作者 主题: 关于能力使用次数的规律  (阅读 1934 次)

副标题: 突然发现, 威世智是不是在使用次数这方面越加吝啬了

离线 Amethyst Dragonlord

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #10 于: 2024-03-20, 周三 11:29:30 »
你在说什么,明明现在满地都是充能5-6和无限平砍 :em032 :em032 :em032
歌之以息,巨龙之嗣;
歌唱往昔第一世界,支离破碎为无垠现实。
歌唱巴哈姆特与提亚马特,悼其辛劳造物毁于一朝。
亦歌唱萨迪沃,神识散作细微万千。
歌之以息,巨龙之嗣:
汝当继承龙神的伟业
君临往昔第一世界——尽管它已是破碎过往。

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #11 于: 2024-03-20, 周三 20:30:29 »
没活了+1,我怀疑wsz可能创造出了一个用来套在一切职业和怪物上的模型(比如几级aoe多少/轮,单体伤害多少/轮),然后严格按照这个模型设计同质化的能力,之后再写两句描述。编不出来的时候就嗯编。

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #12 于: 2024-03-21, 周四 16:26:02 »
没活了+1,我怀疑wsz可能创造出了一个用来套在一切职业和怪物上的模型(比如几级aoe多少/轮,单体伤害多少/轮),然后严格按照这个模型设计同质化的能力,之后再写两句描述。编不出来的时候就嗯编。
如果真的有,还是不错的。
诸神晦暗不明,堕落如影相随。

线上 云邈

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #13 于: 2024-03-21, 周四 17:01:29 »
不是错觉,威世智就是在故意这么做。
不过其实能力的平均强度是在不断上升的,早期意义不明的能力更多,只是没人关心它们而已。
倒不是抱怨强度。只是略微感觉太多次数限制的能力… …不太rp。
不是很方便在剧情里随时随地的展露点头角。

這個可以和GM 溝通吧。單純RP的,對劇情無關重要的時候不算消耗
大部分时间团内我就是DM。RP本来很多时候就是对剧情有影响的事情啊。
如果玩家的RP什么也不能改变什么也不能干涉, 这才是奇怪的事情吧。
那么这个时候怎么样界定对剧情大到有重要影响就会成为一个需要考虑的判法。

而且个人感觉这种房规会给人很有割裂感... ...

支持RP改变剧情,所以也支持楼上的爆改能力
你都支持改剧情了,所以,放心大胆的对想加强的RP能力做出加强吧!
卓尔游记(1/1)
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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #14 于: 2024-04-07, 周日 19:10:49 »
感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #15 于: 2024-04-07, 周日 21:26:55 »
感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #16 于: 2024-04-07, 周日 22:45:03 »
感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...

但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
城龙说 每一张人物卡都给你带来快乐和回忆,所以跑完团要把它们丢进垃圾桶里面 你要好好地珍惜它们
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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #17 于: 2024-04-08, 周一 00:49:50 »
感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...

但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
确实。虽然看得出来卫生纸在尽可能减少每个选项之间的互相联动这件事也挺... ...很难描述的。很难说是让游戏变好了还是变坏了。例如长柄大师的敌人接近就借机攻击改成了靠近就用反应攻击之类的。一下就断了战地施法者和哨兵的联动。战地施法者也改为只能是因离开范围的借机。明明也不是什么很有强度的事情。
« 上次编辑: 2024-04-08, 周一 00:54:32 由 Jera-RKBM »

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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #18 于: 2024-04-08, 周一 08:08:23 »
感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...

但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
每本官方规则书拿到DM各自的团里肯定都是要改的,某种意义上“所有DM的加权平均魔改花费精力”越少,这本规则书越优秀,从这个角度出发我觉得次数多还是少有些无关紧要,设计一些更cooooool能互相联动的能力可能更有价值 :em006
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Re: 关于能力使用次数的规律
« 回帖 #19 于: 2024-04-08, 周一 08:49:54 »
感觉是一种更加成熟的表现,避免某些能力之间出现化学反应引起不可控后果(题外话:有点让我想到游戏王里,从随便用,到一回合一次,到卡名一回合一次,但是总的来看,强度还是现在厉害)
但能力之间联动也是很有趣的嘛。
让游戏变的有趣是优先于让游戏变的平衡的。强度太离谱可以参考无限拟像术大家默认这玩意不能用就好... ...

但有趣和破坏游戏的判断标准每个人都不一样,而且新手主持人根本搞不清楚哪些默认不应该用。规则卡的严一点由DM自己衡量着增加次数至少有个保底
确实。虽然看得出来卫生纸在尽可能减少每个选项之间的互相联动这件事也挺... ...很难描述的。很难说是让游戏变好了还是变坏了。例如长柄大师的敌人接近就借机攻击改成了靠近就用反应攻击之类的。一下就断了战地施法者和哨兵的联动。战地施法者也改为只能是因离开范围的借机。明明也不是什么很有强度的事情。
为了确保简单。
有很多规则保留联动,形成不错的战术深度和构筑深度,但是同时也增加了入门门槛和强弱差距
5e已经把强弱差距压缩的很小,即使是新入门的人也能很容易车出强力卡(比如术帕和战软),这也是它一贯的理念。
让不同的人都能在一个团里玩到一块,为了这点5e愿意做出很多游戏性上的让步。
小心楚门