作者 主题: 你喜歡/討厭 4e 嗎?  (阅读 32941 次)

副标题: 限有實際跑過的人. 紙上談兵者退散...

离线 Ellesime

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你喜歡/討厭 4e 嗎?
« 回帖 #200 于: 2008-08-28, 周四 15:11:20 »
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3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
+1
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计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
+1

 :em004 555……我真的不是在灌水……
« 上次编辑: 2008-08-28, 周四 15:13:30 由 Ellesime »

离线 盈若冲

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« 回帖 #201 于: 2008-08-28, 周四 18:42:42 »
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其实……要说战斗的无聊……我觉得无规则能出wod其右者…… :em001
其实……4E的规则书没什么不值得……虽说改进的没有想象的那么大(随等级提升的种族能力、天赋点……没兑现啊!),但是你算算那几个钱在米国才能买几桶可乐……
其实……3R规则我已经忘光了……
其实……dya哥哥的warlord…… :em001
随等级提升的种族能力有呀,龙人喷吐等等攻击能力不都是。。还有些直接和能力值相关的特性也可以算根据等级提升吧。。。
PS:我记得美国一桶2.5L可乐60美分..
请不要诬蔑美国可乐的价格..
2.5L的一般要1刀
那是赶上特价了吧,还得五瓶一起买……
美国可乐真便宜,澳洲要贵好多,再怎么便宜2L也要1.5刀(虽然是澳刀,但现在澳币和美元还差多少?)

离线 盈若冲

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« 回帖 #202 于: 2008-08-28, 周四 18:51:21 »
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规则和RP真的没有一点关系吗?


一个作家写小说,当然用不到骰子,两个作家合作写起码就要些口头约定了

吧?如果是4+1个作家在一起写,或者就该上三宝书了吧!

真·没有规则的RP,或者说没对战斗外部分做出些解释的规则会变成什么样

子内——

A:我要表现我的乐观,所以/ME 用一个念想,让大家为了胜利而欢乐的大

笑。于是大家全笑了。

B:不,我扮演的是消极的人物,我们应该为死去的战友痛哭,用一个念

想,我要大家哭。于是方圆10里生物都给我哭!

DM想了半天(或者根本就没DM):你们看到一半生物在笑,一半在哭。突

然有有个平民对你们俩指了下,于是你们全死了。

该团其他内容请参看起点穿越小说。。。  :em001
别诬蔑起点…… :em014  

离线 盈若冲

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« 回帖 #203 于: 2008-08-28, 周四 18:52:11 »
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3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
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计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
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« 回帖 #204 于: 2008-08-28, 周四 19:02:25 »
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3E战斗多数时候可以定量分析,4E多数时候不能定量分析。这是4E有趣的地方,但这样确实会挤压扮演空间。如果剧情中需要安排一场特定规模的战斗,那么4E就是比3E更耗精力——无论是准备期还是实际跑团中,无论是DM还是PC。
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计算步伐和使用丰富多彩的power组合轰杀敌人不是扮演。实际上我想说的是,我认为许多玩家喜欢的并不是[真正的扮演],而是满足于身为[超越常人的冒险者]这件事本身,并且除了在战场上,也希望在战场外不断地证明这一点。从内涵上说,真正的RPG和战棋没有任何必然联系。
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 :em004 555……我真的不是在灌水……
+1 :em006
+1

5555,我和另外两个灌水的人是不同的……
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 Sheepy

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« 回帖 #205 于: 2008-08-28, 周四 19:10:18 »
跑題是自然的事, 不過別灌得太過份.  :em022
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

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« 回帖 #206 于: 2008-08-28, 周四 19:13:04 »
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份.  :em022
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广阔天地为瞎马

离线 布布

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« 回帖 #207 于: 2008-08-28, 周四 19:38:02 »
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份.&nbsp; :em022
+1
生气的羊JJ好可爱!+1
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

离线 AlbertNi

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« 回帖 #208 于: 2008-08-29, 周五 00:45:34 »
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跑題是自然的事, 不過別灌得太過份.&nbsp; :em022
+1
生气的羊JJ好可爱!+1
+1 羊姐姐生气太可爱了!:em006  
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 AlbertNi

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« 回帖 #209 于: 2008-08-29, 周五 00:50:39 »
/me 学校的小卖部为何是一美刀一罐可乐(铁听的那种= =)

话说,以我开团的经验来说吧,虽然是很短的体验团,但还是能看出4E在某些方面的特性(网团,maptool+skype):

1、战斗场面。从4~6人的标准小队战,到pc间的混战竞技场,到小队vs杂兵群的团战,到单个怪的boss战我都涉及过。其中大部分的战斗都是成功的。除了战老鼠群时(嗯,boss前的开胃菜),因为跟踪先攻太过麻烦,不得不把怪物的数量从30+缩减到15只而影响了场面效果(区区15只弱等怪还是完全不足以表现我心目中的气势啊)外,每场战斗都达到了预定的“舞台效果”。战场上pc都很投入也都很享受战斗,而场面也因为各种power的使用而相当活跃,长时间的战也不觉沉闷。4e新的战斗系统功不可没,和3R中战士全回合,法师喝茶的情况不可同日而语。以我的经验而言,4e的战斗系统是能适合多种情况,能表现多种战斗场面效果的一个的可操作性相当高舞台,但是相对快节奏且多变的战斗很有可能剥夺演员们额外发挥的精力(也就是战斗中的RP可能会因为战棋本身较吸引人而减少)。因为是短团,没有能够体验角色的大规模成长(其实我有考虑过:XX年后这样的方式,不过太囧结果放弃),因此人物成长前后power效果变化不大这一项我不敢妄下定论,但根据目前power的设计趋势来看,确实如此(虽然遭遇power和每日power的数量多了以后会更常出现在战斗中)。

2、技能应用。体验团中我总共设计了三个技能相关的项目:长达3个小时的大规模交涉类技能遭遇+解谜(采用的是DMG上的原版而非后来网络发布的修订版规则),掺杂在战斗中的技能应用,和小规模的陷阱+技能使用组合。最后表现还是很令我满意的。但我个人感觉,在处理技能这些偏向于RP而非规则对抗的部分,DM的引导有非常大的导向作用。比如在那次交涉遭遇中,我在遭遇开始之前就明确告诉了PC们成功骰/失败骰和技能遭遇的规则,在投骰后也会根据结果告诉PC们获得了一个成功/失败骰,因此那次遭遇里PC们就比较关注成功/失败骰的数量,在失败骰较多的时候,扮演/使用技能变得更为谨慎,可见超游的痕迹(获得后一半成功骰所用的时间大约是获得前一半成功骰的1.5到2倍)。不过因为是解谜类的遭遇,我让每个成功骰对应一条有价值的信息,还是成功地让大家积极扮演,推动了剧情的发展。而在战斗/陷阱中的技能应用,因为我没有干预,因此往往是灵光一现之作,比如前面Levi提到的过坑(顺便一提,胖胖那肉鸽还从坑底的死人身上扒下一套衣服)。技能这方面总体而言还是要看DM的引导和PC的配合,基本上做到先RP再投骰,DM再加以监控和微调就差不多了。这点其实4e和3e/3r差不多,属于比较传统的DND扮演路数。

3、法术/仪式。4e中一个较大的改变是一些剧情法术被划成了“仪式”,大量减少了在战斗中使用仪式的可能性(我试图策划一场以保护仪式完成为目的的遭遇,结果限于时间有限,只得作罢)。而在平常扮演时,要花钱,要长时间施法等等不利因素还是让这些实用RP法术的价值大大降低。就算被安插进了技能遭遇,可能效果也只是平平而已。关键是仪式的进行时间太长,耗费也较大,但效果却需要dm大量脑补,感觉还不如播动画来得直接……可能下次开团要好好想办法挖掘一下仪式的戏份……
« 上次编辑: 2008-08-29, 周五 02:21:57 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!