作者 主题: 规则变体:受伤与死亡  (阅读 2415 次)

副标题: 纯属YY,未经测试,抛砖引玉

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规则变体:受伤与死亡
« 于: 2006-07-22, 周六 13:42:32 »
昨天看了某DM的HR后YY出来的……请指教……

引用
受伤和死亡(Injury and Death)

这一部分将从生命值的计算到受伤规则基本都改变。

生命值(Health)
生命值分为两部分:
承受打击点数(HP):角色在被真正伤及肉体前所能承受的伤害数。表现为体能消耗、战力下降等。HP=HD*LV。(第一级取满,此后取半)
存活点数(LP):角色被真正伤及肉体时所能承受的伤害数。表现为血流如注、断手断脚等。LP=CON*LV。(每级最低为1)
额外生命值:额外体质加值属于LP。健壮专长属于LP。法术造成的效果(如“虚假生命”)通常属于HP。由DM自行决定。

受伤(Injury)
通常,命中的攻击对你的伤害是从HP到LP的顺序。但某些法术可以直接穿透HP。
耗损(HP)
当你被命中时,你的HP随之受到伤害。这不属于受伤,而是耗损。当你的HP低于最大值一半时,请做DC20的耗损判定,对抗使用你的BAB+强韧。成功则不受影响,失败则攻击伤害各-1;无论成功与否,此后当HP低于此次HP一半,立刻再做耗损判定(DC+5),效果相同。以此类推,直到HP耗尽。
建议:使用此规则时,请记录耗损临界点(用数轴表示生命值),方便随时观察。
穿透(HP-LP)
当你第一次被敌人的攻击伤害到LP时,你就被敌人穿透了。立刻做DC为10+LP伤害的强韧判定,成功则忽略此次LP伤害,同时HP减为0;失败则承受所有伤害,并且昏眩一轮。
伤残(LP)
当你的HP为0,敌人对你造成LP伤害时,你处于伤残状态。每次受到纯LP伤害时,做DC为10+LP伤害的强韧判定,成功则不受影响,失败则掷1D12,从以下状态中选一种加在人物身上:
轻微:目眩2轮,昏眩1轮,瘫痪
中等:目盲/耳聋2轮,流血,濒死
严重:永久目盲,流血X2,死亡
顺序从轻微到严重,1-12排序。DM也可改变顺序或更换状态,但应合理。
瘫痪
效果相同。触发条件为伤残时的掷骰,受到1点治疗或成功的医疗判定即可恢复。
濒死
效果相同。触发条件为伤残时的掷骰,受到1点治疗或成功的医疗判定即可恢复。
死亡
效果相同。触发条件为伤残时的掷骰或LP=0,只有复活法术才能恢复。

特殊:顽强专长效果改为,每次伤残时受伤的强韧判定一旦失败,获得一次重掷机会。两次失败后,若掷到“濒死”,则视为瘫痪;若掷到“死亡”,再次获得重掷机会。

非致命伤(Nonlethal Damage)
非致命伤只能伤害HP。当HP没有受到正常伤害时,被非致命伤消耗的HP可以以con/2轮的速率回复。这种回复仅针对非持续效果造成的致命伤,如战斗中的殴击;但对于沙漠的炎热、缺水是无能为力的。当非致命伤消耗了HP一半时,HP如果能回复,那只能半速回复。当非致命伤消耗完HP,你处于恍惚状态。当非致命伤超过HP,你失去意识。

其余部分不变。

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规则变体:受伤与死亡
« 回帖 #1 于: 2006-07-22, 周六 15:32:40 »
应用起来有点繁琐……
楼主是看了“创伤/活力”规则么

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规则变体:受伤与死亡
« 回帖 #2 于: 2006-07-22, 周六 16:00:12 »
设想不错,但是应用的话投骰次数会增加不少,而且计算也比较麻烦。DND的核心规则就是比较简化,以方便游戏进行。

我觉得应用这个规则不如允许吃AO来攻击特定部位,然后给每个部位单独设AC修正。这样也可以增加真实性,对计算的影响也稍微小一点
凡祈求的,就得着。寻找的,就寻见。
                   -马太福音 7:8

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规则变体:受伤与死亡
« 回帖 #3 于: 2006-07-22, 周六 20:23:33 »
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设想不错,但是应用的话投骰次数会增加不少,而且计算也比较麻烦。DND的核心规则就是比较简化,以方便游戏进行。

我觉得应用这个规则不如允许吃AO来攻击特定部位,然后给每个部位单独设AC修正。这样也可以增加真实性,对计算的影响也稍微小一点
是繁琐了。
攻击特定部位可以采纳。但是,“正常攻击”就伤不到“特定部位”了吗?大多数残疾战士并非是被有意致残,而是意外……
那么将伤残时的规则改为:
绝对命中-打击特殊部位
ATK-AC  打击部位
05-10  左臂,右臂,左腿,右腿,胸腹,头部
11-15  左膝,右膝,左肘,右肘,鼠蹊,天灵盖
16++  眼,耳,鼻,指,腕,喉

(以上所列为同体型生物间的战斗。体型相差会改变打击部位的精度。)
掷1D6,决定命中部位。你的武器将会以该部位为命中中心,假如它足够大,它也能打中其他部位,但这不会造成更多的部位受损。
你可以将精准度降级。如你的攻击超过对手防御12,你可以选择使用第一级的打击部位。
注:若你的命中值并未超过对手AC(出20),则没有该机会。

具体效果……按常识判定吧 :ph34r: 然后就能体现出罐头的好处了呀……

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规则变体:受伤与死亡
« 回帖 #4 于: 2006-07-22, 周六 20:42:20 »
对于一次性的炮灰来说,这个命中部位不会带来多少麻烦。而对PC,就是大问题了。试想若干次战斗下来,一众PC缺胳膊少腿,鼻歪眼斜,一张嘴好多黑窟窿……这谁能接受啊?(虽然事实就是这样)

如果真要算普通攻击的命中部位,我觉得限制在出CH时才计算更好,免得影响众PC的英雄形象 :em001  
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规则变体:受伤与死亡
« 回帖 #5 于: 2006-07-23, 周日 16:16:42 »
我又检查了“耗损”的规则,发觉仍旧有问题……先问一个基础问题:
连续的小威力攻击和一次性的大威力攻击,哪个更容易使人失去应变力?还是基本相同?
目前写的,显然倾向于前者,想了想,觉得过于繁琐、而且失之偏颇了 :huh:

P.S:我就是要血肉横飞的效果啊……

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规则变体:受伤与死亡
« 回帖 #6 于: 2006-07-23, 周日 16:39:13 »
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我又检查了“耗损”的规则,发觉仍旧有问题……先问一个基础问题:
连续的小威力攻击和一次性的大威力攻击,哪个更容易使人失去应变力?还是基本相同?
目前写的,显然倾向于前者,想了想,觉得过于繁琐、而且失之偏颇了 :huh:

P.S:我就是要血肉横飞的效果啊……
你先用左手拿水果刀尖朝右手心猛戳10下,然后让别人协助用菜刀照左手心一己猛挥.看哪个还会动.  :em014  :em006

我以前到是想过在伤害大于人物等级+体质时过强韧,没过某一肢体暂时不能用...

从今天起我就不是BON太君了……而是BON太DOG·QB。