这就是规则之于扮演的意义-----调控与引导.
事实上,3版规则在这点上做的很差,3版试图去模拟世界,但是最后3版的数据模型导致绝大多数玩家都不会去选择“无用”的东西。3版看起来法术列表很长,但大多数法师一个闪光尘就能从3级用到20级。其他的辅助法术看起来很美,实际跑团使用的比例能有多少?也就YY党看着法术列表YY的时候会有快感
3版的技能表也很长,但是绝大多数玩家也只是点满几个技能罢了,什么专业,手艺,看起来很模拟很RP,实际选择率很低很低
如果一个想要模拟世界的规则却鼓励不真实的人物出现,这还能算是好的引导么?
什么叫"只是合并了技能"??
取消了还能恢复回来.合并了要怎么才撕得开??
原来取消了能恢复,合并了按照原样拆开就不会了,笑
合并技能和技能系统的修改正是对3版技能系统的改进,避免专精几门,其他知识完全不合格的高级人物的出现。
从多元变成了单元.您还想怎么样??
把辅助法术从战斗中剥离开正是4版最大的改进,3版施法者的法术位少的可怜,又要照顾战斗,又要照顾辅助,绝大多数人会选择战斗相关的法术。
不战斗的时候可以RP.战时更可以RP.玩家就是在这过程中完成了角色塑造.
而无论如何,有玩家会在计算DPS时RP么??
可有可无的RP.还有多少人需要??
于是再次得出结论:4E的规则对RP并不友好.
3版绝不缺少DPS的计算,事实上,3版可以调整的PA,名目繁多的加值比4版更鼓励DPS计算。4版尽可能的简化数值运算,正是为了让玩家把更多精力投入到战斗中的扮演里。