作者 主题: 区域与战团  (阅读 5059 次)

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区域与战团
« 于: 2015-01-13, 周二 21:24:39 »
区域与战团
在一场战斗中,角色往往不停地改变自己的位置,以更好地进行攻击和防守。在伊恩的《地海传奇》中,我们抛弃了传统的方格地图,而是改用“区域”和“战团”这两个概念,来表现不同角色在战场上大致所处的绝对位置,和不同角色相互之间的相对位置。

区域

在一场战斗的开始,GM需要将可能涉及到的战场划分为若干个“区域”(通常为2到6个),并以直白的语言将它们描述出来。在划分区域时,GM主要应当考虑几个因素:
·同一区域不应过大,也不应过小。一个区域的大小通常在5平方米到100平方米之间。
·同一区域内的环境应该给玩家提供类似的阻碍或掩蔽,如一片灌木丛或一间遍布吊床和杂物的拥挤船舱。
·这一区域内没有什么明显不易快速移动的环境将空间分割,如船只上下层甲板间的梯子。
·一个大小合适的半密闭空间(如一间屋子)应当被设计
·一个区域应该连贯,但是形状不必规则。

当GM决定好如何划分区域后,他应当向玩家宣告区域的划分含义。角色们在战斗开始时通常处于某一个区域之中,并且可以使用各式能力和动作进行移动,从一个区域进入另一个区域。(通常是使用带有“移动”关键词的动作,详见第二章“战斗”章节下的“动作列表”部分,或其他相关的提供移动动作的职责与主题)

角色并非静止
若多名角色处于同一区域内,他们可以互相进行大多数动作(包括攻击)。即便玩家在区域内不进行任何移动动作,游戏规则也默认玩家总是在区域内不断地进行侧步和快步,以便始终将自己保持在一个利于进攻和防守的位置上,但是不会移出这个区域。

区域范例
举例来说,GM正在规划一个发生货船上的战斗,这场战斗可能会进入货船内部,但是预计不会进入货船底部的货仓。GM向玩家宣告他讲战场划分为如下5个区域:
1. 主甲板。宽阔的甲板主题部分。通过楼梯与上层甲板邻接,通过门与上层船舱邻接。
2. 上层甲板。通过楼梯与主甲板邻接。这里有舵,并且处于上层船舱的正上方。
3. 桅杆网。固定桅杆的网,系在甲板两侧的船舷上。与主甲板和上层甲板邻接。GM同时宣告,任何前往这个区域或在这个区域内进行的移动动作都不能以“免费动作”的形式进行。
4. 上层船舱。通过门与主甲板邻接,通过楼梯与中层货仓邻接。这是建立在甲板之上的船舱。
5. 中层货仓。通过楼梯与上层船舱邻接。GM同时宣告,中层货仓通往更深层船舱的门被锁上,战斗通常不会蔓延到那里。

以上就是本次遭遇的主要区域。不过考虑到角色还有可能前往其他周边环境之中,GM又补充描述了以下3个补充区域(虽然不大可能用得到):
6. 周边空域。与主甲板、上层甲板和周边海域邻接,但是需要飞行能力才能前往。
7. 周边海域。与主甲板、中层货仓和周边空域邻接,需要通过绳索或其他手段才能进入上述两个区域。
8. 远处海域。或较深的海域,通常只能用于海怪出场而不是让玩家进入。与周边海域邻接。

描述人物所处的区域
GM还可以通过出示船只的结构图让玩家更易明白船只的构造。关于如何更直观、更方便地向玩家们描述区域,并且记录他们所在的区域和他们在区域内的相对情况,请详见后文“位置描述”段落。
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战团
« 回帖 #1 于: 2015-01-13, 周二 21:26:35 »

战团

在一场战斗中,角色除了在区域间进行“宏观”的移动外,在自己所处的区域内可能也会存在某些移动趋向。某些角色总是希望追击、紧逼另一些角色,某些角色希望时刻处在自己的队友身旁给他们最及时的保护,还有一些角色则乐于单独站在一个没有任何人干扰的位置并且躲避。

为了表现这个概念,我们引入“战团”的概念,来表现多个“互相纠缠,持续保持相对紧密的位置关系”的角色。一个战团可以包含多个角色。同一个战团内的角色永远处于同一个区域内;如果其中的一个角色离开当前所处的区域,他也必然脱离原先所处的战团。如果一个角色“不处于任何战团”中,实际上他自己是处于一个仅包含他自己的战团之内。

除非GM特殊说明,否则角色在战斗开始时都处于相对独立的位置(即不与其他任何角色处于同一战团内),并且可以使用各式能力和动作进行移动,从一个战团进入另一个战团,或干脆直接脱离自己所处的战团。(通常是使用带有“移动”关键词的动作,详见第二章“战斗”章节下的“动作列表”部分,或其他相关的提供移动动作的职责与主题)

如果你有一些只能针对同一战团内的生物使用的能力,你会倾向于进入他人所处的战团;反之,如果你被这类角色缠上,你也会希望脱离自己所处的战团。

战团也并非静止
同角色本身一样,战团的位置也总是在一个区域内不断进行微调。两个打的难解难分的海盗(处于同一战团)能从甲板这头一直打到甲板那头,但是如果其中一人想进入船舱,这就需要耗费额外的精力,他也必须为此宣告进行专门的移动动作。若多名角色处于同一区域内,他们可以互相进行大多数动作(包括攻击)。即便玩家在区域内不进行任何移动动作,游戏规则也默认玩家总是在区域内不断地进行侧步和快步,以便始终将自己保持在一个利于进攻和防守的位置上,但是不会移出这个区域。

描述人物所处的战团
GM可以以很方便的方法表示战团的存在,详见请详见后文“位置描述”段落。
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位置描述
« 回帖 #2 于: 2015-01-13, 周二 21:27:50 »
位置描述
游戏中描述区域和战团的方法多种多样,但是为了游戏的流畅和直观,建议采用下述方式之一:

网团
·GM首先向PC描述不同区域,详见上文“区域”段落中所举的例子。GM可以向PC提供战斗地形的简图来更直观地表述。

·实际运用中,不需要使用地图。如果你认为有使用地图的必要,请参见下文中“面团”的做法。

·GM将所有人物在不同区域中的位置和在不同区域中的相对位置以文字形式发送给玩家。以人名表述人物,将他们以逗号分隔,并且将处于同一战团内的数个人物写在同一个括号内。以上文货船为例,假设查理在主甲板上与海盗A和B打的难解难分,海盗C在远处观望;威廉在上层甲板上死死保护舵手艾兰(处于同一战团),海盗D伺机要对他们发起进攻。

DM如此形容:
·主甲板:(查理,海盗A,海盗B),海盗C
·上层甲板:(威廉,艾兰),海盗D
·上层船舱:-
·中层货仓:-
·桅杆网:-

面团
·GM放出一张被分割成几个区域的地图,然后将代表玩家的标示物(如棋子)放在对应的区域内。如果几个角色处于同一战团,将他们的棋子紧密摆放即可。
« 上次编辑: 2015-01-13, 周二 21:30:18 由 弑君者伊恩 »
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