但是这样的问题就是,PC非常容易选成BadEnd。
其实在我的心里,故事没有good end和bad end,只有喜剧和悲剧。
luodog可以结合英雄之旅,读一读亚里士多德的Poetics
悲剧与喜剧并不是对立的。
烂剧和好剧才是。
作为玩家,我们惧怕的并非角色的死,我们不愿承受的是角色的死毫无价值,我们反感的是自己所创造的人物以死的方式被世界否定,死,只是否定的一种表现形式。
你让大部分玩家给他的人物选择一个懦夫/庸人的生,还是一个英雄/魔头/功败垂成之采花贼的死,对他们来说,也许前者才是真正的“Bad Ending”
哪怕是只懂数值的滥强也追求着轰烈的表现,而看到数字就哭着喊娘的滥弱也期望着自己的价值。
发现并满足这一切,是整个团队的义务。
但为什么我觉得我的PC惧怕死更甚于惧怕平庸……
“这跟我有什么关系,我为什么要冒这样的险。”诸如此类。
仔细思考模组,对他们保证在他们做错选择和无所适从时引导他们,不让他们在剧情上陷入劣势情况之中
对他们保证不会真正车杀他们任何人,即使骰子暴击也无视之,善有善报嘛,你是世界的建立者,你是神啊
和他们谈谈你对模组的展望,不会剧透的,不要以为DM只是负责讲故事和扮演NPC的,剧情外的交流更重要
PC们一般会配合你的,但是PC一旦有了主动迎合你的行为,一定要立即给与奖励,哪怕是许愿
是你不懂得主动交流,而不要责怪他们不懂得主动交流,
也不是故事的问题,真正文笔好的就只有MIMIR、DYA他们少数几个,不要强求自己去挑战做不到的事,多在自己做得到却没做好的事上下功夫
突然发现上面这段话不适合你
才发现你是个滥强,才发现你的PC都是滥强
于是觉得MIMIR的建议比较适合你
请无视我这些给新人DM的话吧