玩家的成就感要保持, 角色的動力也需要保持.
好的玩家往往會給自己的角色找推動力. 角色因種種原因實在會缺乏動力.
要確保大部份角色都有前進的動力, 特別是隊長的動力.
動力不外乎豐碩回報 (寶物呀, 秘密呀, 復活呀), 理念實踐 (拯救呀, 復仇呀, 好奇呀, 責任呀), 和... 沒有選擇 (命令呀, 傳統呀, 逃生呀)
無論是甚麼動力, 理想的動力是很個人化的.
例如說, Haley 愛錢, 誰都知道. 但她為的是自己的爸爸, 所以她不會有一天突然說"我整天在追著錢是為了甚麼?"然後無故對錢失去興趣.
如果在角色的背境找不到好引子, 那麼最好跟那玩家到遊戲外好好的談一談. 在長團這幾乎是必需的, 聖人本來就稀少, 就定義來說絶大部份人都只是軟弱的凡人.
如果真的找不到好的動力, 那就讓玩家角色逃生吧, 這是最貼身的動力. 只是, 即使這是惡夢逃生團也好, 不要用得太多, 要給玩家休息的機會, 這是 Dya 大大提過的節奏的掌握...