/me 学校的小卖部为何是一美刀一罐可乐(铁听的那种= =)
话说,以我开团的经验来说吧,虽然是很短的体验团,但还是能看出4E在某些方面的特性(网团,maptool+skype):
1、战斗场面。从4~6人的标准小队战,到pc间的混战竞技场,到小队vs杂兵群的团战,到单个怪的boss战我都涉及过。其中大部分的战斗都是成功的。除了战老鼠群时(嗯,boss前的开胃菜),因为跟踪先攻太过麻烦,不得不把怪物的数量从30+缩减到15只而影响了场面效果(区区15只弱等怪还是完全不足以表现我心目中的气势啊)外,每场战斗都达到了预定的“舞台效果”。战场上pc都很投入也都很享受战斗,而场面也因为各种power的使用而相当活跃,长时间的战也不觉沉闷。4e新的战斗系统功不可没,和3R中战士全回合,法师喝茶的情况不可同日而语。以我的经验而言,4e的战斗系统是能适合多种情况,能表现多种战斗场面效果的一个的可操作性相当高舞台,但是相对快节奏且多变的战斗很有可能剥夺演员们额外发挥的精力(也就是战斗中的RP可能会因为战棋本身较吸引人而减少)。因为是短团,没有能够体验角色的大规模成长(其实我有考虑过:XX年后这样的方式,不过太囧结果放弃),因此人物成长前后power效果变化不大这一项我不敢妄下定论,但根据目前power的设计趋势来看,确实如此(虽然遭遇power和每日power的数量多了以后会更常出现在战斗中)。
2、技能应用。体验团中我总共设计了三个技能相关的项目:长达3个小时的大规模交涉类技能遭遇+解谜(采用的是DMG上的原版而非后来网络发布的修订版规则),掺杂在战斗中的技能应用,和小规模的陷阱+技能使用组合。最后表现还是很令我满意的。但我个人感觉,在处理技能这些偏向于RP而非规则对抗的部分,DM的引导有非常大的导向作用。比如在那次交涉遭遇中,我在遭遇开始之前就明确告诉了PC们成功骰/失败骰和技能遭遇的规则,在投骰后也会根据结果告诉PC们获得了一个成功/失败骰,因此那次遭遇里PC们就比较关注成功/失败骰的数量,在失败骰较多的时候,扮演/使用技能变得更为谨慎,可见超游的痕迹(获得后一半成功骰所用的时间大约是获得前一半成功骰的1.5到2倍)。不过因为是解谜类的遭遇,我让每个成功骰对应一条有价值的信息,还是成功地让大家积极扮演,推动了剧情的发展。而在战斗/陷阱中的技能应用,因为我没有干预,因此往往是灵光一现之作,比如前面Levi提到的过坑(顺便一提,胖胖那肉鸽还从坑底的死人身上扒下一套衣服)。技能这方面总体而言还是要看DM的引导和PC的配合,基本上做到先RP再投骰,DM再加以监控和微调就差不多了。这点其实4e和3e/3r差不多,属于比较传统的DND扮演路数。
3、法术/仪式。4e中一个较大的改变是一些剧情法术被划成了“仪式”,大量减少了在战斗中使用仪式的可能性(我试图策划一场以保护仪式完成为目的的遭遇,结果限于时间有限,只得作罢)。而在平常扮演时,要花钱,要长时间施法等等不利因素还是让这些实用RP法术的价值大大降低。就算被安插进了技能遭遇,可能效果也只是平平而已。关键是仪式的进行时间太长,耗费也较大,但效果却需要dm大量脑补,感觉还不如播动画来得直接……可能下次开团要好好想办法挖掘一下仪式的戏份……