作者 主题: 魔王和城主的茶话会。  (阅读 22275 次)

副标题: DM们的闲聊时间

离线 Dya

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魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #90 于: 2007-09-09, 周日 00:41:32 »
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嗯……目前网团乱报名的现象的确比较严重,不过我觉得dm不好意思对pc说不的情况应该在面团更严重才对……网团毕竟你可以说“这个团貌似不适合你的风格,去别的房间找找看吧”,面团大概你无可能说“这个团貌似不适合你的风格,今天你一边喝汽水凉快去吧”…………

当然,愿意负责任的dm和想跑好团的pc有义务相互询问对方的风格信息……尤其是彼此完全没有配合过的时候。所以我觉得dm开团帖里最好尽可能地注明本团的风格取向。不过事实上不看开团帖内容就乱报名的pc的确也是很多的,而且很多不负责任的举动其实是很明显的,比如相同一张卡连人物背景地名都不改就报一堆团啊,直接用一张NE的人物卡把阵营改成NG就参加只收善良阵营的团啊,或者更明显的直接copy某些著名“教学卡”就来报名的,之类之类……

然则如果游戏被这样的pc毁了,dm仍旧应该反省下自己的问题……我觉得,如果dm不是一开始就打算坑团的话,对于某些自己看不爽的行为,就应该直接告诉pc,屡教不改的pc就应该直接踢掉。一是因为只有dm有这样的权力,二是因为,如果dm一直抱着对于某个(些)pc不满的情绪开团,那么这个团是无可能开成功的,而这对于其他愿意认真负责的pc来说也是很不公平的。我觉得dm选择pc的时候应该宁缺务滥,千万不要让自己开团前就不舒服。如果多数dm都能本着不想坑团的态度认真挑选pc并且与pc沟通,其实坑团的几率不应该很高。

=======我是无害的分割线========

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举个例子说明,在我以前曾经开过的魔法学院团中,我发现强制对于这群玩家来说并不是个好选择。他们和他们的角色都是很有个性的,而我又很舍不得设计好的主线和各种遭遇以及情节。于是我将其拆开,从原本环环相扣的形状变成许多独立的小块,只以很容易被忽略的暗线联系。经过这样的处理,主线虽然还在,但玩家却不会再有任何被束缚的感觉,于是他们开始自行设计魔法课题,各自选择了自己要去的城市,我也从他们那里得到了许多灵感。

dya你给我继续开哑!


嗯,很感谢大家的踊跃回贴,尤其是发表了很多精辟言论的姐姐~(/me 蹭)

其实吧,我觉得面团的话,本来就不太应该是一个"我来了,初次见面大家好,我可以加入吗?"的形势,DM还是从相熟的玩家中挑选自己的PC比较好些.
所以,在另外一个角度来说,网团也可以被用来当做熟悉一些同城的玩家的媒介,在几次网团之后若能纠集到合适的玩家发展成面团,也是一场叫人愉快的交友聚会呀~


PS:不开不开就不开~~ :em006
« 上次编辑: 2007-09-09, 周日 00:44:55 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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« 回帖 #91 于: 2007-09-09, 周日 00:52:16 »
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/me 是柴PC... 做为一个PC,我感觉RP不是一件很好把握的事。就我自己,本身是一个很被动的人,在跑团的时候,总是不能摆脱这种“玩家”本身的性格。结果就是,在RP段落中很尴尬,不说话吧>"<好像在看戏,事不关己,说话吧又不知道说些什么...这会造成一个恶性循环——某PC越不RP便越难RP。到最后的结果就是随队,然后战斗的时候出来一下,甚至在一个战力不错的团里,战斗的时候都有可能是无关紧要的,/me 可以意识到这个问题,但是不知道如何解决...不知大家有没遇到过这种窘境...
 :em007  :em007  :em007
嗯,其实吧,作为一个PC,拥有PC的身份自觉是很正常的,所以我个人也不是很支持极端的"入戏",游戏还是需要一种比较轻松和理智的心态才能玩得愉快.

关于不能RP的问题嘛,建议在做卡的时候就设想好一些在游戏过程中常会遇见的突发情况,预先设想一下这个角色对这些情况的反映,如此一来的话,只要开了一个头,接下去的扮演就会比较方便了.所以前期工作不仅仅是DM的活,对PC有时也是需要的

 
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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« 回帖 #92 于: 2007-09-09, 周日 01:01:58 »
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此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
                  By某新人DM
我觉得拉比的做法很不错呀,如果担心这样子会加大DM负担的话,那么其实没必要给出很明确的线索(或者说,不必给出大量很急切的情况,只需要适当提供PC一些可让他们选择的方向,他们也就有事可做了.)
另外,关于让PC"有事可做",其实还有另外一种方法,这种方法其实非常的好用.
那就是在PC内部制造冲突,当然这里的冲突并不是让PC们彼此打起来,或者给他们中的某人灌情迷药水,而是在大概了解玩家角色的前提下,适当地做些引导,放置一些会引发玩家角色之间冲突的事情,当然,这件事做好了的话会大大活跃玩家积极性,弄糟了的话则会酿成更多麻烦的状况,所以要慎重使用,毕竟预测一名玩家的思维已经不易,何况是多个呢.
很多时候,一些DM会觉得玩家之间的扮演是他们自己的事,其实,对一个DM来说,没有多少事是纯粹和你无关的,不仅仅是NPC和PC,连PC和PC之间的关系都可以当作DM的工具来使用.
 
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« 回帖 #93 于: 2007-09-09, 周日 01:23:07 »
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被广大人民群众指斥“描述部分过长信息量太大PC消化有困难”的某伪ST深受MUZE大人发言感召,于是冒个泡...

嗯,用逗号表示“wait 我还有话要说”固然好,然则为什么俺手下某个团里大家渐渐发展出了除了"..."不用任何其他标点的趋势涅~?(你问谁啊)= =

其实我很想说一句话叫成功的团各有各自的成功,失败的团才都败得一样...Sera姐姐那华丽的团中的如此习惯估计是一种有共鸣之玩家共同发展出来的特色吧~


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开团帖里其实某伪ST提过建议,想要大段抒情的PC可以用[]号表示发言的开头与结尾。然而实践得出的结论是,他们居然都不采用...||| 大概这种标签式的附加物还是轻微地干扰PC的注意力吧...

其实时间久了,默契有了,在一个彼此都很熟悉的团里确实根本不需要这种标签,因为大家已经自然地习惯了扮演和欣赏别人的扮演.


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另外在带网团的过程中,俺发现一个很有趣的现象:第三人称视角的传染性。当然这也可能跟VtM系统本身的文学性有关...简单地说,就是有一个PC淡化第一人称视角描述,90%以上的描述都从第三人称视角出发,并在人物视角与全知视角之间进行转换。这样达成的效果,与ST本身的全知视角+第二人称视角描述结合起来,就很接近传统文学作品的风格。此外,第三人称+全知视角给PC更大的把握感,可以参予世界的构架、在ST的权力游戏中分一杯羹(至少某伪ST自己是很愿意看到这种情况的)。虽然第一人称视角的减少在某种层面上冲淡了PC对人物的代入感,但由于第三人称视角的客观性,和从整体上来讲不同视角间的可转化性,PC得到了极高的自由度,可以从第一人称无法达成的各个方面来进行扮演,也不致陷入视角单一的尴尬境地。可能是因为这样比较顺手...这个团里其他 PC也越来越频繁地抛弃第一人称,开始从第三人称视角对自己的人物进行描述了...

实际上在网团中,大部分的团中玩家的扮演都比较接近第三人称和第一人称的混合,DM则维持着一个第二人称的叙述。这一点无论规则来说,应该都是一样的。

在我的观点中,第三人称的视角在具有一定文学性的同时,同时也搀杂着一种类似表现欲和作者情结的东西。因为作为PC,他们不可能去描述周围的环境或NPC或其他人,他们唯一可以确定的就是他们自己,而第一人称作出这样的描述无疑很奇怪,所以第三人称的描述的出现,通常意味着玩家将团和扮演结合起来,有了开始掌控故事走向和世界的意愿。在我看来,这是一种好坏参半的行为,好处SERA姐姐已经说了。坏处则是当一个玩家有了靠自己改变故事走向的意识,他就会变得更加自我,在某种程度上失去了团队这个概念,而把自己当作主角来行事了。这就可能造成某些问题。

当然在一个大家都有相同步调的团中,绝对是好处大过坏处的。


引用
从世界文学发展史观之,主流文学在向现代发展的过程中,经历了从全知视角向第三人称、最终向第一人称主观视角的转变风潮。然而在网团里,至少是某伪ST手下的这一个网团里,回归客观性更强的叙述方式作为这股大潮中的逆流出现了。嗯俺今天说话为什么那么像论文...= =|||

毕竟作为PC和作为作者是有很大不同的,最大的不同其实就在于一般情况下,玩家本身并没有实际主宰故事走向的权利,所以他们的第三人称视角,其实是建立在和DM彼此之间的配合上,更接近于对DM的“总体描述”下的补充说明,或者或对自己的角色的“特别刻画”

表现欲呀,表现欲……当然表现欲绝对是一个优秀扮演者的必要品质~

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黑线地表示对Dya大人此帖的赞美然后爬走...

多谢SERA姐姐大人光临~

 
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« 回帖 #94 于: 2007-09-09, 周日 01:29:08 »
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DYA……关于你这个电影主演的观点,短团说来是不错的。

然则电影的观看者不是主角,而是观众。

有些时候一个故事,一个人物,也会给PC不同的感受。只要把PC摆在重要的位置上,那么没必要只围绕着PC展开剧情。


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而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出
连队友都不关心的话,何谈一起回忆的故事。
首先嘛,问题并不是在"围绕PC展开剧情上",而在于"PC就是剧情",在团的时候我觉得一个经常(注意,是经常)会花费大量时间去让NPC表演而不给PC活动机会的DM根本就不是合格的DM,就好像一个过场动画比实际游戏时间还长的游戏不可想象一样(什么!你说那种播放式的停下来只为了选择肢的H游戏?...)

至于那个关心不关心队友剧情的问题嘛,我只能说,决定一个玩家乐趣的不是什么责任,也不是什么友情只是很简单的东西,就是动力,就是你这个团能不能让他觉得有趣而已.

其他都没什么意义~ :em001  
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« 回帖 #95 于: 2007-09-09, 周日 01:40:38 »
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謝謝dya老爺邀我?泶耍由於本人幾乎只帶面團,帶網團的經驗很少,所以言論可能有失偏頗

邀您来此却未及时回应,抱歉抱歉,大人既然身在上海,不知道以后有无有可能一起跑面团呢~~XD


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pc 的確是主角,可是pc也僅僅只是這個世界的一小部分,你不是“天選者”也不是神。你可以在你自己的冒險故事裏面做主角,但?K不是所有你遭遇到的npc都是你的配角。他們也有他們的故事,在他們的故事裏pc的出現對他而言也只是一個龍套而已。角色在很多時候是可以互換的,嗯……比如大家熟悉的博得裏面的 load...

其实嘛,我觉得很多时候DM都可以写NPC的故事,在那些故事里的PC如果是配角的话,我相信大部分人非但不会不满,而且都会觉得很亲切。他们也会带着更的乐趣去阅读DM所写的故事……但如果占用跑团时间来强行把这些故事讲给PC听,就有点不好了…

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一般我跑團除了在開團的時候寫個故事梗概,其餘的故事一概臨場現編。如果沒有臨場隨機應變能力的DM根本就是不合格的- -[好吧,其?只是我比較懶 Lem07.GIF ]。對於DM?碚h,做功課是必須的,有備無患嘛……
關於放電影,除了開場電影,其餘的可以作爲一場戰役以後的獎勵措施,這樣pc能夠知道自己的行爲對世界造成了怎麽樣的影響。電影的内容如果和pc的下一步行動密切相關的話pc自然不會無聊到打瞌睡了……

呀,这些习惯上我们好相似~其实在现编上,如果DM具备现编的能力,团就会显得自由随意许多,但事前的准备永远都比没有准备要好也是真的。(只有一种情况下不是,那就是DM完全不准备变通……)

 
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« 回帖 #96 于: 2007-09-09, 周日 01:48:20 »
诶呀真是多了好多出色的见解和热情的回复,我抛出来的砖头在大家回赠的玉石面前真是太过渺小了...

/me 自惨形秽地遁了 :em002
« 上次编辑: 2007-09-09, 周日 02:08:51 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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« 回帖 #97 于: 2007-09-09, 周日 21:47:33 »
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诶呀真是多了好多出色的见解和热情的回复,我抛出来的砖头在大家回赠的玉石面前真是太过渺小了...

/me 自惨形秽地遁了 :em002
那么dya拿出更大的砖头如何呢?

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« 回帖 #98 于: 2007-09-10, 周一 17:39:30 »
我也很討厭NPC作主角...

有一次我的朋友拿了一個BARD作主角. 一開始覺得遊戲速度很流暢. 很多事件都發生的比較有條理. 當時是一個比較大的團 8. 對我?碇v有點太大 因為人數一多很容易分心. 但是由於是2DM加1NPC讓我們玩的很快樂. 最大的缺點就是,當事件發生的時候DM很容易洩漏出多餘的?息. 導致有些場面變失去他的樂趣. 然後就是Role Play的時候DM常常會以NPC作出不當的反應,而且作決策的時候也有一些影響...(尤其是帶新手的時候,會讓他們比較不動腦筋. 使他們難以進入狀況)

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« 回帖 #99 于: 2007-09-11, 周二 16:58:20 »
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题外话:
作为dm我是小有NPC控的 :em007
有时候实在不忍心看到自己的BNPC被杀死...会放水...让他回乡[喂
嗯,我倒是比较喜欢屠杀NPC(笑)跑过我的团的PC多少都见识过NPC的胳膊腿儿乱飞的场景。

如果不愿意让一些比较喜欢的NPC被PC冲锋CH,就最好在登场时给他考虑好无数种安全退场手段,当然有条件就最好用规则以内的(寒)。这也是我为什么喜欢低级团的原因之一,低级PC不会随便对某个不清楚能力的家户举刀子……嗯,所以喜欢的NPC不能让他登场太多,尤其不能用来做Boss,如果依然很固执地喜欢的话,这里推荐把他的名字改写一下然后放改装版……

另:NPC做主角也是可以的?例如日漫男主角式的NPC主角(爆)也就是除了有诡异遭遇以外缺少个性的主角类还是可以考虑一下,可以在适当时候点醒PC行动去向,何时做什么为好之类,或者随时提供建议告诉PC哪些能做哪些很危险。用个性鲜明的NPC来半强迫地拉动故事很危险,很多PC虽然会常常不知道自己该做什么,但更讨厌随波逐流(me就是之一)。

最后提及一下安排线索。有很多时候,PC对于团的讨论(不论是团内还是团外)可以给予DM很多安排的空间。例如PC尽管没和某个组织打过交道,但直觉地这个组织安排着什么陷阱,DM可以真的设下一些圈套让PC来破解,然后被PC发现这个组织的目的..这也属于寻找可安插线索的一种手段。

P.S.忽然感觉剧情团里很难安插非强迫的战斗……尤其是那些杀意不够十足的NPC- -一见面就感觉到对方的敌意然后打起来感觉很那个……我不要随机遭遇呀>_<

再P.S.在某次团结束后被PC指责“线索太乱,不知道该做什么”,额,我开始奇怪PC为什么不只是把握着一个线索追踪下去呢?尽管真相本身如同笋壳一样要层层剥开,但不剥开第一片也没法剥接下来的呀。全部线索都应该清楚明了这样看起来,就好像整个故事都被看穿了一样,很无聊的呀。
……而且,你们给我去主动找线索呀!
« 上次编辑: 2007-09-11, 周二 17:04:02 由 菈比=梦=十六夜 »
飄渺的紅月·死寂的夜紗

人類將永生於未竟生志之崎徑

一指示人,三指自比。
汝,可捫心自問確看清了彼端的真實