

战斗剑鞘(Combat Scabbard):战斗剑鞘是一种临时武器,当你拔出剑鞘中的武器时,你还可以以一个迅捷动作将剑鞘从你的腰带上移除(作为武器)。剑鞘装备技法专长(见本书第22页)将在战斗中提供更多剑鞘的额外用法。判断战士武器组时,用于收纳重刃组武器(Heavy Blades)的战斗剑鞘视为锤武器组(Hammers);而用于收纳轻刃组武器(Light Blades)的战斗剑鞘则视为贴身武器组(Close)。

喀拉尔(Klar):这把样式传统的部落武器将金属短刃固定在有角巨蜥的头骨之前,而技艺精湛的铁匠也能够以纯铁打造其整件。典型的喀拉尔被视为加装了盾刺的轻型木盾;金属喀拉尔则被视为加装了盾刺的轻型钢盾。

裂地锤(Earth breaker):这把巨锤头部的致命钢铁收拢为数个钝尖,将挥舞的猛恶力道集中于较小的区域,使其能够轻易砸穿铠甲。由于其令人咋舌的尺寸和沉重的锤头,一把裂地锤的平衡很难掌控,需要双手才能恰当地举起和控制。

食人魔巨钩(Ogre hook):这把锋利金属制成的大钩子能轻易地摔翻和捕获逃窜的敌人。由食人魔发明,食人魔巨钩的武器型号多为大型,并且样式粗糙——常为从受害者身上剥下来的武器或盔甲扭成的。尽管做工差劲,获得一把食人魔巨钩的稀有度和高风险,使其价格不菲。

锯齿剑(Sawtooth sabre):作为刺客的招牌武器,锯齿剑是残酷而有效的兵刃。你能将锯齿剑作为军用武器来使用(此时功能如同长剑)。若你拥有“擅长异种武器(锯齿剑)”专长,在双武器战斗中可以将其视为轻型武器;其他所有情况下则都视为单手近战武器。

奥多里决斗剑(Dueling sword, Aldori):这把略微弯曲的剑长度刚刚超过三英尺。奥多里决斗剑可以作为军用武器使用(这种情况下,它视作长剑),但如果你拥有异种武器擅长(奥多里决斗剑)的专长,你可以使用奥多里决斗剑应用武器娴熟专长在攻击时用敏捷替换力量作为攻击加值,即使它不是轻型武器。你还可以双手挥舞一把奥多里决斗剑,将1.5倍力量调整值应用于伤害骰中。

反曲剑(Falcata):这把沉重的刀剑单侧开刃,锋利的刃侧从底部凹向顶部,并具有钩形的握柄。如同放大版的反曲刀,它的形状使重心靠前,其锋刃的打击动量如同斧头。它的剑柄有时会被刻成马头或鹰头,并可能有连结柄端与护手之间的细链用来保护手部和手指。

镰剑(Khopesh):这把沉重的刀剑末端有着鸦喙般的弧线,使其整体造型与战斧相似。典型的镰剑长约20到24寸。弧线设计使持用者能够绕过防御钩击、或绊摔敌人。镰剑的典雅造型驱使很多工匠为其添加精美的装饰。

仪剑(Temple sword):这把沉重的刀剑通常被宗教场所的守卫使用。仪剑有着新月形的刀刃,令它看上去介于镰刀和弯刀之间。很多仪剑上打有孔洞,再以铃铛、钵片之类神圣坠饰加以镶嵌,用来体现其所有者的精神崇拜或冥思法器。武僧擅长仪剑。

软剑(Urumi):也被称为“鞭剑”,这把武器具有长达5尺,边缘锋锐而极具弹性的钢锻剑刃。软剑可以通过类似抽打的动作削切对手,它柔软而有弹性的剑身甚至可以卷起收入腰带中。

刃巾(Scarf, bladed,又译围巾刃):因为了解他们诱惑的表演可能引出观众的最坏一面,一些瓦瑞西亚人将几排剃刀般锋利的刀刃装进他们的围巾之中。有效的使用这种围巾同时又不显露其致命本性所需的技术让它们成为了异种武器。如果你熟练使用围巾刃,你对任何在你持用围巾时成功对你进行擒抱鉴定的生物造成1d4点挥砍伤害。你可以使用武器娴熟专长将敏捷调整值代替力量调整值应用于合适你体型的围巾刃攻击骰上,即使它并不是一件轻型武器。

双发弩(Double crossbow):这件重型武器一次扣下扳机可以击发两只铁簇弩矢。由于其型号和重量惊人,你在擅长它的情况下攻击检定也要受到-4减值,若不擅长则为-8。若攻击命中,目标将会受到两只弩矢的伤害。重击、偷袭和其他基于精准的伤害仅会应用于第一只弩矢。装填一支弩矢是一个标准动作;“快速装填”专长能将其减至一个移动动作。“十字弓熟稔(Crossbow Mastery, APG)”专长允许你通过一个移动动作为其装填两只弩矢。双发弩发射弩矢。

休盎提套牛绳(Shoanti bola):它和普通的套牛绳一样,但它造成的是致命伤而不是非致命伤。


战士武器组
无武器组:
蝴蝶刃
|
双叉
|
休盎提套牛绳
:蝴蝶刃(butterfly knife)和双叉(rhoka)除极少部分细节基本上与蝴蝶双刀(Butterfly sword)和双叉剑(rhoka sword)相同,休盎提套牛绳(Shoanti bola)尽管在其他书目中出现整理者也未找到武器组相关说明。此外链枪后续也不再拥有飞爪的别名。
« 上次编辑: 2024-12-16, 周一 18:51:15 由 思维熵化 »

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blog拓展武器组
« 回帖 #7 于: 2024-06-23, 周日 17:49:36 »
根据官方blog修订,并不代表当前全扩展武器组情况;出处以出版时间先后顺序排列;AA2的武器在当本书规定了武器组,该全部整理进去/移除吗?

斧(Axes):
新月战斧(bardiche,AA/APG/UE | 战斧(battleaxe,CRB/UE
登舰斧(boarding axe,PotIS/AA2 | 折叠熊手(collapsible kumade,MTT
矮人双头重斧(dwarven double waraxe,ARG | 矮人长战斧(dwarven longaxe,ARG
矮人槌斧(dwarven maulaxe,PCS/AA | 矮人重斧(dwarven waraxe,CRB/UE
斧匕(gandasa,MTT | 巨斧(greataxe,CRB/UE
手斧(handaxe,CRB/UE | 重型镐(heavy pick,CRB/UE
钩斧(hooked axe,UC/UE | 飞掷钺(hurlbat,RTT
指斧(knuckle axe,UC/UE | 熊手(kumade,MTT
轻型镐(light pick,CRB/UE | 重型镐(heavy pick,CRB/UE
手斧(handaxe,CRB/UE | 鹤嘴锄(mattock,UE
兽人双头斧(orc double axe,CRB/UE | 拳剑(pata,PCS/AA/UC/UE
飞斧(throwing axe,CRB/UE | 钉斧(tongi,MTT
 
重刃(Blades, Heavy):
奥多里决斗剑(Aldori dueling sword,PCS/AA/ISWG/AG | 训象钩(ankus,MTT
重剑(bastard sword,CRB/UE | 飞轮(chakram,AA/APG/UE/RTT
水兵刀(cutlass,PotIS/VC/AA2 | 鸡刀镰(double chicken saber,AA/APG/PotIS/UE
手杖刀(double walking stick katana,UC/UE | 精灵曲刃(elven curve blade,CRB/PCS/UE
锥剑(estoc,MTT | 反曲剑(falcata,PCS/AA/APG/UE
弯刃大刀(falchion,CRB/UE | 焰形剑(flambard,AA
石刃大剑(great terbutje,UE | 巨剑(greatsword,CRB/UE
武士刀(katana,UC/UE | 镰剑(khopesh,PCS/AA/APG/UE
长剑(longsword,CRB/UE | 九环大刀(nine-ring broadsword,UC/UE
野太刀(nodachi,UC/UE | 双叉剑(rhoka sword,ItD/AA/UE
锯齿剑(sawtooth sabre,PCS/AA/ISWG/UE/AG | 弯刀(scimitar,CRB/UE
巨镰(scythe,CRB/UE | 七支刀(seven-branched sword,UC/UE
开锋战斗剑鞘(sharpened combat scabbard,AA | 钩剑(shotel,UC/AA/UE
摺叠巨镰(switchscythe,AA2 | 仪剑(temple sword,PCS/AA/APG/UE
石刃剑(terbutje,AA/UE | 双刃剑(two-bladed sword,CRB/UE
 
轻刃(Blades, Light):
刺刀(bayonet,AA/APG/PotIS/UE | 刀片靴(blade boot,AA
黄铜刀(brass knife,PotIS | 蝴蝶双刀(butterfly sword,UC/UE
飞轮(chakram,AA/APG/UE/RTT | 匕首(dagger,CRB/UE
鹿角刃(deer horn knife,MTT | 屠狗刃(dogslicer,PCS/AA/ISWG/ARG/UE
宽短剑(gladius,UC/UE | 多刃飞刀(hunga munga,AA/UE/RTT
单镰(kama,CRB/UE | 虎牙刺(kerambit,UC/UE
反曲刀(kukri,CRB/UE | 苦无(kunai,RTT
开山刀(machete,MTT | 三叉拳剑(manople,MTT
拳剑(pata,PCS/AA/UC/UE | 多刃匕首(quadrens,UC/UE
细剑(rapier,CRB/UE | 鼠族尾刃(ratfolk tailblade,ARG
海之匕(sea-knife,ARG | 短剑(short sword,CRB/UE
钩刀(sica,AA/UC/UE | 镰刀(sickle,CRB/UE
星刃(starknife,PCS/CRB/VBoL/UE | 弹簧刃(switchblade knife,AA
杖剑(sword cane,APG/UE | 折剑匕首(swordbreaker dagger,AA/APG/UE
尾刃(tailblade,仅查询到鼠族尾刃,ARG | 胁差(wakizashi,UC/UE
战斗剃刀(war razor,PCS/AA/ISWG/BotD
 
弓(Bows):
复合长弓(composite longbow,CRB/UE/RTT | 复合短弓(composite shortbow,CRB/UE/RTT
长弓(longbow,CRB/UE/RTT | 短弓(shortbow,CRB/UE/RTT
荆棘弓(thorn bow,PCS/AA
 
贴身(Close):
甲刺(armor spikes,CRB/UE | 巴霸魔胡须(barbazu beard,CEoD
刺刀(bayonet,AA/APG/PotIS/UE | 刀片靴(blade boot,AA
黄铜指虎(brass knuckles,AA/APG/UE | 拳套(cestus,AA/APG/UE
短棒(dan bong,UC/UE | 矮人巨石盔(dwarven boulder helmet,ARG
峨眉刺(emei piercer,UC/UE | 铁骨扇(fighting fan,UC/UE
绞索(garrote,AA | 铁手套(gauntlet,CRB/UE
重型盾牌(heavy shield,CRB/UE | 钩手(hook hand,PotIS/VC
判官笔(iron brush,UC/UE | 喀拉尔(klar,PCS/AA/ISWG/VBoL/UE
轻型盾牌(light shield,CRB/UE | 马杜(madu,UC/AA/UE
石磨棒(mere club,AA/UE | 拳刃(punching dagger,CRB/UE
绑绳拳套(rope gauntlet,AA | 闷棍(sap,CRB/UE
角斗剪(scizore,UC/AA/UE | 盾刺(shield spikes,CRB/UE
带刺铁手套(spiked gauntlet,CRB/UE | 手甲钩(tekko-kagi,UC/UE
旋棍(tonfa,UC/UE | 徒手打击(unarmed strike,CRB
木桩(wooden stake,PCS/AA/APG/UE | 武师镖(wushu dart,UC/UE
 
弩(Crossbows):
重型轮轴十字弓(crank crossbow (heavy),RTT | 轻型轮轴十字弓(crank crossbow (light),RTT
双发弩(double crossbow,CMR/PCS/AA/APG/UE/RTT | 腹弩(gastraphetes,DS
手弩(hand crossbow,CRB/UE/RTT | 重弩(heavy crossbow,CRB/UE/RTT
弹射弩(launching crossbow,AA | 轻弩(light crossbow,CRB/UE/RTT
连发手弩(repeating hand crossbow,UE/RTT | 连发重弩(repeating heavy crossbow,CRB/UE/RTT
连发轻弩(repeating light crossbow,CRB/UE/RTT | 重型捕俘十字弓(slaver's crossbow (heavy),MC
轻型捕俘十字弓(slaver's crossbow (light),MC | 石弹弓(stonebow,RTT
袖箭(tube arrow shooter,UC/UE/RTT | 水下轻弩(underwater light crossbow,ARG/UE/RTT
水下重弩(underwater heavy crossbow,ARG/UE/RTT
 
双头武器(Double Weapons):
侏儒战梯(battle ladder,GoG/AA2 | 长棒(bo staff,UC/UE
登船叉(boarding gaff,PotIS/AA2 | 链枪(chain spear,PCS/AA/APG/UE
双头链枷(dire flail,CRB/UE | 手杖刀(double walking stick katana,UC/UE
双镰(double-chained kama,UC/UE | 矮人双头重斧(dwarven double waraxe,ARG
矮人矛斧(dwarven urgrosh,CRB/UE | 侏儒钩锤(gnome hooked hammer,CRB/UE
半身人双发投石索(halfling double sling,HoG | 锁镰(kusarigama,UC/UE
禅杖(monk's spade,UC/UE | 兽人双头斧(orc double axe,CRB/UE
木棍(quarterstaff,CRB/UE | 棍矛(taiaha,UE
双刃剑(two-bladed sword,CRB/UE | 锤矛(weighted spear,MTT
 
火器(Firearms):
单手火器(one-handed firearms,UC/UE | 双手火器(two-handed firearms,UC/UE
攻城火器(siege firearms,UC
 
链索(Flails):
战斗火球(battle poi,AA | 刃巾(bladed scarf,PCS/AA/ISWG/VBoL
九尾鞭(cat-o'-nine-tails,PotIS/AA2 | 链枪(chain spear,PCS/AA/APG/UE
双头链枷(dire flail,CRB/UE | 双镰(double chained kama,UC/UE
矮人链球(dwarven dorn-dergar,DoG/AA2 | 轻型链枷(flail (light flail),CRB/UE
长柄链枷(flailpole,GoG | 弹簧锤(flickmace,GoG
弗林得棍(flindbar,CMR/MC | 旋刃(flying blade,UC/UE/RTT
侏儒耙(gnome pincher,MTT | 半身人旋绳(halfling rope-shot,MTT
重型链枷(heavy flail,CRB/UE | 锁镰(kusarigama,UC/UE
距拔(kyoketsu shoge,UC/UE | 流星锤(meteor hammer,AA/UC/UE
钉头锤(morningstar,CRB/UE | 九节鞭(nine-section whip,UC/UE
双节棍(nunchaku,CRB/UE | 三节棍(sansetsukon,UC/UE
蝎尾鞭(scorpion whip,AA/UC/UE | 刺链(spiked chain,CRB/UE
软剑(urumi,PCS/AA/ISWG/UC/UE | 长鞭(whip,CRB/UE
 
锤(Hammers):
飞钩杖(aklys,CHR/AA/UC/UE | 圣水花洒(battle aspergillum,APG/UE
木棒(club,CRB/UE | 战斗剑鞘(combat scabbard,AA
矮人长战锤(dwarven longhammer,ARG | 矮人槌斧(dwarven maulaxe,PCS/AA
裂地锤(earth breaker,PCS/AA/ISWG/VBoL/UE | 巨木棒(greatclub,CRB/UE
半棒(hanbo,AA | 重型硬头锤(heavy mace,CRB/UE
圆头棒(knobkerrie,RTT | 轻锤(light hammer,CRB/UE
轻型硬头锤(light mace,CRB/UE | 石磨棒(mere club,AA/UE
动力槌(piston maul,GoG | 刺棍(planson,MTT
棍矛(taiaha,UE | 金碎棒(tetsubo,UC/UE
鱼嘴棒(wahaika,UE | 战锤(warhammer,CRB/UE
 
狗头人尾部附属武器:
长尾鞭(long lash,ARG | 尾锤(pounder,ARG
(Kobold Tail Attachment)   
尾锋(razored tail attachment,ARG | 尾钉(spiked tail attachment,ARG
尾钩(sweeper,ARG
 
武僧(Monk):
长棒(bo staff,UC/UE | 黄铜指虎(brass knuckles,AA/APG/UE
蝴蝶双刀(butterfly sword,UC/UE | 拳套(cestus,AA/APG/UE
短棒(dan bong,UC/UE | 鹿角刃(deer horn knife,MTT
双镰(double chained kama,UC/UE | 鸡刀镰(double chicken saber,AA/APG/PotIS/UE
峨眉刺(emei piercer,UC/UE | 铁骨扇(fighting fan,UC/UE
半棒(hanbo,AA | 十手(jutte,UC/UE
单镰(kama,CRB/UE | 锁镰(kusarigama,UC/UE
距拔(kyoketsu shoge,UC/UE | 杖隐刃(lungchuan tamo,UC/UE
禅杖(monk's spade,UC/UE | 九环大刀(nine-ring broadsword,UC/UE
九节鞭(nine-section whip,UC/UE | 双节棍(nunchaku,CRB/UE
木棍(quarterstaff,CRB/UE | 绳镖(rope dart,UC/UE/RTT
笔架叉(sai,CRB/UE | 三节棍(sansetsukon,UC/UE
七支刀(seven-branched sword,UC/UE | 双钩(shang gou,UC/UE
手里剑(shuriken,CRB/UE/RTT | 破魔锥(siangham,CRB/UE
三股叉(tiger fork,UC/UE | 旋棍(tonfa,UC/UE
三尖两刃刀(tri-point double-edged sword,UC/UE | 徒手打击(unarmed strike,CRB
软剑(urumi,PCS/AA/ISWG/UC/UE | 武师镖(wushu dart,UC/UE
 
天生(Natural):
徒手打击(unarmed strike,CRB | 天生武器(natural weapons,CRB
 
长柄(Polearms):
新月战斧(bardiche,AA/APG/UE | 鸦啄战锤(bec de corbin,AA/APG/UE
戈刀(bill,AA/APG/UE | 登船叉(boarding gaff,PotIS/AA2
牧钩(crook,MTT | 斩矛(fauchard,CHR/AA
长柄链枷(flailpole,GoG | 大砍刀(glaive,CRB/UE
尖刺大砍刀(glaive-guisarme,AA/APG/UE | 长勾刀(guisarme,CRB/UE
戟(halberd,CRB/UE | 钩镰枪(hooked lance,UC/UE
斩马刀(horsechopper,PCS/AA/ISWG/ARG/UE | 苜蓿战锤(lucerne hammer,AA/APG/UE
捕人叉(mancatcher,AA/APG/UE | 禅杖(monk's spade,UC/UE
食人魔巨钩(ogre hook,PCS/AA/ISWG/UE | 薙刀(naginata,UC/UE
野太刀(nodachi,UC/UE | 刺叉(ranseur,CRB/UE
链锯大砍刀(ripsaw glaive,GoG | 三股叉(tiger fork,UC/UE
 
攻城武器(Siege Weapons):
弩炮(ballista,CRB/UC | 臼炮(bombard,UC
投石车(catapult,CRB/UC | 铁鸦喙(corvus,UC
炎蛟炮(firedrake, | 炎龙炮(firewyrm,UC
廊车(gallery,UC | 破城槌(ram,CRB/UC
攻城塔(siege tower,CRB/UC | 投射器(springal,UC
抛石机(trebuchet,UC | 其他攻城兵器(other siege engines)
 
矛(Spears):
投枪索(amentum,UC/UE/RTT | 尖刺矛(barbed spear,MTT
猎猪矛(boar spear,APG/UE | 登舰矛(boarding pike,PotIS
链枪(chain spear,PCS/AA/APG/UE | 杜鲁(doru,DS
精灵分叉矛(elven branched spear,MTT | 烧瓶矛(flask pike,GHH
标枪(javelin,CRB/UC/UE/RTT | 鱼叉(harpoon,PotIS/UE
注射矛(injection spear,CHR | 长枪(lance,CRB/UE
长矛(longspear,CRB/UE | 兽人开颅棒(orc skull ram,MTT
重标枪(pilum,AA/APG/UE/RTT | 刺棍(planson,MTT
萨里沙长矛(sarissa,GHH | 短矛(shortspear,CRB/UE
倒钩矛(sibat,UC/UE/RTT | 矛(spear,CRB/UE
射矛器(spear-sling,RTT | 注射器矛(syringe spear,AA
三股叉(tiger fork,UC/UE | 图腾矛(totem spear,VBoL
三叉戟(trident,CRB/UE | 锤矛(weighted spear,MTT
 
投掷(Thrown):
飞钩杖(aklys,CHR/AA/UC/UE | 投枪索(amentum,UC/UE/RTT
掷镖器(atlatl,UE/RTT | 吹箭(blowgun,CRB/PCS/UE/RTT
套牛绳(bolas,CRB/UE/RTT | 回力镖(boomerang,AA/APG/UE/RTT
飞轮(chakram,AA/APG/UE/RTT | 木棒(club,CRB/UE
水晶飞轮(crystal chakram,CHR | 匕首(dagger,CRB/UE
飞镖(dart,CRB/UE/RTT | 鹿角刃(deer horn knife,MTT
凶蛮套牛绳(dire bolas,GHH | 杜鲁(doru,DS
掷瓶器(flask thrower,GoG/AA2 | 爪钩(grappling hook,PotIS
半身人双发投石索(halfling double sling,HoG | 半身人投石杖(halfling sling staff,CRB/UE/RTT
鱼叉(harpoon,PotIS/UE | 多刃飞刀(hunga munga,AA/UE/RTT
飞掷钺(hurlbat,RTT | 标枪(javelin,CRB/UC/UE/RTT
震电飞镖(jolting dart,ARG | 套索(lasso,AA/APG/UE/RTT
投镖索(kestros,UE/RTT | 圆头棒(knobkerrie,RTT
苦无(kunai,RTT | 轻锤(light hammer,CRB/UE
捕网(net,CRB/UE/RTT | 费勒罗斯(phaleros,DS
毒砂管(poisoned sand tube,UC/UE/RTT | 绳镖(rope dart,UC/UE/RTT
短矛(shortspear,CRB/UE | 尖啸标枪(shrillshaft javelin,GoG
手里剑(shuriken,CRB/UE/RTT | 倒钩矛(sibat,UC/UE/RTT
投石索(sling,CRB/UE/RTT | 投石手套(sling glove,AA
钩网(snag net,ARG/UE/RTT | 矛(spear,CRB/UE
星刃(starknife,PCS/CRB/VBoL/UE | 臭囊(stingchuck,AA
注射器矛(syringe spear,AA | 飞斧(throwing axe,CRB/UE
掷箭索(throwing arrow cord,RTT | 飞盾(throwing shield,AA/UC/UE/RTT
三叉戟(trident,CRB/UE | 鱼嘴棒(wahaika,UE
武师镖(wushu dart,UC/UE
« 上次编辑: 2024-12-03, 周二 19:53:04 由 思维熵化 »

离线 DeoDeo

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Re: 我是一个一个一个排版苦力哼嗯啊啊啊啊啊啊啊
« 回帖 #8 于: 2024-06-25, 周二 16:31:48 »
重译


拆机客 Galvanic Saboteur [游侠变体]
出自:People of the River pg. 25
几十年前,伟大的军阀科沃斯·库变成了沉迷享乐的暴君,这让纽美利亚人难以接受。许多卡利德人将科沃斯·库的转变归咎于科技联盟,并对联盟及其机器爪牙投以怀疑和恐惧。此后,一些卡利德游侠发展了击败联盟的机器爪牙和狡猾的奥术施法者的技术。

本职技能:电流破坏者将解除装置和知识(奥秘)添加到他的职业技能列表中,并删除驯养动物和知识(地城)。

宿敌(Enemy, Ex):在1级时,拆机客必须选择构装体作为他的第一宿敌。此能力调整了宿敌。

再编程(Reprogram, Ex):在1级,拆机客可以改善一个无心智构装体的初始态度。该能力如同野性认同般起效,除了仅针对无心智构装体。游侠可以使用该能力影响智能构装体,但他在检定中要受到-4的罚值。此能力取代了野性认同。

幸运闪避(Lucky Dodge, Ex):在3级,拆机客可以闪避即使是最先进的构装体敌人的精准攻击。只要他敌人的类型与他的第一宿敌相匹配,游侠就会在接触AC上获得幸运加值。该加值等同于游侠对该生物类型的宿敌加值的1/2。在8、13和18级,只要对手的类型分别与他的第二、第三和第四宿敌的类型相匹配,游侠也会在AC上获得此幸运加值。拆机客的动物伙伴(如果他的猎手羁绊选择了动物伙伴)也获得此幸运加值。此能力取代了偏好地形。

科技陷阱匠(Technological Trapsmith, Ex):在7级,拆机客可以使用带有发条或机体亚种的损毁的构装体遗骸来装备技术陷阱。为了成功安装这样一个陷阱,游侠必须花1分钟时间在损坏的构装体上工作,并进行一次解除装置检定(DC = 10+构装体的HD)。一旦失败,陷阱就不能起效,构装体的遗骸也会被毁坏;成功后,游侠将创造一个如下数据的机械陷阱:

引用
遥控构装陷阱(Rigged Construct Trap)
类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC 20


效果
触发:位置型(构装体遗骸占据的所有区域);复位:无
效果:电击爆炸(构装体遗骸每拥有2HD造成1d6点电击伤害);反射豁免(DC=10+1/2游侠等级+游侠智力调整值);复数目标(构装体遗骸周围5尺内的所有目标)

其他类型的被摧毁的构装体可以作为遥控构装陷阱的合适材料(由GM自行决定)。被分解或类似效果摧毁的构造体,如果不能留下完整的残骸,则不能用于创建遥控构装体陷阱。此能力取代了穿林步。

静电打击(Static Strike, Ex):在8级,拆机客从他的构装体敌人那里收集足够多零件和废料,他可以为攻击注入些许外星能量。以一个标准动作,游侠每天可以使用一次静电打击,使用最高基础攻击加值进行一次近战攻击。如果攻击命中,它会额外造成 1d6 点闪电伤害,游侠可以以最高基础攻击加值对与前一个敌人相邻且仍在他攻击范围内的敌人进行额外攻击,如同他有顺势斩专长,只是他不会在AC上承受-2的罚值;第二次攻击会额外造成2d6点闪电伤害。在第 12 级时,游侠可以继续对邻近的生物进行攻击,就好像他拥有大顺势斩,每次命中时对下个敌人造成的闪电伤害都会递增。游侠在14级时每天可以使用此能力两次,在20级时每天可以使用此能力3次。此能力取代了快速追踪和伪装。

监视规避(Sensor Evasion, Su):在17级,拆机客已经掌握了躲避科技和魔法侦察的艺术。他可以使用隐匿技能对抗构装体和魔法传感器(例如由秘法眼或锐耳术/鹰眼术创建的传感器),即使被注意到。此能力取代了视线躲藏。


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« 回帖 #9 于: 2024-08-14, 周三 21:33:54 »
神策之大弓 Daikyu of Commanding Presence
出自:Pathfinder #53: Tide of Honor pg. 60
灵光:强烈塑能系 施法者等级:12
位置:无;价格:26000 gp;重量:3 磅
这种不对称的明海长弓或大弓长6尺多,弓身由合竹、木头和皮革制成,握把由帝龙皮制成。神策之大弓是一把+2寻踪复合长弓,可以调整其力量级别以匹配持用者的力量。每天一次,神策之大弓的持有者可以向空中发射一支箭,昼明术法术效果将照亮周围区域1d6轮。在昼明术效果期间,在昼明术的增强照明区域(120尺)内的所有盟友在恐惧效果的豁免检定上都会获得+2的士气加值,冲锋时的攻击检定将获得+1的士气加值。如果神策之大弓的持有者是骑将或武士,则这种昼明术效果在角色决定旗帜职业能力时视为一面旗帜,决定士气加值时骑士或武士等级视为比平时高5级。此外,骑将或武士持握大弓时,可以对弓箭第一射程增量范围内的敌人使用挑战能力,并用弓箭对挑战目标造成额外伤害。
神策之大弓是东山(Higashiyama)家族的祖传武器,东山家族是明海五大皇室之一。大弓被赋视为皇室荣誉的象征,任何企图使用此武器的丧失荣誉的生物(如恶鬼、叛徒、弑亲者等)会遭受一个永久的负向等级。只要武器在手中负向等级就一直存在,当不再使用该武器时,负向等级就会消失。但是只要武器在手中,负向等级便不能以任何方式移除(包括复原术(restoration))。
制造条件:制造魔法武器和防具,牛之力量,昼明术,英雄气概,真知术
制造成本:13200 gp

挑战之盾 Challenging Shield
出自:Armor Master's Handbook pg. 31
灵光:微弱防护系 施法者等级:1
位置:盾牌;价格:5170 gp;重量:15 磅
这面+1重钢盾的正面印有钢铁雄主古拉姆的标志。在拥有挑战APG职业能力的角色手中,此盾牌会授予额外能力。作为迅捷动作,花费一次挑战职业能力的次数,挑战之盾的佩戴者可以将她的魅力调整值作为盾牌加值加到AC上,用于抵抗她所挑战的目标,持续1分钟。
制造条件:制造魔法武器和防具,海灵优雅ARG
制造成本:3670 gp
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