感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...
但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
确实。虽然看得出来卫生纸在尽可能减少每个选项之间的互相联动这件事也挺... ...很难描述的。很难说是让游戏变好了还是变坏了。例如长柄大师的敌人接近就借机攻击改成了靠近就用反应攻击之类的。一下就断了战地施法者和哨兵的联动。战地施法者也改为只能是因离开范围的借机。明明也不是什么很有强度的事情。
为了确保简单。
有很多规则保留联动,形成不错的战术深度和构筑深度,但是同时也增加了入门门槛和强弱差距
5e已经把强弱差距压缩的很小,即使是新入门的人也能很容易车出强力卡(比如术帕和战软),这也是它一贯的理念。
让不同的人都能在一个团里玩到一块,为了这点5e愿意做出很多游戏性上的让步。