其实我觉得审视这个游戏的时候,把它当成另外一款TRPG去欣赏,而不一定把它当成“d&d3R的后续”,可以更客观地评论它。
正是这一点让我感觉对4E比较失望。很多其他TRPG系统都有些看上去就让人浮想联翩,跃跃欲试的设计,但4E却像一本进阶miniture说明书。如果它再没有打D&D后续的牌子的话,我觉得它的吸引力会更逊于其他很多TRPG以及战棋游戏 —— 而且这玩意看起来就像是要不断推出扩展包骗钱的样子。
诚如dya姐姐所言,4E的确有一些很好的改变,有一些把各个DM曾经的设想现实化了的细节。比如技能的合并,持续效果的计算,非施法职业增加可消耗性大招,施法者提供at will的能力,等等……但这些改变几乎都是DM之前在HR范围内就可以考虑到的。4E在拓展DM眼界方面没有给我太多的惊喜。反而其职业/怪物的构造方式让我感到这是一个受WOTC局限性很强的游戏规则。比如我现在要制作一个新职业就意味着我要给出庞大的power列表,从工作量上就极大程度限制了第三方设计者的创作热情。
没错。
在其他的TRPG系列走自我特色的路子走得越来越好的时候,4E并没有带给别人足够的惊喜。这不仅仅是在规则的完善度上,更多的还是我们可以透过规则看见一些宝贵的创意和启发。我觉得对于广大的游戏主持人来说,我们需要的并不是一本要多厚有多厚的规则备选,而是一道可以启发自己的光。很多时候,一个创意让主持人灵光一闪,觉得自己从中想到什么了,规则书的价值也就体现了。
可惜4E3本书我看完了,叮的一声都没响,不得不说在所有DND相关书本中这还是第一次,
当然乐观地说,如果只是在现有职业基础上改动或追加,那么其实很简单,但是,这规则本身就挺没想法的,那些基础职业里的POWER,雷同的也实在不少啊……
对了,如果是喜欢DND的3R系统的诸位,我推荐一下S&S(Sword & Sorcery)。