作者 主题: [讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇  (阅读 10476 次)

副标题: 森林里的狼尾巴

离线 向日葵幼儿园大班呆猫头

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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #30 于: 2005-06-10, 周五 19:51:32 »
引用
同意这个,我觉得遭遇没必要弄得太复杂,投入太大精力。但可以做得精细一点。就好比主线剧情战斗是主菜,遭遇战就是小菜、甜品或零食。
小菜做得精美,也能让PC回味无穷。

PC在茂密的原始森林里旅行。 忽然发现在前方灌木从中的土坑里有一个巢穴,里面有几颗硕大的恐龙蛋,当PC正对恐龙蛋产生兴趣的时候,突然听到一阵毛骨悚然的叫声,原来恐龙妈妈回来了。
她以为PC要偷蛋....遭遇开始!

至于PC要打算怎么处理,是硬干掉恐龙,还是想办法“说服”恐龙妈妈他们没有偷蛋的目的。全看他们自己决定了。当然,无论哪种结果,都该给XP....
没错,这是很有趣的事情,让随机遭遇发展出支线剧情来,但是,有时候这会抢去主线的风头,让pc逐渐忘记原本要做的事情,这是必须要慎重的事情。太多的支线剧情会让战役显得乱糟糟毫无头绪,并让pc怀疑每一个支线都有联系——最最可怕的事情发生了,pc不知道该如何继续下去了
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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #31 于: 2005-06-10, 周五 19:54:38 »
引用
这样就很怕老油条被这怪物的异化原因吸引去注意力………… :em005
没什么,你只要在pc投xx知识的时候告诉他们,这是一种xx生物,他们原本就不该知道那些怪物是你用别的怪物改造一下弄出来的不是么,他们要对每一个新怪物一视同仁才是,觉得是异化而形成的怪物本身就是你描述出了问题或者——pc超游戏。

“啊!这个不就是xx的变体么!为什么xx会变成这样可笑的模样?”
 
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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #32 于: 2005-06-10, 周五 20:02:11 »
呃。。。蓝彩妮姐姐所提出的,固定的怪物,固定的场景,融入所需的剧情,怎样让遭遇变得更加有趣的问题?@_@
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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #33 于: 2005-06-16, 周四 12:07:36 »
本FC愚见,首先要摆正心态。一般来说,比较常见的随机遭遇无非就是食人魔叔叔夜袭,地精剪径一类的玩意儿,不要以为这些很俗很老套,出来混总是会遇到的,也比较易于让PC觉得“这是支线”。经验丰富的DM能够从最烂俗的题材设计出非常出色的遭遇,刻意追求噱头,确实会打乱影响PC的主线感觉。

其次,在此基础上我们才来谈随机遭遇的趣味性。在PC看来,一段漫长的旅途中如果波澜不惊一路风平浪静,那无疑是很乏味的。随机遭遇我看来无非是2个功能,从情节的角度上看,它用来控制节奏;从DM游戏态势把握的角度上看,它用来调整PC和挑战之间的战力平衡——XP,GP,武器装备——或者是更邪恶的用途……从这个角度思考,明确自己的团最需要的是什么——是一次与森林精灵互赠礼物的篝火晚会,还是从饥渴巨兽的口中逃脱。然后,你需要调整这些遭遇的具体细节以迎合PC的口味,事实上这才是最关键的一环,它依靠于DM的直觉,以及对PC的了解程度。

最后,再回到第一个问题上来,并提高一个层次。我并不认为“随机遭遇”就一定要是是“随机”决定的,它完全可以是有预谋的,成为DM架构的整个剧情的一环,它的“随机”性只是在PC从游戏角度看来才是真实的。前面提到的与主线冲突混淆的问题,这就涉及到一个剧情重组技巧的问题。从本FC的经验来看,没有哪个团的剧本是一成不变地跑到最后的——即使是某些官方出品模组。我们一般提到的“主线”和“支线”说法其实是极其严重的误导,它让我们的游戏变得十分僵死,失去了浑然一体一气呵成的那种电影美感。我向来的观点是“DM无闲笔”,也许某个遭遇只是你头脑中的灵光一闪,但在PC的积极配合和你精心的重组安排下,它会自然而然地融入整个战役剧情,成为角色们值得回忆的一幕。
[16:08] <卡扎克> 呀-------------------------------呐!
[16:08] <卡扎克> 人家又见倒可爱的琉璃姐姐了!
[16:08] * 琉璃 "喀喇"一声, 扭断了 卡扎克 的脖子.
[16:09] <卡扎克> 好高兴好高兴好高兴好高兴好高兴好高兴好高兴好高兴哦~~
[16:09] <琉璃> 阿巴你个面太
[16:09] <卡扎克> 什么叫面太?
[16:09] <琉璃> 厄……
[16:09] <扎维沙> ……

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« 回帖 #34 于: 2005-06-16, 周四 12:16:24 »
/me 鼓掌 :em001  
Chase Dream

离线 tryingok

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« 回帖 #35 于: 2005-06-16, 周四 12:27:23 »
精彩。

学习ing
[21:21] <Leirainy> .r d100 娜娜明天考多少分?
[21:21] <DiceBot> Leirainy进行娜娜明天考多少分?判定,结果是:1d100=10=10
[21:24] <旁观的娃娃> .r d100 再次确定娜娜姐姐的成功概率
[21:24] <DiceBot> 旁观的娃娃进行12再次确定娜娜姐姐的成功概率判定,结果是:1d100=22=22
[21:24] <tryingok> .r d100 偶来骰才是正解!
[21:24] <DiceBot> tryingok进行偶来骰才是正解!判定,结果是:1d100=10=10
[21:25] <娜娜> DM SAY: .r 1d100 偷偷的扔……
[21:25] <DiceBot> 娜娜进行偷偷的扔……判定,结果是:1d100=9=9
[21:25] <tryingok> - -
[21:25] <娜娜> DM SAY: T_T

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[讨论]如何快速设计有趣的随机遭遇
« 回帖 #36 于: 2005-06-16, 周四 13:11:06 »
嗯,受教了,写的真好
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« 回帖 #37 于: 2005-06-16, 周四 18:04:06 »
我不是很倾向安排战斗的遭遇,总是觉得过多的战斗容易破坏气氛

某次跑龙枪团,刚进入一个烟雾弥漫的山谷,眼看要找的遗迹塔就隐没在远处的迷雾中,气氛刚刚出来…………DM:你们被偷袭了……请投先攻

在描述与战斗间该有更好更自然的过渡……

很多好的模组会列举出相关的随机事件,怎样烘托气氛。比如“随着PC的南下越来越接近那个城堡,表中列出的随机事件该发生的更加频繁,映射出PC们以后可能面对的悲惨命运以及那个地方的邪恶。”

遭遇事件同时也可以先给再之后的任务埋下伏笔。模组:The Hand of the Highwayman 的第一个遭遇事件就是这样
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« 回帖 #38 于: 2005-06-17, 周五 00:57:02 »
好吧……我认为随机遭遇的作用是两个:
1,DM没有安排战斗,但是想让PC战,于是便求助于安排好的遭遇。
2,DM很无聊,怀抱着此等心情:“要让他们战什么呢……我来看看……哇!红龙耶!”也就是说,DM放着好玩。
至于是否和主线连线,是否发展支线,那都是以后的事情了。

除此之外的遭遇,一般DM都是预先设计好的吧?尤其是网团更是如此。
基本上,拥有大能的DM,完全可以取消“随机”这个概念。
何况是很重要的遭遇战呢……

 
« 上次编辑: 2005-06-17, 周五 01:00:02 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 erwin

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« 回帖 #39 于: 2005-06-17, 周五 02:09:43 »
另一种情况是
今天上演的全是文戏
大家动了一下午的嘴皮子有点累了
于是出个随机遭遇大家上演点全武行调剂一下
这时候就挑一点何时当时条件的怪物来组个最简单的遭遇
除此之外,多数的小遭遇我都会事先设计~
« 上次编辑: 2005-06-17, 周五 02:12:30 由 erwin »
所有曾经的荣耀和辉煌,都如流沙般逐渐消失殆尽