前言:本房规始写于2013年,经不断优化精简,形成如今样貌,并继续不断改进。力求尽可能不触及原有规则、保留原版规则的原汁原味,主要用于明确规则中的缺漏和与现实逻辑不符的地方。希望主持人和玩家保持进取,善用核心规则手册和官方资源解决游戏过程中遇到的困难。
标注说明:在本房规中,
蓝色内容为对现有规则或资源的说明或改动,
绿色为全新自定义内容,
红色为新近添加的重要改动。除非在招募帖中特殊说明,否则本房规“选开房规”段落下的内容一律不开放;默认其他内容(即本楼内容)均在所有团中开放。
一、基本规则 讨论规则的原则:当团内涉及规则判定,且相关书面规则存在模糊地带时,以GM临场判断为准,当次团后再就具体判法讨论。无明确结论的以GM判法为准。在就规则判法进行讨论时,必须基于规则英文原文。官方FAQ可作为判例参考。设计师表态仅作为RAI参考。无能力就原文进行讨论的玩家须无条件接受GM判断。
玩家建卡资源:Paizo出版的Pathfinder资源全开。除非开团贴中特殊说明,不开放Variant Rules和Adventure Path中除了神祇以外的资源。使用Player Companion和Campaign Setting资源前请与GM协商,确保其不会与故事风格冲突;上述资源应严格依照世设使用,且与人设自洽。PC应避免选择存在明显判法模糊、操作不便的资源(参考PFS禁限表)。此外,GM保留对一切与故事出入较大、或GM认为本故事中不适合出现的资源的否决权。开放造物与重训,但是你不能通过重训获得你在原本等级无法获得的专长或能力。
生命值:除第一级外,每个角色等级获得的生命值为生命骰的理论期望值(即d6取3.5,d8取4.5,以此类推)。在计算总生命值时,将所有小数计入,最后舍去总和中的小数。
使用信达雅的中文译名:包括背景、专长、法术等在内的中文译名应顺口、尊重原文且符合汉语习惯。如果现有译名(如一些流传的中文CHM中的三字背景译名)不符合以上标准,玩家须重译或咨询GM。
知识技能用知识技能识别怪物特性一般来说,通过知识检定后,每超出DC5点,能够了解一种怪物的以下一类能力的全部。如果怪物的一类能力特别多,GM将分两次告知,并在首次告知后说明。
- 常用攻击:常规的攻击能力,包括例如攫抓,毒素,使用次数较多的魔法能力
- 绝招和杀招:使用次数极有限的能力,包括用于在开启战斗时获得优势的招数。
- 防御能力和弱点:包括防御类魔法。
- 生态和习性:怪物普遍的生态和习性。
GM告知能力的类型,取决于玩家掌握怪物知识的偏好。你可以设置你平时了解怪物特性的优先级,例如一个玩家角色的偏好顺序是:
采取上述优先级的角色,在获得第一条额外信息时,总是先知晓绝招和杀招。获取第二条时,知晓常用攻击或防御能力和弱点中的一项(各50%几率)。获取第三条信息时,知晓另一项。获取第四条信息时,知晓生态和习性。
此外,你可以在GM宣布知识检定将提供几条额外信息后,放弃一条额外信息,改为获得你想知道的额外信息(而不是根据预设顺序)。此时,你的角色实际上是在靠现场的观察,活用知识进行临场分析,来判断怪物可能有什么能力。你在升级时可以改变你了解怪物知识的优先级列表。
交涉技能新增两档
态度,现在的NPC态度包括:
- 敌对(Hostile)
- 不友善(Unfriendly)
- 警惕(Watchful,新增)
- 一般(Indifferent)
- 有好感(Favorable,新增)
- 朋友(Friendly)
- 关照(Helpful)
关于态度变化的规则将进行适配性调整。
此外,部分NPC虽然看起来一切如常,但存在两种
隐藏态度:
- 故作姿态:这个生物看起来是敌对、不友好或警惕的,但实际态度至少为一般。你在长期交往中会获得察言观色的机会来感受到这一点。
- 假意逢迎:这个生物看起来是有好感的、朋友般的或关照的,但实际态度更低。你在长期交往中会获得察言观色的机会来感受到这一点。
二、职业 狂暴狂暴及所有类似能力(包括狂暴、血怒、狂暴术、激发狂暴、通过领域获得的狂暴能力等)及类似效果均采用Unchained版本中的狂暴效果(不获得属性加值,获得攻击、伤害加值和临时生命值)。
名称变更• 忍者基础职业更名为刺客(Assassin)。他们依旧是盗贼的替代职业,但是适用于内海地区的任何相关组织。并非龙国出身的忍者将擅长至多三件有地区/组织特色的军用或异种武器作为额外擅长(如红螳螂杀手的锯齿刃),取代他们对单镰、武士刀、双截棍、笔架叉、手里剑、破魔锥以及胁差的擅长,请详询DM。
• 武士基础职业更名为豪侠(Champion)。他们依旧是骑兵的替代职业,但是适用于更为广阔的背景。相比于标准的骑兵,他们的能力更多来自于自己的决意与信念。如果你扮演来自龙国的武士,你仍旧可以采用原先的职业名称。如果你并非来自龙国的武士,你将不会获得武士刀和肋差的擅长,但你能在获得武智识时选择长弓、短弓、长剑、细剑、短剑、戟、骑枪之一作为你的专用武器。
• 魔战士剑圣变体更名为剑豪(Sword Saint)。格拉里昂最著名的剑豪莫过于布雷沃的奥多里剑豪(Aldori Swordlord)和来自遥远明海的剑圣(Kensai)。剑豪的专属武器必须是在特殊的军事和文化环境下在特定人群广泛使用的剑类武器,因此他们不能选择诸如木棒或双钩作为自己的专属武器。
野蛮人(Barbarian)野蛮人必须选择Pathfinder Unchained中的重制版本,且可以继续按Unchained规则所述使用原版的变体。野蛮人可以选择调整了原版狂暴的变体,但要按照新版狂暴的原则对狂暴能力进行调整。
其他调整狂暴的能力选项,如狂暴活性(Raging Vitality),也将调整并适应新版狂暴。
魔战士(Magus)魔战士职业能力获得如下改动:
• 奥能 - 力池打击(Pool Strike,超自然能力):力池打击可以如同法术般应用于“法术战斗”能力中。魔战士的奥能池中必须仍有至少1奥能点才能使用此能力,但使用本能力不再消耗奥能点。其他强化本能力的奥能仍如常消耗奥能点。
武僧(Monk)武僧可在CRB武僧和Pathfinder Unchained版武僧中自由选择,但PFU版武僧无法使用CRB武僧的任何变体。
游侠(Ranger)游侠和所有具有
宿敌职业能力的职业获得如下改动,以便他们更容易适应战役环境的变化:
• 宿敌:游侠重训宿敌的时间和花费均减少为原来的五分之一。游侠必须在合适的训练场地(小城镇以上的市场亦被视为有效的训练场地,游侠在这里准备物资来更好地对付相应的敌人),且拥有具有宿敌能力的导师才能重训。如果游侠曾经亲自战胜过目标类型的生物,或近期曾与该类生物近距离接触,则可以以上述双倍时间和金钱独自重训。
盗贼(Rogue)盗贼必须使用Pathfinder Unchained的版本,但做出如下改动:
• 盗贼不再获得
灵巧训练(Finesse Training)能力。作为替代,盗贼获得
精准打击(Precise Strike,特异能力)职业能力:3级起,盗贼在使用擅长的武器击中一名30尺内的目标时,能造成相当于偷袭骰数的精准伤害(与偷袭伤害不叠加)。能够扩展偷袭距离的能力和装备也能扩展这个能力的距离。
• 绝技(Rogue Talent):盗贼现在在1级、2级和之后的每2级获得一个绝技。盗贼可以选择原版的“灵巧盗贼(Finesse Rogue)”绝技,从而如常在1级时获得武器娴熟专长。
召唤师(Summoner)召唤师必须使用Pathfinder Unchained的版本。召唤师相关的资源(如专长或其他职业利用到进化点等内容的变体)均指向Pathfinder Unchained的召唤师。
三、专长延时破敌(Extend Bane) - 专长调整效果变更为:当你的破敌能力主动停止或被迫解消后,武器上的破敌效果还能继续生效一轮。这不会消耗破敌的每日使用轮数。你同时仍只能使一件武器具有破敌效果;若为新的武器赋予破敌效果,则旧武器上的破敌效果立刻停止生效。
备注:原文的的效果为“每日破敌轮数增加等同于[感知调整值]的次数”,与“额外破敌”专长用途重复。新版的效果类似于余音绕梁。[/size]
领导力(Leadership) - 专长调整角色通过职业选项、变体职业和进阶职业中获得的领导力专长,可以选择原本领导力的效果,也可以根据自己的意愿替换为如下能力:
领导战术(Leader's Tactic,特异能力)效果:角色获得1个团队专长作为奖励专长。他必须满足所选专长的先决条件。每天一次,以一个迅捷动作,该角色可以令30尺范围内所有能看到并听到自己的盟友获得此专长的收益,持续领导力值轮。每天一次,角色可以将他由“领导战术”能力获得的团队专长替换为另一个他满足条件的团队专长。
特殊:在考虑专长、进阶、魔法物品等内容的前置条件时,该能力视同“领导力”专长,也视同骑兵(Cavalier)的“战术”能力。骑兵的“战术”能力可以将“领导战术”提供的团队专长分享给队友,反之亦然。[/size]
多样接触(Versatile Touch) - 新增专长你传递神力或法术的方法不局限于触摸。自身的信念、将剑背比肩、或是一个圣吻,都能带来同样的祝福。先决条件:魅力13
效果:你在双手被占用时仍能正常施展需要接触目标的法术、特异能力、类法术能力或超自然能力,在考虑施展接触法术的施法姿势时将你的双手视作自由手。若你对自己施展这些能力,你无须接触自身;若你对他人施展上述能力,你须以身体的其他部位(如嘴)或手中的持有物接触目标。这不会改变接触的距离。
正常情况:你必须使用手或类似的肢体施展需要进行接触的能力。
四、物品物品的携带方式• 携带长型武器:超过五英尺的武器(如大多数长杆和矛类武器、巨剑、长弓等),以及类似大小的其他物品,在旅行时必须以手持方式携带,除非你拥有特殊的魔法容器(如众刃之鞘、效率箭袋)。你可以将这类武器打包背负,但这可能会干扰你在狭窄空间的移动能力,且你必须将他们取下、解绑后才能使用。如果你不确定一件武器能否属于长型武器,请询GM。
• 腰挂的物品:你可以在腰间携带一把匕首(或等同于匕首的短刀)、一个腰包belt pouch,以及至多5件武器或容器(包括法术材料包、弓囊、箭袋、胯包waist pouch、斜挎包satchel、小次元袋等)。此外,你还可以在胸口挂载一条武装带bandolier。你可以直接拔取上述武器,或直接从上述容器中取物。
• 背负的物品:你的其他容器和装备都只能以背负方式携带。除了铺盖、帐篷等易于单独收纳的大型物品外,其他装备必须收纳在背包、麻袋之类的容器中。拿取背负的容器中的物品,需要额外花费一个移动动作来把背负的容器调整到适合取物的位置,除非是从方便背包Haver Handysack等专门说明的容器中取物。
轻小物品的重量• 卷轴、药水、魔杖:卷轴、药水和魔杖均重0.5磅。当放置在胯包之类的容器中时,每0.5立方英尺空间(一个胯包的容量)能盛放至多20个卷轴、药水或魔杖。
• 其他轻小物品:携带重量为-的轻小物品时,每10个记为0.5磅,不足10个的重量不计。钱币仍然按照50个1磅计算。轻小物品一般会用小布袋一类的次级容器收纳,一般每个小布袋内含不超过2磅重的物品。数量适当的小布袋不占用负重。购买行囊赠送4个小布袋。拥有较多口袋的服饰视为具有等效4个小布袋的装载能力,但这些口袋在穿戴盔甲时无法使用。
五、动作下述是对。标注为
蓝色的是对现有规则的明确和提醒,标注为
绿色的是对现有规则的修改。
迅捷动作与直觉动作除非特殊说明,每个角色每轮只能进行一次迅捷动作或直觉动作;该次数在玩家的回合结束后刷新。实际上,使用直觉动作是对玩家接下来回合内迅捷动作的“预支”。
准备动作除了使用“迎击”、“反制法术”等规则特别说明的准备动作,准备动作不能插入或打断一个正在进行的动作。举例来说,如果你使用准备动作“攻击邻近你的敌对生物”,你只能在该生物在邻近你的位置结束移动时才能对他发起准备动作攻击,而不能在他经过你时攻击(你仍可以照常进行借机攻击)。这条房规意在避免一系列由准备动作引发的复杂结算问题。
武器擅长与威胁范围不擅长的武器或临时武器(拥有随手武器专长视作擅长临时武器)不会拥有威胁范围。因此,你不能使用不擅长的武器夹击或进行借机攻击。
拔取弹药的动作你通常需要将弹药放置在特定的容器或空间中才能快速地拔取它们(如箭袋、弹药带)。在这种情况下,拔取弹药是一个自由动作(否则这个动作会根据盛放弹药的容器在移动和整轮动作间变动)。如果你能以一个自由动作装填(用弩或火器),或你无须装填即可攻击(用弓),拔取弹药和装填都是你攻击动作的一部分,这意味着你能在自己的回合外进行这些动作。箭袋通常是随箭矢赠送的物品,重1磅,可以盛放20支箭矢(20支箭矢和箭袋总重3磅,每支箭矢0.1磅)。为大号箭矢制作的大号箭袋和箭矢会按照盔甲体型变化的规则具有更多的重量。
猛扑你只能在使用整轮动作发动且自身进行移动的冲锋中使用猛扑和类似效果。
武器的“换手”动作细则(本条房规取消,将适时移除)对武器换手的规则进行了一系列调整,这些调整高于官方FAQ对武器换手的解释。
在本条房规下,“持用(wield)”意为以适合作战的方式持有武器,“持有(hold)”则特指以不正确的方式抓握武器,但是在其他相关规则中,“持有”既包含了本规则中的含义,也包括了正常的“持用”。
• 将一把“持用(wield)”中的武器变为“持有(hold)”状态是一个自由动作。(例:一个普通的战士将巨剑由正常的双手抓握改为单手拎着)
• 将一把“持有(hold)”中的武器变为“持用(wield)”状态是一个拔取武器等效动作。若你能用自由动作拔取武器,则这也是一个自由动作;否则,它通常是一个移动动作。(例:上述战士将单手拎着的巨剑换为双手正常抓握。)
• 将一把“持用(wield)”中的武器改为另一种“持用(wield)”方式是一个自由动作。(例:将一把长剑在双手和单手间来回切换;或将一把匕首在左右手间交换)
• 将一把“持有(hold)”中的武器改为另一种“持有(hold)”方式通常是一个移动等效动作。(例:通常人不会这么蛋疼)
• 除了双手火器外,
远程武器本身本质上都是“单手武器”,但是“双手”的远程武器往往需要你的另一只手来辅助操作(比如用另一只手拉箭,或维持弩在射击时的稳定性来避免单手射击的-4减值)。
• 拔取箭袋、弩袋和子弹袋中的弹药是一个自由动作(哪怕你的弹药袋中有多种不同的箭矢,而你需要选择其中之一)。非魔法的弹药袋通常有有限的容量。
• 作为特例,
魔战士在使用“
法术战斗(Spell Combat)”进行全回合攻击时,他的近战武器最多只能如同单手持用般在伤害中应用力量调整值和猛力攻击的加值;其他类似能力依此类推。
• 依据上述规则,
圣武士通常需要获得
即时备战(Quick Draw)专长才能在一回合内同时使用双手武器进行全回合攻击并圣疗自己,但他若使用单手武器则无此限制;这也是艾奥美黛的信徒偏好长剑的原因之一。
骑乘战斗对骑乘战斗的规则进行了一系列调整,这些调整基于且高于CRB规则和官方FAQ对骑乘战斗的说明。
- 本规则将坐骑分为“服从型坐骑”和“自主型坐骑”。
- “服从型坐骑”指的是骑手本人能力获得的忠诚坐骑(例如圣武士的神契坐骑或召唤师的幻灵),或一个智力不超过2且受过战斗训练的坐骑。
- 如果一个其他玩家的角色,或友善的NPC能够被骑乘作为坐骑,他可以在进行先攻检定时,或开始被骑乘时选择绝对服从骑手。此时,他失去自己的自主行动权,按照服从型坐骑般处理他的先攻和行动(见下文)。每当轮到骑手行动时,这个角色能够选择是否继续服从骑手。如果选择不服从骑手,则将按照“自主型坐骑行动”。
- 服从型坐骑的先攻:如果骑手的坐骑是服从型坐骑,骑手和坐骑总是分别投掷先攻。将骑手的先攻延后到坐骑之前,或将坐骑的先攻延后到骑手之后(取决于两者的先攻关系)。
- 服从型坐骑的行动:骑手在进行相应的骑乘战斗行动时,视为与坐骑同时行动,详见有关规则。坐骑不能自主行动,只能按照骑手的意愿和检定结果来行动。从规则上来看,可以将坐骑视为骑手的能够提供移动速度、可以通过骑术检定发动攻击、并且可能带来一些妨碍的“挂件”,而非独立的战斗者。
- 除了上述之外,其他类型的坐骑都是“自主型坐骑”。骑手和坐骑分别使用自己的先攻,选取自己的行动。骑手必须在自己的回合开始时进行战阵御马(Control Mount in Battle)检定,失败将失去动作。由于进行了战阵御马,骑手将失去一个移动动作,因此通常只能在坐骑上使用标准动作,例如准备动作。骑乘自主型坐骑的骑手不能进行骑乘冲锋,除非他和坐骑是盟友且都拥有“协同冲锋(Coordinated Charge)”或类似能力。自主型坐骑可以选择在自己的回合内花费一个移动动作采取稳健的行动,让骑手的战阵御马检定DC降低10点,且仅花费一个自由动作。
- 除非特殊说明,任何作用于冲锋的专长、法术和特殊能力都不会作用于骑乘冲锋。