作者 主题: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!  (阅读 31927 次)

副标题: 欢迎继续提问题来补充内容。

离线 睡不醒的虾米

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  最近对于COC规则的热情慢慢冷却,主要原因是把心思放在自己的原创规则上了。不过在和别的KP或PC讨论的时候,还是经常会碰上有关规则的争辩。由于目前国内大部分COC TRPG玩家参考的规则都是V9杂志,而这个杂志只是翻译部分规则,而且存在规则错误。因此导致很多PC对规则的理解错误。每次都对不同的人说一遍相同的话有点太麻烦了,于是想着把这些经常出错的规则和不理解的规则整理一下,正好自己也好好的看一遍规则书。
  不过我要事先声明一下,我是不懂英文的,因此出现错误在所难免,请谅解。



错误:考古学家的技能组是:艺术、议价、手艺、历史、图书馆使用、其它语言、侦查、其他任一种技能。
正解:为啥一个考古学家不会“考古学”却有“议价”这种奇怪的技能?因为这个职业模版是“古玩爱好者”而不是“考古学家”!出现这个错误完全是V9的翻译错误…… 
参考原文:
引用
ANTIQUARIAN——Art, Bargain, Carft, History, Library Use, Other Language, Spot Hidden, Any one other skill as a personal or era specialty.(P.42)

错误:武术可以用来进行招架。
正解:不知道这是哪里传出来的村规……我是完全没在规则书里找到这条规则。同理,“武术只能用武术进行招架”、“武术可以招架武器”等等规则,完全都是口胡。

这里顺便提一下招架的一些细节:
·一轮一次。
·招架使用的武器要承担所有伤害。伤害超出武器耐久时,武器会被破坏。且角色承担多出来的伤害
·徒手攻击要用徒手攻击招架。徒手招架徒手时,不用承担伤害。
·武器攻击要用相似的武器攻击招架。
·擒抱要用擒抱招架。
·子弹无法招架。
·不知道投掷攻击是否可以招架,但是从规则里看是可以的。因为使用武器攻击时,没说是挥击还是扔出去……既然武器攻击都可以用相似的武器招架的话,那么投掷武器也能用相似的武器来招架。

错误:只要连续通过两次擒抱检定,那么就可以招架攻击类型为接触的武器。
正解:实际上,并不是这样的。但是我又不知道如何解释。其实,关于擒抱一切的后续动作都十分麻烦处理……我这里直接举一个关于擒抱招架的例子吧。

假如,传奇调查员哈维碰到了一个手持匕首的歹徒。哈维的DEX是10,而歹徒的DEX是8。哈维先行动。
哈维选择了擒抱歹徒,于是做了一个擒抱检定并冲了上去。
擒抱检定成功,哈维的两只手成功的抓住了歹徒的衣领。然后他决定使用压制,把歹徒按在墙上。
于是进行哈维与歹徒的力量对抗,对抗失败。看上去歹徒要比哈维有力的多。
注意!此时,哈维仍处于擒抱歹徒的状态!只是压制失败了而已。
然后歹徒抄起了匕首,准备刺哈维的后背。
于是哈维决定,招架他!
此时此刻!哈维才可以用擒抱来招架歹徒的匕首。哈维过了一个检定,成功了。
他一只手用小臂抵住了歹徒的脖子,另一只手则腾出来抓住了歹徒持匕首的手腕。招架成功了。
于是,第一个战斗轮结束。
注意!此时哈维还是在擒抱着歹徒!
第二个战斗轮,哈维决定把歹徒放倒。在擒抱中使用这个动作是自动成功的。
哈维脚下一扫,放到了这个下盘不稳的歹徒。
接着,趁着歹徒从地上爬起来的时候,逃之夭夭了……
以上……就是一个用擒抱进行招架的实例。累死我了 = =

错误:小刀可以用来招架。
正解:这是错误的,没有护手的刀具无法进行招架。因此无法用水果刀或是匕首进行招架。
参考原文:
引用
Knives without crossguards cannot parry.(P.58)
Foils, rapiers, and most swords and sabers can attack and parry in the same round.(P.59)

错误:使用子弹射击时,子弹在同一时刻射出。
正解:子弹射出的时间点一共有3个。以每轮可以发射3次的手枪为例,那么子弹分别在:①火器的先攻优势轮,以DEX的顺序射出1发。②正常的DEX轮中,以DEX顺序射出1发。③正常的DEX轮中,以DEX/2的顺序射出一发。

错误:拥有火器的角色总是在持有近战武器的角色之前攻击,也就是说,他们享受火器先攻轮。
正解:按照规则理解,持有火器的角色只有在战斗正式开始前将枪口对准了他的目标,那么他才拥有火器先攻的优势。因为原文中提到“扣动扳机要比任何动作都要快”,以及“需要掏出手枪、架起他们的步枪或散弹枪的角色和持有近战武器的角色在同一个DEX轮行动”。
参考原文:
引用
It is relatively quicker to pull a trigger than to swing a club or sword, hit, and recover.(P.56)
In this second DEX cycle now also include (a) those making hand-to-hand attacks, (b) those firing who needed either to draw their pistols or to shoulder their frfles or shotguns, and (c) those firing for a second time in the round. All these actions occur in DEX order.(P.58)

错误:自动武器连射时,射击的子弹数为DEX值。
正解:V9经典翻译错误。其实按照常识考虑的话,自动武器连射时发射的子弹数量只和武器的种类有关。实际上,发射的子弹数量是武器的装弹数。但是连射的攻击时机是DEX顺序,而不是火器的优先攻击轮。
参考原文:
引用
Fully automatic Weapons, such as Thompson submachine guns, may fire a burst (multiple shots) on the shooter’s DEX rank.(P.63)

顺便提一下自动武器连射的规则细节:
·要在第二个DEX顺序轮(也就是近战武器的DEX顺序轮)以DEX的顺序进行行动。也就是说没有火器先攻。
·发射的子弹数是武器的装弹数。
·可以指定多个目标。
·但每多指定一个目标,就有1发子弹自动失手。(该规则出自扩展《克苏鲁现代》)
·武器的故障率提升3%。(该规则出自扩展《克苏鲁现代》)
·针对单个目标来说,射向他的子弹每多一颗,那么命中率就会提升5%,但最高不能超过所持有技能的2倍。
·对于每一个目标,都需要继续一次检定。
·若检定成功,则ROLL等同于设想目标数量的子弹数面数的骰子,出现的数值则为命中目标的子弹数量。

错误:一个战斗轮中,角色可以进行一次攻击、一次回避或一次招架。。
正解:一个战斗轮中,若角色使用了攻击,则不能进行回避。
参考原文:
引用
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)

错误:角色可以回避第一发命中他的子弹。
正解:角色只可以回避第一发射向他的子弹。即使这次攻击打偏了。
参考原文:
引用
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)

错误:当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于或等于60%,或佩带激光瞄准器,那么他就可以以60%的命中率进行射击。
正解:又是一个V9的翻译错误。正确的理解应该是“当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,且佩带激光瞄准器,那么……”
参考原文:
引用
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)

错误:在角色建卡时,若他的技能等级大于或等于90%,那么他就可以获得2D6的额外SAN加值。
正解:必须是在游戏中技能等级大于或等于90%以上时,才会获得这个SAN加值。
参考原文:
引用
If in the course of play an investigator attanis 90% or more ability in a skill, he or she adds 2D6 points to current Sanity points.(P.53)

错误:及时对方的能力值无限大,我在做对抗检定时出现00还是会成功。
正解:当成功率超过100%或低于0%时,就是必然成功或必然失败了。骰运无法拯救你。
参考原文:
引用
P.55 The Resistance Table

疑问:一个战斗轮的时间到底是多长?
解答:12秒,或其他你希望的秒数。
参考原文:
引用
Fights occur in combot rounds, each round lasting several to a dozen or so seconds.(P.56)

疑问:人类的移动力(Mov)到底是多少?
解答:8。
参考原文:
引用
Humans move at up to eight units per combat round, a maximum representing a sustainable rate of movement.(P.51)

疑问:那么,一点MOV到底能跑多远?
解答:规则书说“问你的KP”。我个人的建议是,1MOV=1码。

疑问:逃跑要如何处理?
解答:规则书说“CON对抗,DEX对抗,游泳对抗,或别的什么合适的对抗。或者干脆,直接让MOV大的家伙赢。”
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 13:00:07 由 睡不醒的虾米 »

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #1 于: 2013-11-06, 周三 21:48:17 »
嗯,虾米的这个FAQ&勘误值的所有调查员和KP研读
置顶了。

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #2 于: 2013-11-06, 周三 22:18:02 »
太帅了!这篇帖子必须置顶啊!V9杂志误导了多少人啊!很多错误感觉不对,看了原版才知道是什么,但有时候又懒得去看。楼主这个帖子帮了大忙了。

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #3 于: 2013-11-06, 周三 23:58:55 »
错误:武术可以用来进行招架。
正解:不知道这是哪里传出来的村规……我是完全没在规则书里找到这条规则。同理,“武术只能用武术进行招架”、“武术可以招架武器”等等规则,完全都是口胡。
“武术”确实不能做到这些
这些内容都是COC2010规则书中替代武术技能的“武道”技能的功能……

引用
[空手攻击技能]

武道(1%)
   替代了基本规则中的武术技能而导入的全新技能<武道>。(需要注意的是该技能与“克苏鲁与帝国”中的<武道>规则有部分区别。)
   <武道>同时包含了曾经的杀人术类的武术与从这些武术中整理出来的现代竞技项目类的武术两种种类(技能等级越高则调查员掌握的武术更加接近于古代杀人术)。该技能是以与其他空手攻击技能并用为前提的技能,单独精通这个技能并没有太大意义。
   <武道>包含了实际存在的如空手道、柔道等格斗技的技能,按照格斗技的类型可以分别习得与成长。现代虽然有着无数的格斗技种类,但是大致分类可以分为以拳击与脚踢为主要攻击手段的<立技系>与以关节技与投技为主要攻击手段的<擒技系>两类。虽然各国军队、警察所采用的军队格斗术、护身术、逮捕术等同时结合了这两系招式的格斗术也不在少数,但是对调查员而言需要在两系中选择出自己精通的派系以此来决定可以使用的技能。PC可以与KP进行讨论后决定选择精通<立技系>或是<擒技系>。在人物卡上记载的技能名可以替换为如<武道:西斯特玛>或<武道:七星螳螂拳>等具体的武术名。
   所有的<武道>技能都有以下共通的特征。

■必须在双手双脚可以自由活动的情况下才可以使用该技能,当四肢中有部分受到阻碍或束缚时能否以承受成功率惩罚为代价而使用本技能由KP自行判断。(但是例如失去一条手臂的情况下经过训练也可以逐渐恢复成可以使用<武道>的状态。)
■<武道>技能检定成功后,还需要进行<武道>所对应的空手攻击技能。当两个检定都成功时造成的伤害将变为两倍 (对应的攻击方法请参照各自的<武道>单独说明部分) 。
■以<武道>进行的攻击只有<武道>才可以招架。通常的空手攻击技能无法招架<武道>的攻击。
■在使用<武道>进行招架时,不需要在本轮开始时提前宣言招架。可以在受到近身攻击的瞬间选择招架攻击。通过<武道>使用的招架与普通招架共用使用次数。
■配合空手攻击技能<武道>可以招架<匕首>、<小棍棒>的攻击。这代表调查员成功钳制了对手的手臂或是看破了对手的动作提前避开了攻势,而非空手握住了刀刃。

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #4 于: 2013-11-07, 周四 00:46:15 »
是有点无关要紧但是还是得提出来:

只要他的手枪技能点数大于60%
Handgun 60% and above
60% 或以上

必须是在游戏中技能等级达到90%以上时
attains 90% or more
90% 或以上
KP 风格:合理逻辑向

进行中的网团 - 'The Eye Surgery' 【英文】【修仙】【7版】

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http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=993.0

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #5 于: 2013-11-07, 周四 03:42:02 »
错误:武术可以用来进行招架。
正解:不知道这是哪里传出来的村规……我是完全没在规则书里找到这条规则。同理,“武术只能用武术进行招架”、“武术可以招架武器”等等规则,完全都是口胡。
“武术”确实不能做到这些
这些内容都是COC2010规则书中替代武术技能的“武道”技能的功能……

引用
[空手攻击技能]

武道(1%)
   替代了基本规则中的武术技能而导入的全新技能<武道>。(需要注意的是该技能与“克苏鲁与帝国”中的<武道>规则有部分区别。)
   <武道>同时包含了曾经的杀人术类的武术与从这些武术中整理出来的现代竞技项目类的武术两种种类(技能等级越高则调查员掌握的武术更加接近于古代杀人术)。该技能是以与其他空手攻击技能并用为前提的技能,单独精通这个技能并没有太大意义。
   <武道>包含了实际存在的如空手道、柔道等格斗技的技能,按照格斗技的类型可以分别习得与成长。现代虽然有着无数的格斗技种类,但是大致分类可以分为以拳击与脚踢为主要攻击手段的<立技系>与以关节技与投技为主要攻击手段的<擒技系>两类。虽然各国军队、警察所采用的军队格斗术、护身术、逮捕术等同时结合了这两系招式的格斗术也不在少数,但是对调查员而言需要在两系中选择出自己精通的派系以此来决定可以使用的技能。PC可以与KP进行讨论后决定选择精通<立技系>或是<擒技系>。在人物卡上记载的技能名可以替换为如<武道:西斯特玛>或<武道:七星螳螂拳>等具体的武术名。
   所有的<武道>技能都有以下共通的特征。

■必须在双手双脚可以自由活动的情况下才可以使用该技能,当四肢中有部分受到阻碍或束缚时能否以承受成功率惩罚为代价而使用本技能由KP自行判断。(但是例如失去一条手臂的情况下经过训练也可以逐渐恢复成可以使用<武道>的状态。)
■<武道>技能检定成功后,还需要进行<武道>所对应的空手攻击技能。当两个检定都成功时造成的伤害将变为两倍 (对应的攻击方法请参照各自的<武道>单独说明部分) 。
■以<武道>进行的攻击只有<武道>才可以招架。通常的空手攻击技能无法招架<武道>的攻击。
■在使用<武道>进行招架时,不需要在本轮开始时提前宣言招架。可以在受到近身攻击的瞬间选择招架攻击。通过<武道>使用的招架与普通招架共用使用次数。
■配合空手攻击技能<武道>可以招架<匕首>、<小棍棒>的攻击。这代表调查员成功钳制了对手的手臂或是看破了对手的动作提前避开了攻势,而非空手握住了刀刃。

考虑到自从吃货摔和霰弹腿出名以后,原版的武术技能就式微了...不过点出这个还是非常重要的。

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #6 于: 2013-11-08, 周五 20:57:16 »
关于招架:
1,招架只能应用于肉搏攻击(hand to hand),个人认为投掷并不是肉搏攻击,所以应该不能被招架。
原文:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.It does not work against firearms.
这里给出的情况有三种,受到凡骨攻击(拳、脚、头、咬、擒抱personal attacks),受到有刃的或者有尖的近战武器攻击(edged or impaling hand-to-hand weapon),受到火器攻击。
关于没给出的投掷情况我接下来并入近战攻击讨论。

(1)、受到凡骨攻击时分两种情况,擒抱和非擒抱。
非擒抱时,一个凡骨攻击(拳、脚、头、咬)可以被凡骨攻击(拳、脚、头、(咬)、擒抱)和近战武器(hand to hand weapon)招架。
擒抱时,只有擒抱可以招架擒抱。(个人认为:近战武器是不可以招架擒抱的)
原文:In general,a personal attack can be parried by any hand-to-hand weapon or personal attack . Only a Grapple can parry another Grapple.
不管是拳、脚、头,都可以任意的选择拳或者脚或者头来招架。
原文:personal attacks can parry each other.

(2)、受到近战武器攻击时分四种情况,是是否有刃有尖和距离是否为接触的四种组合,即有刃接触、无刃接触、有刃非接触、无刃非接触。
在战斗规则这个边栏的上方正好就是近战(Hand-to-Hand fighting)和棍棒钝器(Clubs,Blunt Instruments)
劇透 -   :
近战:大部分近战武器一轮可以攻击一次招架一次,凡骨攻击只能做出有限的招架,没有护手的匕首不能用来招架。
在攻击时,一个近战武器永远不会对自己造成损伤(意思是耐久只在招架时损失)。当武器近战时加满伤害加值,而当武器用来投掷时只得到一半伤害加值。
棍棒钝器:因为钝器的多种多样,他们应该按体型分成不同的技能值:大型棍棒,小型棍棒,黑杰克(一种大概手掌大一点的套在手上当板砖用的棍棒,专门用来击昏,击昏判定1d8,无伤害。)
黑杰克和板砖不能用来招架, 异乎寻常的大型棍棒可以造成1d10伤害,需要13力量。(当然大型棍棒和小型棍棒可以用来招架)棍棒永远不会造成贯穿。钝器可以用来击昏。
对于有刃无刃的区别:是否明确写明了有刃、有尖的。
对于接触与否的区别:剑、棍棒之类的大多数武器都是接触(有刃的青龙偃月刀也是接触,少林棍这种大型棍棒也是接触),只有皮鞭这种缠绕为目的的武器和投掷为目的的武器(这个武器必须用来投掷才符合以下论点)不是接触。【参见武器列表】
 
对于有刃接触:可以用大多数近战武器和来复枪、猎枪、步枪招架。用凡骨攻击招架即使成功了也会受到伤害。特殊情况:当你的敏捷比攻击者高时、你可以通过擒抱来招架这种有刃接触型武器而不受到伤害。
对于无刃接触:(未见规定)很显然并没有这方面的规则,个人认为是可以用凡骨攻击和近战武器、来福、猎枪、步枪来招架,而不受到伤害。
对于有刃非接触:(未见规定)类似于枪,情况大抵为投掷匕首、皮鞭有刃这种情况。个人认为是不可以招架,可以闪躲的。理由为:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.
对于无刃非接触:(未见规定)类似于投掷钝器,石子,板凳之类的。个人认为不可招架可以闪躲。理由同上。至于这是否会击晕嘛……

(3)、受到火器攻击只有一种情况,那就是子弹不可以被招架。
原文:Bullets cannot be parried

另:刺剑,西洋式双刃剑(foils,Rapiers)和单手剑,双手剑(swords,sabers)不一样。
刺剑和西洋式双刃剑可以应用同种技能,但是单手剑和双手剑需要不同的技能。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑和双手剑一回合都可以攻击和招架。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑会造成贯穿,而双手剑不能造成贯穿(它被设计成猛砍而不是穿刺)。


2,关于擒抱
(1),用一个成功的擒抱仅仅可以在第一次受到擒抱攻击(这里指成功)时招架擒抱。
原文:This attack (指擒抱)may be parried by a countering successful Grapple or other attack by the target ,but only in the first round of attack.
当擒抱成功之后,攻击者抓住了目标,在本轮和之后的每一轮可以采取以下动作:(If aGrapple attack succeeds in the first round and is not neutralized ,then the attacker holds the target and may thereafter exercise one of several options.)
推倒在地,自动成功。
通过一个力量对抗可以无限的勒紧他(the target is held fast indefinitely),直到你尝试其他动作。
击昏他。投伤害对抗当前hp,成功则昏迷并造成三分之一伤害,失败则满值伤害。
伤害他。前提必须是你成功的擒抱住了他。然后每轮想要伤害他你需要投一个新的擒抱,成功才会造成伤害。
勒紧他。在你声明时开始给目标进行窒息检定,同时每轮并不需要投擒抱。
不能再第一轮采取的动作:
解除武器:当你擒抱成功时(也可以是擒抱招架近战武器成功),在擒抱成功的下一轮你可以尝试在投一个擒抱来解除他的武器。
原文:With successful Grapples in consecutive rounds,an investigator could Grapple to prevent a hand-to-hand attack in the first round and the seize the weapon or weapon hand in the second round.

注:当攻击者擒抱成功并通过力量对抗之后,被擒抱者不能力量对抗来挣脱擒抱,倒是可以选择牙咬来意志对抗。(可选规则,在六版的哪一小块提过。。)

3,关于战斗轮顺序:
引用
Dexterity and the Order of Attack敏捷和行动顺序
以敏捷高到低决定行动顺序,相等者d100小者胜。
1,当同时存在火器和近战武器时,如果火器已经有目标并且准备好,先按照火器敏捷顺序进行枪械首发攻击。此时不包括全自动射击。
2,枪械首发攻击之后所有人按照敏捷决定行动顺序。按照行动顺序决定行动。全自动射击,咒文和其他尝试动作,肉搏攻击和火器第二发都在此时动作。
3,所有人行动完毕之后,有附加射击机会的可以击出第三发或更多,按照敏捷减半的顺序。作为本轮的结束。
原文:A gun rated at three shots in a round fires once more ,at half the shooter's Dexterity,in the last part of the round。
last part of the round我认为是一轮中的第三个阶段。既然火器都可以每轮开始先按敏捷顺序首次击发,然后按照正常的敏捷顺序,那么按照一半敏捷混合入敏捷轮总觉得和last part of the round的意思有差别。
所以我认为战斗的顺序应该为3个阶段:
【火器先发】敏捷顺序的手枪、步枪、猎枪、散弹枪。
【敏捷顺序】敏捷顺序的自动步枪、所有火器的第二发、换子弹、使用技能、吟唱咒语、近战攻击等。
【补充射击】 敏捷减半顺序的拥有两发以上机会的枪支补充射击剩余的次数。
注:假如一个近战者敏捷3,开枪者敏捷16,那么这个近战者也应该在第二轮开枪者击发第二发子弹之后,并在第三发子弹之前行动。

引用
错误:一个战斗轮中,角色可以进行一次攻击、一次回避或一次招架。。
正解:一个战斗轮中,角色只可以进行一次攻击+回避,或一次攻击+招架,或一次回避+招架。
参考原文:
引用
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)
这个不应该是:一个战斗轮中可以攻击+招架或者是闪避+招架但是不能攻击+闪避么?


引用
错误:角色可以回避第一发命中他的子弹。
正解:角色只可以回避第一发射向他的子弹。及时这次攻击打偏了。
参考原文:
引用
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)
推论:
闪避的用法:当一个人想要闪避攻击时,那么他需要先宣言闪避,然后在对方判定攻击之前判定闪避。

另:极其危险的闪避房规from keeper‘s toolkit
一个人可以在一轮尝试3次闪避,第一次用原值,第二次用原值的2/3,第三次用原值的1/3,每次闪避都是独立的,不互相影响。

引用
错误:当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,或佩带激光瞄准器,那么他就可以以60%的命中率进行射击。
正解:又是一个V9的翻译错误。正确的理解应该是“当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,且佩带激光瞄准器,那么……”
参考原文:
引用
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)
总觉得这个理解成此外也没问题,逗号理解成并列句——我是英文弱渣。。。
引用
7.
CONJ You use and at the beginning of a sentence to introduce something else that you want to add to what you have just said. Some people think that starting a sentence with and is ungrammatical, but it is now quite common in both spoken and written English. 此外

4,关于移动:
引用
疑问:那么,一点MOV到底能跑多远?
解答:规则书说“问你的KP”。我个人的建议是,1MOV=1码。

疑问:逃跑要如何处理?
解答:规则书说“CON对抗,DEX对抗,游泳对抗,或别的什么合适的对抗。或者干脆,直接让MOV大的家伙赢。”
引用
三、Rules and Skills规则和技能

1,Movement移动
移动的速率会因为种族的不同而不同。对于不同生命形式的个体移动速率在神话生物,动物和怪物和神灵章节。词条是mov。人类的移动速度是每回合八个移动单位,是人类的最大移动速率。
这个数字描述了人类平均的移动速度,一个既不是百米赛跑也不是环城马拉松。因为所有的人类最大移动速度相差不大,人物表里面没有移动。确切的距离和速度在游戏里一般不重要。如果kp希望,每个单位可以根据情况认为是一码或几码。如果游戏中速度变得重要,kp可以制定特殊的标量尺,或者在游戏中这么回答:"你可以在一轮内到那里"
移动速度是成比例的,可以直接加减计算距离。

Handling Movement处理移动
在追逐战中,kp可以要求检定体质(con*5),看谁先精疲力竭。
同种族之间对抗,用体质对抗体质,敏捷对抗敏捷,游泳对抗游泳之类的。计算公式(主动者-被动者)*5+50。
如果受伤或残废,调查员可能移动的更慢,由kp决定速率。
同种族之间是看各种对抗,异种族就是看mov了。
« 上次编辑: 2013-11-08, 周五 22:37:49 由 凉凉。 »

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #7 于: 2013-11-09, 周六 18:37:23 »
是有点无关要紧但是还是得提出来:

只要他的手枪技能点数大于60%
Handgun 60% and above
60% 或以上

必须是在游戏中技能等级达到90%以上时
attains 90% or more
90% 或以上

感谢指正,已修改。

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #8 于: 2013-11-09, 周六 18:43:48 »
劇透 -   :
关于招架:
1,招架只能应用于肉搏攻击(hand to hand),个人认为投掷并不是肉搏攻击,所以应该不能被招架。
原文:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.It does not work against firearms.
这里给出的情况有三种,受到凡骨攻击(拳、脚、头、咬、擒抱personal attacks),受到有刃的或者有尖的近战武器攻击(edged or impaling hand-to-hand weapon),受到火器攻击。
关于没给出的投掷情况我接下来并入近战攻击讨论。

(1)、受到凡骨攻击时分两种情况,擒抱和非擒抱。
非擒抱时,一个凡骨攻击(拳、脚、头、咬)可以被凡骨攻击(拳、脚、头、(咬)、擒抱)和近战武器(hand to hand weapon)招架。
擒抱时,只有擒抱可以招架擒抱。(个人认为:近战武器是不可以招架擒抱的)
原文:In general,a personal attack can be parried by any hand-to-hand weapon or personal attack . Only a Grapple can parry another Grapple.
不管是拳、脚、头,都可以任意的选择拳或者脚或者头来招架。
原文:personal attacks can parry each other.

(2)、受到近战武器攻击时分四种情况,是是否有刃有尖和距离是否为接触的四种组合,即有刃接触、无刃接触、有刃非接触、无刃非接触。
在战斗规则这个边栏的上方正好就是近战(Hand-to-Hand fighting)和棍棒钝器(Clubs,Blunt Instruments)
劇透 -   :
近战:大部分近战武器一轮可以攻击一次招架一次,凡骨攻击只能做出有限的招架,没有护手的匕首不能用来招架。
在攻击时,一个近战武器永远不会对自己造成损伤(意思是耐久只在招架时损失)。当武器近战时加满伤害加值,而当武器用来投掷时只得到一半伤害加值。
棍棒钝器:因为钝器的多种多样,他们应该按体型分成不同的技能值:大型棍棒,小型棍棒,黑杰克(一种大概手掌大一点的套在手上当板砖用的棍棒,专门用来击昏,击昏判定1d8,无伤害。)
黑杰克和板砖不能用来招架, 异乎寻常的大型棍棒可以造成1d10伤害,需要13力量。(当然大型棍棒和小型棍棒可以用来招架)棍棒永远不会造成贯穿。钝器可以用来击昏。
对于有刃无刃的区别:是否明确写明了有刃、有尖的。
对于接触与否的区别:剑、棍棒之类的大多数武器都是接触(有刃的青龙偃月刀也是接触,少林棍这种大型棍棒也是接触),只有皮鞭这种缠绕为目的的武器和投掷为目的的武器(这个武器必须用来投掷才符合以下论点)不是接触。【参见武器列表】
 
对于有刃接触:可以用大多数近战武器和来复枪、猎枪、步枪招架。用凡骨攻击招架即使成功了也会受到伤害。特殊情况:当你的敏捷比攻击者高时、你可以通过擒抱来招架这种有刃接触型武器而不受到伤害。
对于无刃接触:(未见规定)很显然并没有这方面的规则,个人认为是可以用凡骨攻击和近战武器、来福、猎枪、步枪来招架,而不受到伤害。
对于有刃非接触:(未见规定)类似于枪,情况大抵为投掷匕首、皮鞭有刃这种情况。个人认为是不可以招架,可以闪躲的。理由为:A parry is the blocking of or the diversion of a hand-to-hand attack.
对于无刃非接触:(未见规定)类似于投掷钝器,石子,板凳之类的。个人认为不可招架可以闪躲。理由同上。至于这是否会击晕嘛……

(3)、受到火器攻击只有一种情况,那就是子弹不可以被招架。
原文:Bullets cannot be parried

另:刺剑,西洋式双刃剑(foils,Rapiers)和单手剑,双手剑(swords,sabers)不一样。
刺剑和西洋式双刃剑可以应用同种技能,但是单手剑和双手剑需要不同的技能。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑和双手剑一回合都可以攻击和招架。刺剑、西洋式双刃剑、单手剑会造成贯穿,而双手剑不能造成贯穿(它被设计成猛砍而不是穿刺)。


2,关于擒抱
(1),用一个成功的擒抱仅仅可以在第一次受到擒抱攻击(这里指成功)时招架擒抱。
原文:This attack (指擒抱)may be parried by a countering successful Grapple or other attack by the target ,but only in the first round of attack.
当擒抱成功之后,攻击者抓住了目标,在本轮和之后的每一轮可以采取以下动作:(If aGrapple attack succeeds in the first round and is not neutralized ,then the attacker holds the target and may thereafter exercise one of several options.)
推倒在地,自动成功。
通过一个力量对抗可以无限的勒紧他(the target is held fast indefinitely),直到你尝试其他动作。
击昏他。投伤害对抗当前hp,成功则昏迷并造成三分之一伤害,失败则满值伤害。
伤害他。前提必须是你成功的擒抱住了他。然后每轮想要伤害他你需要投一个新的擒抱,成功才会造成伤害。
勒紧他。在你声明时开始给目标进行窒息检定,同时每轮并不需要投擒抱。
不能再第一轮采取的动作:
解除武器:当你擒抱成功时(也可以是擒抱招架近战武器成功),在擒抱成功的下一轮你可以尝试在投一个擒抱来解除他的武器。
原文:With successful Grapples in consecutive rounds,an investigator could Grapple to prevent a hand-to-hand attack in the first round and the seize the weapon or weapon hand in the second round.

注:当攻击者擒抱成功并通过力量对抗之后,被擒抱者不能力量对抗来挣脱擒抱,倒是可以选择牙咬来意志对抗。(可选规则,在六版的哪一小块提过。。)

3,关于战斗轮顺序:
引用
Dexterity and the Order of Attack敏捷和行动顺序
以敏捷高到低决定行动顺序,相等者d100小者胜。
1,当同时存在火器和近战武器时,如果火器已经有目标并且准备好,先按照火器敏捷顺序进行枪械首发攻击。此时不包括全自动射击。
2,枪械首发攻击之后所有人按照敏捷决定行动顺序。按照行动顺序决定行动。全自动射击,咒文和其他尝试动作,肉搏攻击和火器第二发都在此时动作。
3,所有人行动完毕之后,有附加射击机会的可以击出第三发或更多,按照敏捷减半的顺序。作为本轮的结束。
原文:A gun rated at three shots in a round fires once more ,at half the shooter's Dexterity,in the last part of the round。
last part of the round我认为是一轮中的第三个阶段。既然火器都可以每轮开始先按敏捷顺序首次击发,然后按照正常的敏捷顺序,那么按照一半敏捷混合入敏捷轮总觉得和last part of the round的意思有差别。
所以我认为战斗的顺序应该为3个阶段:
【火器先发】敏捷顺序的手枪、步枪、猎枪、散弹枪。
【敏捷顺序】敏捷顺序的自动步枪、所有火器的第二发、换子弹、使用技能、吟唱咒语、近战攻击等。
【补充射击】 敏捷减半顺序的拥有两发以上机会的枪支补充射击剩余的次数。
注:假如一个近战者敏捷3,开枪者敏捷16,那么这个近战者也应该在第二轮开枪者击发第二发子弹之后,并在第三发子弹之前行动。

引用
错误:一个战斗轮中,角色可以进行一次攻击、一次回避或一次招架。。
正解:一个战斗轮中,角色只可以进行一次攻击+回避,或一次攻击+招架,或一次回避+招架。
参考原文:
引用
A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attact.(P.67)
这个不应该是:一个战斗轮中可以攻击+招架或者是闪避+招架但是不能攻击+闪避么?


引用
错误:角色可以回避第一发命中他的子弹。
正解:角色只可以回避第一发射向他的子弹。及时这次攻击打偏了。
参考原文:
引用
Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet first bullet fired at him in a round.(P.67)
推论:
闪避的用法:当一个人想要闪避攻击时,那么他需要先宣言闪避,然后在对方判定攻击之前判定闪避。

另:极其危险的闪避房规from keeper‘s toolkit
一个人可以在一轮尝试3次闪避,第一次用原值,第二次用原值的2/3,第三次用原值的1/3,每次闪避都是独立的,不互相影响。

引用
错误:当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,或佩带激光瞄准器,那么他就可以以60%的命中率进行射击。
正解:又是一个V9的翻译错误。正确的理解应该是“当角色手持两把手枪时,只要他的手枪技能点数大于60%,且佩带激光瞄准器,那么……”
参考原文:
引用
But given laser sight aid and training, and Handgun 60% and above, increase the chance to hit to normal.(P.63)
总觉得这个理解成此外也没问题,逗号理解成并列句——我是英文弱渣。。。
引用
7.
CONJ You use and at the beginning of a sentence to introduce something else that you want to add to what you have just said. Some people think that starting a sentence with and is ungrammatical, but it is now quite common in both spoken and written English. 此外

4,关于移动:
引用
疑问:那么,一点MOV到底能跑多远?
解答:规则书说“问你的KP”。我个人的建议是,1MOV=1码。

疑问:逃跑要如何处理?
解答:规则书说“CON对抗,DEX对抗,游泳对抗,或别的什么合适的对抗。或者干脆,直接让MOV大的家伙赢。”
引用
三、Rules and Skills规则和技能

1,Movement移动
移动的速率会因为种族的不同而不同。对于不同生命形式的个体移动速率在神话生物,动物和怪物和神灵章节。词条是mov。人类的移动速度是每回合八个移动单位,是人类的最大移动速率。
这个数字描述了人类平均的移动速度,一个既不是百米赛跑也不是环城马拉松。因为所有的人类最大移动速度相差不大,人物表里面没有移动。确切的距离和速度在游戏里一般不重要。如果kp希望,每个单位可以根据情况认为是一码或几码。如果游戏中速度变得重要,kp可以制定特殊的标量尺,或者在游戏中这么回答:"你可以在一轮内到那里"
移动速度是成比例的,可以直接加减计算距离。

Handling Movement处理移动
在追逐战中,kp可以要求检定体质(con*5),看谁先精疲力竭。
同种族之间对抗,用体质对抗体质,敏捷对抗敏捷,游泳对抗游泳之类的。计算公式(主动者-被动者)*5+50。
如果受伤或残废,调查员可能移动的更慢,由kp决定速率。
同种族之间是看各种对抗,异种族就是看mov了。


感谢补充…… 确实有很多地方看漏了 = =
另外,头顶不能用来招架……(记载在该技能词条处)

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Re: 新手KP和PC常犯的错误和常常搞不懂的问题!大解答!
« 回帖 #9 于: 2013-11-20, 周三 18:08:26 »
子弹射出问题还有一点疑问
第三发以后该怎么处理~dex/3 ?
后天选择的信仰高于先天被动的身份