作者 主题: 同步战斗系统的可行性?D&D 5e(还有其他d系规则)的非回合制替代战斗系统  (阅读 1132 次)

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离线 NOKO

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即時制(一種不能移動並攻擊的非回合制替代战斗系统)

DMG p270 的 Speed Factor 不香嗎。

离线 paro

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不少OSR游戏也采用类似的分阶段回合,不过OSR的战斗本身就很轻很快了。

感觉随机遭遇直接一键扫荡扣资源量就好了

取决于随机遭遇的目的。如果只是为了消耗角色的资源或者惩罚停留太久的玩家的话,这么做确实可以。

离线 EternalRider

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感觉随机遭遇直接一键扫荡扣资源量就好了
这个的问题在于扣多少资源量如何设置。
显然并不是全员公平的扣一定HP就能完事,那么不同职业和构筑消耗什么资源就是个难题,不像具体的战斗那样有选择权。

而且,对于那种无法实际产生威胁和压力,单纯消耗资源的战斗,其实真打的时候玩家会更倾向于节省资源慢慢打,尽可能平a靠硬数据碾压。
« 上次编辑: 2024-04-28, 周日 15:59:43 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
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思路没啥问题,如果能做成FVTT mod的话应该会有不少人愿意尝试的。
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离线 EternalRider

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思路没啥问题,如果能做成FVTT mod的话应该会有不少人愿意尝试的。
然而很无奈的是fvtt自身的回合系统是非常严格的逐人回合制,并且所有基于回合制的额外mod(比如回合开始时自动触发某种效果之类的)全部都是基于这套严格的系统的,光是同一轮内倒回上一个人的回合都会存在重复触发回合开始/结束效果这样的问题,就更别提这样的改动了
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
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作为真的用即时变体类规则跑过团的人我只能说,这玩意绝对不会压缩遭遇时长,反而会因为即时战场的混沌本质导致各单位的战斗决策不断变化,极大拉长了玩家们规划行动的时间
歌之以息,巨龙之嗣;
歌唱往昔第一世界,支离破碎为无垠现实。
歌唱巴哈姆特与提亚马特,悼其辛劳造物毁于一朝。
亦歌唱萨迪沃,神识散作细微万千。
歌之以息,巨龙之嗣:
汝当继承龙神的伟业
君临往昔第一世界——尽管它已是破碎过往。

离线 亦犬

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作为真的用即时变体类规则跑过团的人我只能说,这玩意绝对不会压缩遭遇时长,反而会因为即时战场的混沌本质导致各单位的战斗决策不断变化,极大拉长了玩家们规划行动的时间
这玩意最大的用处其实是让玩家不会太闲。。。

离线 zzxgs

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对于法师,敏捷将变得比体质更加重要,甚至优于智力
建议是将施法那块的先后顺序改为施法主属性的比较