作者 主题: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别  (阅读 11815 次)

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【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 于: 2017-12-30, 周六 19:58:59 »
感觉这一块有点混乱,对于使用这两种规则的时机有些搞不清楚。

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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #1 于: 2017-12-30, 周六 23:40:32 »

具有清参考规则书
1、奖励骰:奖励骰或惩罚骰一般都会有说明是在什么情况下用到,例如抵近射击获得一个射击奖励骰,朝有掩体遮蔽的敌人射击会得到一个惩罚骰。有时候KP可以根据PC表演的精彩度和精彩的方案酌情给予奖励骰。
2、成功等级是7版的一个概念,当你的鉴定值投出技能等级的1/2或1/5以下,既获得困难成功或极限成功。这个概念可以用于技能对抗,一般成功鉴定等级更高的一方获胜,或者被设计成为一个有难度的鉴定。

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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #2 于: 2017-12-30, 周六 23:57:15 »
奖惩骰主要用在对抗与火器规则中。
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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #3 于: 2017-12-31, 周日 00:21:17 »
规则中有几次提过“KP酌情提高一个难度等级或者给一个惩罚骰”。
所以这个应当是你自己决定的。
我说两点能够用来判断惩罚和难度使用方法的建议:
1.一个惩罚骰/奖励骰相当于成功率+-20%(规则第三百多页,我不帮你找)
2.对于技能值高的人,一个惩罚骰或一个奖励骰对成功率的影响相对较小,奖惩骰主要影响成功等级,但是难度等级将明显影响技能是否成功,以及困难以后技能低于50,大失败的几率就从100变成了96-100;
而,对技能值低的人,一个惩罚骰或一个奖励骰对成功率的影响,与难度等级的影响差别不会很大。
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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #4 于: 2017-12-31, 周日 03:26:04 »
参考射击调整摘要:奖励骰和惩罚骰

简单的来说,可能做到但有额外难度(比如用枪打鸟)算惩罚骰。很难做到的(比如用枪把鸟的头爆了)算难度等级。
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #5 于: 2018-01-02, 周二 11:52:24 »
这里可以计算一下概率:
7版规则中的奖/惩骰是多骰一个十位骰,简便而言下列计算改成多骰一个D100。

假设射击(手枪)技能为60%,那么困难(1/2)为30%,极难(1/5)为12%
此时
如果增加一个奖励骰,那么成功率分别为:84%、51%、22%。
如果增加两个奖励骰,那么成功率分别为:93%、65%、31%。
但是7版规则里穿刺武器的极难成功是会满伤害+穿刺:
因此一只1D10的手枪在正常条件下的伤害期望为5.5*(0.6-0.12)+15.5*(0.12)=4.5
在一个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.84-0.22)+15.5*(0.22)=6.82
在两个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.93-0.31)+15.5*(0.31)=8.22
增加惩罚骰的概率如下:
增加一个惩罚骰的成功率为:36%、9%、1%。
增加两个惩罚骰的成功率为:21%、2%、0。

结论:对于相对较高的技能来讲,成功率:
【普通等级】>【普通等级+1惩罚骰】>【困难等级】>【普通等级+2惩罚骰】>【极难等级】>【困难等级+1惩罚骰】。
并且奖/惩骰子对于难度等级较高(困难/极难)的影响要比普通成功大。
因此当惩罚骰增至2个的时候,困难/极难成功的概率不比大成功高多少,所以没什么用。

建议:
--当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。
--当PC使用他们熟练的技能在没有相应工具的情况下(例如开锁用bra、急救用秋裤),使用一个惩罚骰;看情况使用2个惩罚骰。
--当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子),使用极难等级。
--当PC使用他们熟练的技能完成挑战性工作的情况下没有相应工具(空手识别一块破损的甲骨文板子),使用困难等级+1惩罚骰。
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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #6 于: 2018-01-02, 周二 14:11:24 »
这里可以计算一下概率:
7版规则中的奖/惩骰是多骰一个十位骰,简便而言下列计算改成多骰一个D100。

假设射击(手枪)技能为60%,那么困难(1/2)为30%,极难(1/5)为12%
此时
如果增加一个奖励骰,那么成功率分别为:84%、51%、22%。
如果增加两个奖励骰,那么成功率分别为:93%、65%、31%。
但是7版规则里穿刺武器的极难成功是会满伤害+穿刺:
因此一只1D10的手枪在正常条件下的伤害期望为5.5*(0.6-0.12)+15.5*(0.12)=4.5
在一个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.84-0.22)+15.5*(0.22)=6.82
在两个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.93-0.31)+15.5*(0.31)=8.22
增加惩罚骰的概率如下:
增加一个惩罚骰的成功率为:36%、9%、1%。
增加两个惩罚骰的成功率为:21%、2%、0。

结论:对于相对较高的技能来讲,成功率:
【普通等级】>【普通等级+1惩罚骰】>【困难等级】>【普通等级+2惩罚骰】>【极难等级】>【困难等级+1惩罚骰】。
并且奖/惩骰子对于难度等级较高(困难/极难)的影响要比普通成功大。
因此当惩罚骰增至2个的时候,困难/极难成功的概率不比大成功高多少,所以没什么用。

建议:
--当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。
--当PC使用他们熟练的技能在没有相应工具的情况下(例如开锁用bra、急救用秋裤),使用一个惩罚骰;看情况使用2个惩罚骰。
--当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子),使用极难等级。
--当PC使用他们熟练的技能完成挑战性工作的情况下没有相应工具(空手识别一块破损的甲骨文板子),使用困难等级+1惩罚骰。
那么如果技能不熟练的时候呢?(望)
以及
当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。<=====这似乎适用普通
当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子)<======这似乎适用困难
适用极难的场合=====>这块甲骨文板子碎成了十块。

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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #7 于: 2018-01-02, 周二 14:34:49 »
那么如果技能不熟练的时候呢?(望)
技能不熟练的时候就看命了啊 :em021 :em021

引用
当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。<=====这似乎适用普通
当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子)<======这似乎适用困难
适用极难的场合=====>这块甲骨文板子碎成了十块。
以上赞成。更少的技能检定是合理的。
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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #8 于: 2018-01-02, 周二 15:27:17 »
 :em001总结起来就是,你随便啦
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Re: 【新人求教】难度等级与奖惩骰使用的差别
« 回帖 #9 于: 2018-01-02, 周二 19:18:53 »
獎勵/懲罰 對應 環境,事前準備等 外在因素
難度 對應 事件本身完成難易度的  內在因素