关于招架:
1,招架只能应用于肉搏攻击(hand to hand),个人认为投掷并不是肉搏攻击,所以应该不能被招架。
原文:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.It does not work against firearms.
这里给出的情况有三种,受到凡骨攻击(拳、脚、头、咬、擒抱personal attacks),受到有刃的或者有尖的近战武器攻击(edged or impaling hand-to-hand weapon),受到火器攻击。
关于没给出的投掷情况我接下来并入近战攻击讨论。
(1)、受到凡骨攻击时分两种情况,擒抱和非擒抱。
非擒抱时,一个凡骨攻击(拳、脚、头、咬)可以被凡骨攻击(拳、脚、头、(咬)、擒抱)和近战武器(hand to hand weapon)招架。
擒抱时,只有擒抱可以招架擒抱。(个人认为:近战武器是不可以招架擒抱的)
原文:In general,a personal attack can be parried by any hand-to-hand weapon or personal attack . Only a Grapple can parry another Grapple.
不管是拳、脚、头,都可以任意的选择拳或者脚或者头来招架。
原文:personal attacks can parry each other.
(2)、受到近战武器攻击时分四种情况,是是否有刃有尖和距离是否为接触的四种组合,即有刃接触、无刃接触、有刃非接触、无刃非接触。
在战斗规则这个边栏的上方正好就是近战(Hand-to-Hand fighting)和棍棒钝器(Clubs,Blunt Instruments)
对于有刃无刃的区别:是否明确写明了有刃、有尖的。
对于接触与否的区别:剑、棍棒之类的大多数武器都是接触(有刃的青龙偃月刀也是接触,少林棍这种大型棍棒也是接触),只有皮鞭这种缠绕为目的的武器和投掷为目的的武器(这个武器必须用来投掷才符合以下论点)不是接触。【参见武器列表】
对于有刃接触:可以用大多数近战武器和来复枪、猎枪、步枪招架。用凡骨攻击招架即使成功了也会受到伤害。特殊情况:当你的敏捷比攻击者高时、你可以通过擒抱来招架这种有刃接触型武器而不受到伤害。
对于无刃接触:(未见规定)很显然并没有这方面的规则,个人认为是可以用凡骨攻击和近战武器、来福、猎枪、步枪来招架,而不受到伤害。
对于有刃非接触:(未见规定)类似于枪,情况大抵为投掷匕首、皮鞭有刃这种情况。个人认为是不可以招架,可以闪躲的。理由为:A parry is the blocking of or the diversion of a
hand-to-hand attack.
对于无刃非接触:(未见规定)类似于投掷钝器,石子,板凳之类的。个人认为不可招架可以闪躲。理由同上。
至于这是否会击晕嘛……(3)、受到火器攻击只有一种情况,那就是子弹不可以被招架。
原文:Bullets cannot be parried
另:刺剑,西洋式双刃剑(foils,Rapiers)和单手剑,双手剑(swords,sabers)不一样。
刺剑和西洋式双刃剑可以应用同种技能,但是单手剑和双手剑需要不同的技能。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑和双手剑一回合都可以攻击和招架。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑会造成贯穿,而双手剑不能造成贯穿(它被设计成猛砍而不是穿刺)。
2,关于擒抱
(1),用一个成功的擒抱仅仅可以在第一次受到擒抱攻击(这里指成功)时招架擒抱。
原文:This attack (指擒抱)may be parried by a countering successful Grapple or other attack by the target ,but only in the first round of attack.
当擒抱成功之后,
攻击者抓住了目标,在本轮和之后的每一轮可以采取以下动作:(If aGrapple attack succeeds in the first round and is not neutralized ,then the attacker holds the target and may thereafter exercise one of several options.)
推倒在地,自动成功。
通过一个力量对抗可以无限的勒紧他(the target is held fast indefinitely),直到你尝试其他动作。
击昏他。投伤害对抗当前hp,成功则昏迷并造成三分之一伤害,失败则满值伤害。
伤害他。前提必须是你成功的擒抱住了他。然后每轮想要伤害他你需要投一个新的擒抱,成功才会造成伤害。
勒紧他。在你声明时开始给目标进行窒息检定,同时每轮并不需要投擒抱。
不能再第一轮采取的动作:
解除武器:当你擒抱成功时(也可以是擒抱招架近战武器成功),在擒抱成功的下一轮你可以尝试在投一个擒抱来解除他的武器。
原文:With successful Grapples in consecutive rounds,an investigator could Grapple to prevent a hand-to-hand attack in the first round and the seize the weapon or weapon hand in the second round.
注:当攻击者擒抱成功并通过力量对抗之后,被擒抱者不能力量对抗来挣脱擒抱,倒是可以选择牙咬来意志对抗。(可选规则,在六版的哪一小块提过。。)
3,关于战斗轮顺序:
Dexterity and the Order of Attack敏捷和行动顺序
以敏捷高到低决定行动顺序,相等者d100小者胜。
1,当同时存在火器和近战武器时,如果火器已经有目标并且准备好,先按照火器敏捷顺序进行枪械首发攻击。此时不包括全自动射击。
2,枪械首发攻击之后所有人按照敏捷决定行动顺序。按照行动顺序决定行动。全自动射击,咒文和其他尝试动作,肉搏攻击和火器第二发都在此时动作。
3,所有人行动完毕之后,有附加射击机会的可以击出第三发或更多,按照敏捷减半的顺序。作为本轮的结束。
原文:A gun rated at three shots in a round fires once more ,at half the shooter's Dexterity,
in the last part of the round。last part of the round我认为是一轮中的第三个阶段。既然火器都可以每轮开始先按敏捷顺序首次击发,然后按照正常的敏捷顺序,那么按照一半敏捷混合入敏捷轮总觉得和last part of the round的意思有差别。
所以我认为战斗的顺序应该为3个阶段:
【火器先发】敏捷顺序的手枪、步枪、猎枪、散弹枪。
【敏捷顺序】敏捷顺序的自动步枪、所有火器的第二发、换子弹、使用技能、吟唱咒语、近战攻击等。
【补充射击】 敏捷减半顺序的拥有两发以上机会的枪支补充射击剩余的次数。
注:假如一个近战者敏捷3,开枪者敏捷16,那么这个近战者也应该在第二轮开枪者击发第二发子弹之后,并在第三发子弹之前行动。
错误:一个战斗轮中,角色可以进行一次攻击、一次回避或一次招架。。
正解:一个战斗轮中,角色只可以进行一次攻击+回避,或一次攻击+招架,或一次回避+招架。
参考原文:
引用
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)
这个不应该是:一个战斗轮中可以攻击+招架或者是闪避+招架但是不能攻击+闪避么?
错误:角色可以回避第一发命中他的子弹。
正解:角色只可以回避第一发射向他的子弹。及时这次攻击打偏了。
参考原文:
引用
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)
推论:
闪避的用法:当一个人想要闪避攻击时,那么他需要先宣言闪避,然后在对方判定攻击之前判定闪避。
另:
极其危险的闪避房规from keeper‘s toolkit
一个人可以在一轮尝试3次闪避,第一次用原值,第二次用原值的2/3,第三次用原值的1/3,每次闪避都是独立的,不互相影响。
错误:当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,或佩带激光瞄准器,那么他就可以以60%的命中率进行射击。
正解:又是一个V9的翻译错误。正确的理解应该是“当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,且佩带激光瞄准器,那么……”
参考原文:
引用
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)
总觉得这个理解成此外也没问题,逗号理解成并列句——我是英文弱渣。。。
7.
CONJ You use and at the beginning of a sentence to introduce something else that you want to add to what you have just said. Some people think that starting a sentence with and is ungrammatical, but it is now quite common in both spoken and written English. 此外
4,关于移动:
疑问:那么,一点MOV到底能跑多远?
解答:规则书说“问你的KP”。我个人的建议是,1MOV=1码。
疑问:逃跑要如何处理?
解答:规则书说“CON对抗,DEX对抗,游泳对抗,或别的什么合适的对抗。或者干脆,直接让MOV大的家伙赢。”
三、Rules and Skills规则和技能
1,Movement移动
移动的速率会因为种族的不同而不同。对于不同生命形式的个体移动速率在神话生物,动物和怪物和神灵章节。词条是mov。人类的移动速度是每回合八个移动单位,是人类的最大移动速率。
这个数字描述了人类平均的移动速度,一个既不是百米赛跑也不是环城马拉松。因为所有的人类最大移动速度相差不大,人物表里面没有移动。确切的距离和速度在游戏里一般不重要。如果kp希望,每个单位可以根据情况认为是一码或几码。如果游戏中速度变得重要,kp可以制定特殊的标量尺,或者在游戏中这么回答:"你可以在一轮内到那里"
移动速度是成比例的,可以直接加减计算距离。
Handling Movement处理移动
在追逐战中,kp可以要求检定体质(con*5),看谁先精疲力竭。
同种族之间对抗,用体质对抗体质,敏捷对抗敏捷,游泳对抗游泳之类的。计算公式(主动者-被动者)*5+50。
如果受伤或残废,调查员可能移动的更慢,由kp决定速率。
同种族之间是看各种对抗,异种族就是看mov了。