其实这个问题楼主应该首先明确一下掌握不好的是
故事的时间流动还是
一次跑团活动的时间分配首先说前者,前者的方法主要是
心证。
但是,有大量的方法可以帮助你心证时把故事展开和玩家角色活动展开控制得更一致。
第一种方法:时段法这个上面小丁和七宫也说过了,就是把一天分成各个时段,根据玩家活动来推进时段。
优点:简单清晰,操作难度小,而且很有舞台剧感便于掌握分幕和主持人准备缺点:其实这个本身基本无缺点,唯一的缺点就是操作难度小这个优点带来的操作空间小问题,就算这个操作难度小如果不把单位时间内充斥着差不多有趣的内容,总有玩家会在某个时段觉得无聊或者无所事事——那个时段无论主持人还是玩家都会积累疲劳,请注意。
第二种办法:计时器进行模组/自创模组故事时,作为游戏主持人,你肯定知道一些重要事件随着玩家的行动可能发生。
计时器方法就是:不管它发生与否,计算好它本身的时长,然后同时用它本身作为计时器进行参照。
当玩家行动不断参照计时器来估算用到了多少时间,到一个程度的时候,再通过是不是达到了数个计时器中的一个推进笼统时间。(哪怕这个事件以玩家角色的状况不会在他们面前发生,但是到时候应该在哪里悄悄的发生)
优点:便于管理故事节奏,比上面那种更容易让玩家有行动空间的感觉。而且如果能掌握好,可以让游戏的进程更自然并解决垃圾时间问题。缺点:操作难度大,事前准备时间相对较长。尤其是现在DSSQ不提倡团前主持人对游戏内容有所准备那后者接近原罪了。此外,交流不到位或者计时器作成时候估算得不合适可能造成反效果。
一次跑团活动内的时间分配这个我在凉凉群扯过,后来我在凉凉群其他扯淡的东西被群友整理后外泄了。
得了个“原教旨逼王”的美名

总之恶名在外,现在有些群把我打成“逼迫主持人非得提高水平来迫害新人的邪恶原教旨装逼犯”
所以我也不太想谈过去谈过的东西了,见谅
