这里可以计算一下概率:
7版规则中的奖/惩骰是多骰一个十位骰,简便而言下列计算改成多骰一个D100。
假设射击(手枪)技能为60%,那么困难(1/2)为30%,极难(1/5)为12%
此时
如果增加一个奖励骰,那么成功率分别为:84%、51%、22%。
如果增加两个奖励骰,那么成功率分别为:93%、65%、31%。
但是7版规则里穿刺武器的极难成功是会满伤害+穿刺:
因此一只1D10的手枪在正常条件下的伤害期望为5.5*(0.6-0.12)+15.5*(0.12)=4.5
在一个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.84-0.22)+15.5*(0.22)=6.82
在两个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.93-0.31)+15.5*(0.31)=8.22
增加惩罚骰的概率如下:
增加一个惩罚骰的成功率为:36%、9%、1%。
增加两个惩罚骰的成功率为:21%、2%、0。
结论:对于相对较高的技能来讲,成功率:
【普通等级】>【普通等级+1惩罚骰】>【困难等级】>【普通等级+2惩罚骰】>【极难等级】>【困难等级+1惩罚骰】。
并且奖/惩骰子对于难度等级较高(困难/极难)的影响要比普通成功大。
因此当惩罚骰增至2个的时候,困难/极难成功的概率不比大成功高多少,所以没什么用。
建议:
--当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。
--当PC使用他们熟练的技能在没有相应工具的情况下(例如开锁用bra、急救用秋裤),使用一个惩罚骰;看情况使用2个惩罚骰。
--当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子),使用极难等级。
--当PC使用他们熟练的技能完成挑战性工作的情况下没有相应工具(空手识别一块破损的甲骨文板子),使用困难等级+1惩罚骰。