区域与战团
在一场战斗中,角色往往不停地改变自己的位置,以更好地进行攻击和防守。在伊恩的《地海传奇》中,我们抛弃了传统的方格地图,而是改用“区域”和“战团”这两个概念,来表现不同角色在战场上大致所处的绝对位置,和不同角色相互之间的相对位置。
区域
在一场战斗的开始,GM需要将可能涉及到的战场划分为若干个“区域”(通常为2到6个),并以直白的语言将它们描述出来。在划分区域时,GM主要应当考虑几个因素:
·同一区域不应过大,也不应过小。一个区域的大小通常在5平方米到100平方米之间。
·同一区域内的环境应该给玩家提供类似的阻碍或掩蔽,如一片灌木丛或一间遍布吊床和杂物的拥挤船舱。
·这一区域内没有什么明显不易快速移动的环境将空间分割,如船只上下层甲板间的梯子。
·一个大小合适的半密闭空间(如一间屋子)应当被设计
·一个区域应该连贯,但是形状不必规则。
当GM决定好如何划分区域后,他应当向玩家宣告区域的划分含义。角色们在战斗开始时通常处于某一个区域之中,并且可以使用各式能力和动作进行移动,从一个区域进入另一个区域。(通常是使用带有“移动”关键词的动作,详见第二章“战斗”章节下的“动作列表”部分,或其他相关的提供移动动作的职责与主题)
角色并非静止
若多名角色处于同一区域内,他们可以互相进行大多数动作(包括攻击)。即便玩家在区域内不进行任何移动动作,游戏规则也默认玩家总是在区域内不断地进行侧步和快步,以便始终将自己保持在一个利于进攻和防守的位置上,但是不会移出这个区域。
区域范例
举例来说,GM正在规划一个发生货船上的战斗,这场战斗可能会进入货船内部,但是预计不会进入货船底部的货仓。GM向玩家宣告他讲战场划分为如下5个区域:
1. 主甲板。宽阔的甲板主题部分。通过楼梯与上层甲板邻接,通过门与上层船舱邻接。
2. 上层甲板。通过楼梯与主甲板邻接。这里有舵,并且处于上层船舱的正上方。
3. 桅杆网。固定桅杆的网,系在甲板两侧的船舷上。与主甲板和上层甲板邻接。GM同时宣告,任何前往这个区域或在这个区域内进行的移动动作都不能以“免费动作”的形式进行。
4. 上层船舱。通过门与主甲板邻接,通过楼梯与中层货仓邻接。这是建立在甲板之上的船舱。
5. 中层货仓。通过楼梯与上层船舱邻接。GM同时宣告,中层货仓通往更深层船舱的门被锁上,战斗通常不会蔓延到那里。
以上就是本次遭遇的主要区域。不过考虑到角色还有可能前往其他周边环境之中,GM又补充描述了以下3个补充区域(虽然不大可能用得到):
6. 周边空域。与主甲板、上层甲板和周边海域邻接,但是需要飞行能力才能前往。
7. 周边海域。与主甲板、中层货仓和周边空域邻接,需要通过绳索或其他手段才能进入上述两个区域。
8. 远处海域。或较深的海域,通常只能用于海怪出场而不是让玩家进入。与周边海域邻接。
描述人物所处的区域
GM还可以通过出示船只的结构图让玩家更易明白船只的构造。关于如何更直观、更方便地向玩家们描述区域,并且记录他们所在的区域和他们在区域内的相对情况,请详见后文“位置描述”段落。