作者 主题: 「拥王者」开团帖  (阅读 2980 次)

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「拥王者」开团帖
« 于: 2024-02-19, 周一 23:58:48 »
欲戴王冠,必承其重


网团平台

Roll20+DC

开放资源

本AP玩家指南内资源+造物,禁OA,禁火器。邪惡陣營需要队友知情。核心种族不限,非核心种族请找GM商量,禁止反串

基础背景

所有人受到了雷斯托夫城的一位贵族——嘉曼蒂·奥多里女士的注意,应她发布的‘英雄帖’前往她的山顶庄园

开放规则

王国规则
统治王国
城市建造
王国相关资源
扎营规则
扎营行动
特殊营地餐食
天气规则
奖励

补充规则

  • [size=14pt]谢绝在进行游戏之前翻看模组[/size]
  • 使用20点购点创建人物
  • 起始资金投骰決定
  • 背景一个战役一个自选
  • 如果角色有解除裝置能力,送盜賊工具
  • 如果角色有施法能力無施法免材,送材料包
  • 團滅重建卡,死亡換NPC/劇情復活/重車卡資金為死亡時資金扣除隊友LOOT尸體物資
  • 经验升级
  • 開放單人團及相關LOOT
  • 分神奧((魔杖和卷轴都分),寶石=鑽石塵=魔塵≠金幣
  • 游戏中所有能购买的药水、卷轴、魔杖和其他消耗物品默认均是由该根源的9环施法者制造的
  • 属性伤害与属性减值会按数值修正对应属性,需要以修正过的属性值来调整相关数据;两者均存在的情况,先应用属性伤害,再应用属性减值。
  • 用于造物的魔尘或金币总价值不能超过当前等级标准资金的50%
  • 动物伙伴HD不超過角色HD+1,相同HD按照等级低的算,如果动物伙伴的等级高于角色等级。
  • 重量为-的视为0.02磅
  • 长柄武器在进入宽高不足5呎的空间时,只能手持,并且无法转向。
  • 全身甲修改需要2d4周时间,购买时修改需要1d4周时间
  • 正常情况下,仅盗贼可以使用技能解放效果
  • 部署相关:既有人物就是GM先自定义;公开招募可以在大城市进行;当玩家王国规模达到公国且某一定居点的基础购买价值达到2000时,就可以在这个定居点招募,由招募人全权自定义;部署的初始资金相当于同一级的英雄NPC装备总值
  • 额外的奇怪特殊规则也会在协商后在下帖中列出
  • 魔尘购买值为每个定居点的基础购买价值/20
   


« 上次编辑: 2025-04-03, 周四 23:28:44 由 水印暗影 »

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王国规则
« 回帖 #1 于: 2024-02-20, 周二 00:38:10 »
长久以来,失窃之地一直在反抗任何试图占据它的人。骄傲的塔尔多人曾尝试征服这里, 但时至今日,他们曾经辉煌的据点都化为了点缀于荒原间的邱墟。许多其他人也做过类似的尝试。强盗、冒险家、还有各式各样的乌合之众都曾窃据此地——他们通常会以某个河域王国的名义建立国家,比如以皮塔克斯或米翁之名,但也有的建国者完全没有外部支持。布雷沃早欲对外扩张,但失窃之地上的土著过于凶顽,不易征服。因此,很明显,这片土地在将来的一段时间内仍将保持蛮荒。只有愚顽坚韧且兼具气运的开拓者,才有可能完成前人未竟之伟业,在失窃之地开辟新的王国。                                                                                                                                                                     
——摘自塔尔多历史学家古斯塔夫·德瓦尔的《失落的王国》

创建王国

创建王国和城市是拥王者冒险之路中很重要的一个组成部分。本文介绍了创建王国和城市的规则。如同角色卡一样,王国的发展也以数据卡来记录。

阵营:王国的阵营影响其数据,请慎重选择。守序 +2 经济;混乱 +2 忠诚;善良 +2 忠诚;邪恶 +2 经济;中立 +2 稳定(绝对中立阵营增加两次)。

规模:数一数王国控制的六角格(地块)的数量,记录于此。此数据会影响王国的开支和掌控 DC。

掌控 DC:掌控 DC = 20 + 规模。王国稳定、经济和忠诚检定通常要对抗的就是该 DC。

人口:确切的人口数量并不会影响王国的数据,但记录它很有趣不是?王国人口=规模 × 250 +所有城市人口之和。

稳定、经济、忠诚:这三个数值类似于豁免。在维持阶段需要进行稳定检定,来决定王国是否仍安全。在收入阶段需要进行经济检定,来确定国库收入。忠诚检定则用于确保公众的平和。王国三属性的初始值= 0 + 王国阵营修正。在检定时,天然 1 视为自动失败,天然 20 视为自动成功。

动荡:动荡值代表了居民的叛逆程度,它在检定时作为稳定、经济、忠诚的罚值。如果王国的动荡值高于 10,王国会开始失去对领土(地块)的控制。如果动荡值达到 20,王国进入无政府状态。无政府状态时,王国无法执行任何行动并且视稳定、经济和忠诚检定结果为 0。从无政府状态中恢复需要新的领导者经历一系列漫长的任务和冒险,所以当王国进入无政府状态时,可以视为拥王者冒险之路已经结束了。

开支:王国的资产由国库中的 BP(建设点)来衡量,开支则是维持王国运行的必要成本。如果王国无法支付开支,动荡 +2。开支 = 王国规模 + 城市区域数量 + 法令修正 - 农田数量 ×2。

国库:当你的王国获取金钱、恩情、资源和能力时,BP 总量就会增加。在拥王者冒险之路中,玩家起始拥有 50 BP(这是雷斯托夫剑爵们的支援)。

特殊资源:如果你的王国拥有某些特殊资源,将其记录于此。

王国官员:将 11 位担任王国官员的 PC 或 NPC 的名字以及他们对于王国属性的调整值记录于此。

边栏 格拉利昂的新王国
模组并未为 PC 建立的新王国设定国名——PC 可以自己取名。 注意,在本次冒险之路中,我们假定 PC 的王国君主制,其统治者是国王或者女王。


领导职位

各个不同职位上的王国官员维持着王国的健康运转。每个职位都会给王国带来不同的增益,而官职空置则可能让王国受到罚值。 每个职位上的官员每月必须至少花费一周的时间来处理王国事务,这样王国才能得到职位的加值。在此期间,PC 必须呆在王国之内(GM建议:最好所有人都选择同一周履行对王国的义务),一个人在同一时间内只能担任一个领导职位。

统治者:统治者是王国的主要领导人。不同于其他官职,当王国规模增加时,统治者的头衔也会发生变化。当王国规模在 1 - 20 之间时,统治者为男爵或女男爵。规模在 21 - 100 之间时, 统治者为大公或女大公。规模在 100 以上时,统治者就是国王或女王了!
增益:统治者以其魅力调整值影响王国三属性。男爵或女男爵将其魅力调整值加之任意一项王国属性,大公或女大公可以加之于任意两项,国王或女王则可以应用于全部三项。
空置惩罚:一个没有统治者的王国无法占领地块、修建道路或农田、创建城市或兴建建筑。 若统治者空置,在每个维持阶段,动荡 +4。

配偶:配偶通常为与统治者结为连理之人,她需要花时间在朝廷中露面、与进谏的贵族交谈、在王国中巡游鼓舞臣民等等。在大多数王国中,你不能让一对结婚的统治者同时具有配偶的优势。在统治者忙于其他事务或者无法行动时,配偶就可以代表统治者。只要经过统治者的许可,配偶就能执行任何统治者的职责,这么做使得统治者同时在两处进行有效地行动成为可能。
增益:将你的魅力调整值的一半加到忠诚上。如果统治者在一回合内无法行动,你就可以在这回合中作为统治者行动,使王国免受统治者的空缺惩罚,不过你无法获得统治者的优势。如果你在某一回合内被视为统治者,那么你必须在王国的维持阶段进行忠诚检定,失败则会使动荡值增加1点。 
空置惩罚:无

议员:议员传达民众之愿。
增益:将议员之感知或魅力调整值加之忠诚检定。
空置惩罚:忠诚 -2;王国无法从庆典法令中获益。若议员空置,在每个维持阶段,动荡 +1。

将军:将军领导王国之军队,而他本人亦是王国英雄。
增益:将将军之力量或魅力调整值加之稳定检定。
空置惩罚:稳定 -4。

大外交官:大外交官掌处理国际关系。
增益:将大外交官之智力或魅力调整值加之稳定检定。
空置惩罚:稳定 -2;王国无法执行外交法令。

高阶祭司:高阶祭司满足人民的宗教需求,指导王国的宗教发展。
增益:将高阶祭司之感知或魅力调整值加之稳定检定。
空置惩罚:稳定 -2,忠诚 -2。若高阶祭司空置,在每个维持阶段,动荡 +1。

魔法顾问:魔法顾问负责王国的高等教育和魔法事务。
增益:将魔法顾问之智力或魅力调整值加之经济检定。
空置惩罚:经济 -4。

治安官:治安官掌乡间巡逻,于乡野行使正义。
增益:将治安官之敏捷或感知调整值加之经济检定。
空置惩罚:经济 -4。

皇家刺客:皇家刺客既可以是公开的行刑者,也可以是阴影中的刺客。
增益:将皇家刺客之力量或敏捷调整值加之忠诚检定。慑于皇家刺客的存在,在每个维持阶段,王国动荡 -1。
空置惩罚:无。

情报大臣:情报大臣监视着国内的地下世界和犯罪活动,同时也负责收集他国的情报。
增益:在王国三属性中任选其一,将情报大臣之敏捷或智力调整值加之其上。在每个发展阶段,情报官可以更改其应用属性,但每个发展阶段只能修改一次。
空置惩罚:无法控制的犯罪令经济 -4。在每个维持阶段,动荡 +1。

财政官:财政官负责税收,掌管国库。
增益:将财政官之智力或感知调整值加之经济检定。
空置惩罚:经济 -4,王国无法收税。

守卫长:守卫长领导王国和城市的防卫工作。
增益:将守卫长之力量或体质调整值加之忠诚检定。
空置惩罚:忠诚 -4,稳定 -2。



获得经验

国王的发展也会给 PC 带来经验值奖励。每项奖励都只在首次达成时奖励一次。
创建一个王国:2,400 XP
建立都城:1,200 XP
王国规模达到 5:1,600 XP
王国规模达到 10:2,400 XP
王国规模达到 25:3,200 XP
王国规模达到 50:4,800 XP
王国规模达到 75:6,400 XP
王国规模达到 100:12,800 XP
王国规模达到 150:25,600 XP
王国规模达到 200:76,800 XP
在一个街区的四个地块都建满建筑:1,600 XP
在三个街区都建满建筑:4,800 XP
在一整个组团都建满建筑:12,800 XP 


« 上次编辑: 2025-03-21, 周五 23:08:23 由 水印暗影 »

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统治王国
« 回帖 #2 于: 2024-02-21, 周三 00:25:27 »
统治王国与培养玩家角色类似:投入资源、做出选择、迎接挑战、得到发展或者遭受挫折甚至失败。随着王国的发展,PC 需要面对各种各样的境况,处理一系列的难题,而这些 都会反映到王国数据上。
王国的发展以月为单位,每月中又分为四个阶段。当王国肇立时,你需要选择一天作为初始日期开始四个阶段的循环。比较明智的做法是选择每个月的最后一天作为循环的开始, 这样,PC 马上就可以享受到上一个月王国建设的成果了。
决定谁来投王国骰也是必须早早定下的事情。最常见的选择是让统治者来投,这有助于增加玩家的代入感。你也可以让每个特定的官员来投相关的检定,比如说,让财政官来投经济检定,让守卫长来投他所指挥的行动的检定。从根本上说,王国是所有玩家共有的,谁来投经济、稳定、忠诚检定从规则上说都没有问题,你可以更多的从活跃气氛和增强代入感的角度来考量这个问题。


维持阶段

在王国的维持阶段,按顺序执行以下四个步骤。如果王国目前没有控制任何地块,跳过这个阶段直接进入到发展阶段。

步骤1:决定王国稳定:进行一次稳定检定对抗掌控 DC 来决定王国本月的稳定水平。 若检定成功,王国的动荡 -1。(如果动荡本来就是 0,那么获得 1 BP)如果检定失败 5 点或以上,动荡 +2。

步骤2:开支:从国库中支付王国的行政成本。如果你的剩余 BP 不足于支付当月开支,王国 BP 点会降至负数。若维持阶段结束时国库 BP 点为负数,则动荡+2。

步骤3:填充魔法物品槽位:如果任何城市的魔法物品槽位空着,投随机骰生成新的魔法物品填充该槽位。

步骤4:动荡:如果王国的动荡为 11 或更高,王国丢失一个地块,由统治者选取。 该地块的所有建设(道路和农田)都将消失,即使之后拿回该地块,这些建设也不会自动恢复。该地块已有的定居点将变为无主城镇,重新占领该地块时还可以将城镇再次纳入王国。最后,如果王国雇佣了皇家刺客,在维持阶段结束时,动荡 -1。


发展阶段

在王国的发展阶段,按顺序执行以下 6 个步骤。在单个发展阶段中,你所能进行建设的数量受限于你的王国规模。

步骤1:任命王国官员:给空置职位任命王国官员。王国官员必须是 PC 或者关系非常紧密 NPC 盟友。你可以在此时调整 PC 或 NPC 的职务,记录调整后的王国数据。

步骤2:占领地块:失窃之地地图上每个地块横跨 12 英里,PC 王国地块的增加则必须紧邻已有地块(王国的第一个地块可以在任意位置选择)。想要占领地块,你必须先完成 “探索”并清理掉该地块的怪物和危害。之后,你就可以花费 1 BP 宣布占领这个地块了。 每个地块会使王国规模 +1(同时开支 +1)。你也可以放弃一个地块来缩小王国的规模,但此举会让动荡 +1。如果该地块建有城市,放弃地块会让动荡 +4。

步骤3:创建和发展城市:首先预建城区,然后就可以在城区内建造建筑来发展城市了。你也可以拆除已有建筑为新的建筑腾出空间。如果你拆除建筑,请不要忘记从王国数据中扣掉该建筑的增益。

步骤4:修建道路:造桥修路,一次投入,长期收益。在单个地块上修建道路的花费是 1 BP。如果该地块为森林地形,则花费为 2BP,沼泽和山脉地形的花费为 4BP。如果道路跨河,则必须架设桥梁,这会使道路的花费翻倍。

步骤5:开垦农田:你可以在拥有道路的草地或丘陵地块上开垦农田,以降低王国开支。在草地地块上开垦农田花费 2 BP,丘陵地块花费 4 BP。有农田的地块不能再建立城市。 每一个农田地块会让你的王国开支减少 2 BP。

步骤6:建造渔场:你可以在拥有道路的地块附近的河流或沼泽建造渔场。建造费用 4 BP。有渔场的地块不能再建立城市。 每一个渔场地块会让你的王国开支减少 1 BP。

步骤7:建造工地:你可以在拥有道路的洞穴、丘陵或山脉地块中建造矿坑或采石场。费用都是 6 BP。每有一个矿坑地块可以让你的王国经济 +1,每有一个采石场地块可以让你的王国稳定 +1;在收入阶段征税时,每回合获得 +1 BP

步骤8:颁布法令:随你意愿,颁布或修改法令。


收入阶段

在王国的维持阶段,按顺序执行以下四个步骤。如果王国目前没有控制任何地块,跳过这个阶段直接进入到发展阶段。

步骤1:储蓄:你可以将你在冒险过程中发现的钱币、宝石、珠宝、武器、盔甲、魔法物品或其他贵重物品储存于国库。每当你所储存物品的总价值达到 4000 gp,王国的 BP +1。 单价在 4000 gp 以上的物品,则须以步骤 3 的方式出售,而不能直接储蓄。

步骤2:提款:你也可以从国库中提款,但这样做“显然会”让市民们感到不安。每次提款,动荡 +1。同时,你还需要做一个忠诚检定,DC =掌控 DC +提款的 BP 数。若检定失败,则动荡会再次增加[提款 BP 数]点。提款时,1 BP 可兑换出 2000 gp。

步骤3:卖出高价值魔法物品:你可以尝试通过城市的市场来卖出单价 4000 gp 以上 的物品,来改善国库的状况。这个物品可以是你在冒险中发现的,也可以是城市魔法物品槽位中的。你需要以一个成功的经济检定卖出这些物品,(次级魔法物品 DC 为 20,中级魔法物品 DC 为 35,高级魔法物品 DC 为 50),检定失败则意味着没能卖出去。卖出高价值魔法物品会增加国库的财富:次级魔法物品 2 BP,中级魔法物品 8 BP,高级魔法物品 15 BP。在每个收入阶段,每个城市区域都可以做一次卖出高价值魔法物品的经济检定。

步骤4:统计收入:在收入阶段的最后,进行一次经济检定对抗掌控 DC。若检定成功,则将检定结果除以 5(省略余数),这个数值便是你国库增加的 BP 数值。


事件阶段

在王国的事件阶段,投 d100 并对照王国事件表来决定本月王国发生的事件。冒险中的特定王国事件也发生在这个阶段。一旦确定发生的时间(如果有),对照下文来确定它对王国或城市的影响。
事件概率:一般来说,有随机事件发生的概率为 25%。但如果上个月的事件阶段无事发生,则本月随机事件的发生概率提升为 75%。

效果

百分骰事件名称事件效果
1-3        考古发现         你的王国中发现了一座保存完好的遗迹,与遗迹息息相关的古人很久以前生活在这片土地上。效果:忠诚+1,稳定+1。
4-5        刺杀企图        一位王国官员(随机决定)成为了刺杀的目标。如果目标是 PC,你应当将这一幕表现出来,设定为一次 CR = APL +1 的遭遇。如果目标是 NPC,你可以简单的以一次稳定检定来使刺杀彻底失败。如果检定失败,该官员视为被刺伤,王国动荡 +1d6,且对应官职视为空缺,直至下一个发展阶段重新任命官员。             
6-7强盗肆虐(持续)      强盗在你的王国四处抢劫商旅。进行一次稳定检定。若检定成功,则王国在强盗造成严重问题之前就阻止了他们。若检定失败,国库会因此损失 1d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6,并将所有骰子结果相加)。
8-10城镇繁荣(定居点)随机选择一个定居点。定居点的商业繁荣发展。直至下一个事件阶段为止,该定居点会提供经济加值,数值与定居点内的建筑数量相等。
11-14    建筑需求(定居点, 持续)居民要求建设 (01 – 75) 或拆毁 (76 – 100) 某个特定的建筑。从定居点内可以建造的建筑中随机选择一种。如果该需求直至下一次事件阶段为止还没有被满足,动荡值会增加1点。你也可以选择通过成功的忠诚检定来压制居民的要求,从而使该事件无效,但是这么做会使忠诚下降2点,动荡值增加1点。
15-17        作物歉收(定居点)         害虫、疫病和天气导致定居点所在的地块以及所有相邻地块的作物歉收。进行两次稳定检定。如果两方成功,这些问题会在王国受到事件的惩罚前解决。如果其中一次成功,受影响的农田在下一个维持阶段中降低的开销为1 (取代正常情况下对开销的减少)。如果两方失败,受影响的农田在在下一个维持阶段中完全不会降低开销。
18-19        邪教肆虐(定居点, 持续)         一个阵营与王国阵营完全相对的宗教开始绑架、转化公民信仰甚至公开献祭公民。进行一次忠诚检定与一次稳定检定。如果两方成功,这个教派会在王国受到事件的惩罚前被解散。其中每个检定失败,均会使动荡值会增加1点,稳定减少1点。如果两方失败,该事件会持续至下一个事件阶段。
20-22        外交提议         附近的王国派出一名大使来与你谈判,提议建交 (01 – 60),缔约 (61 – 90),或者结盟 (91 – 100),就如同使用外交法令一般 (见特殊法令)。如果在事件发生时,GM无法构思出合适的王国,那么请随机确定该王国的阵营;它可能敌对也可能友好。大使为你的王国带来了价值 1d4 BP的赠礼。
23-25        毒品窝点(定居点, 持续)         一栋住房或棚户成为了非法贩毒的窝点。进行一次忠诚检定和一次稳定检定,这些检定受到一定减值,数值为该定居点内妓院、棚户与港口的数量总和,加上流民所占的地格数量。如果两方成功,你会在王国受到事件的惩罚前端掉毒窝。如果你在其中一个检定中失败,动荡值增加1点。如果两方失败,动荡值增加1点;经济、忠诚以及稳定降低1点;并且在下一个事件阶段,第二个毒窝事件会发生在相同的定居点 (01 – 50) 或者最近的定居点 (51 – 100)。
26-28        经济增长         王国贸易额大幅增加。王国金库增加 1d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6, 并将所有骰子结果相加)。
29-31        改善地形需求         本事件与建筑需求事件相同,不过居民是想要修筑或者拆毁某个地块内的一种改善地形。
32-34        长期仇怨         你城市的贵族们开始了内斗。如果你不能以一个成功的忠诚检定缓和局势,王国动荡 +1d6。
35-37        食物短缺         污染、鼠祸或者单纯收成太少,都会让你这个月青黄不接。进行一次稳定检定,若检定失败,王国下一个维持阶段的开支翻倍。
38-39        食物富足         未曾预料的农业大丰收,下个维持阶段的王国开支减半。
40-42        天气不错         天朗气清,使人神清气爽,干劲十足。在下个事件阶段之前,经济、忠诚和稳定检定 +2。
43-44        异端审判(定居点, 持续)         狂热者们煽动大众对抗某个特定的种族、宗教、王国、行为或者王国领袖。进行忠诚检定。如果检定失败,这些狂热者会更为猖獗;动荡增加1点,而经济、忠诚、稳定降低2点。如果检定成功,狂热者的行为会被压制;忠诚、经济以及稳定降低1点。连续两次检定成功可以结束事件 (如果一次检定终止了该事件,那么该回合不会因为本事件产生惩罚)。
45-46        正义伸张(定居点)         当局取缔了重大犯罪团伙,或者挫败了针对定居点的阴谋。忠诚增加1点,动荡值降低1点。
47-49        抢占地盘         急切的移民们进入一个没有所属的地块,并在其上自费修筑了一个农田、矿坑、采石场或者锯木厂,但是他们却为了这地产的所有权而争吵。这个地格并不在你的王国之内,因此你无法由它获益。产能、社交以及稳定降低1点。进行忠诚检定。如果检定成功,动荡值增加1点。如果检定失败,动荡值增加1d4点。如果下一个法令阶段中,你在与其相邻的地块中构筑一个相同的改善地形,则可以移除该事件对产能、社交以及稳定带来的变化。
50-51        本地灾害         火灾、风暴、地震、洪水、大规模的打砸抢或者其他灾难降临到你的头上!进行1d6检定;若结果为1 – 5,则灾害只会威胁到一个被改善过的地块。若结果为6,本次灾难会极为广泛,威胁额外1d6个与目标地块相邻、且改善过的地块。为每个被威胁到的地块进行稳定检定;失败意味着灾难摧毁了一个地块内的改善地形并且使动荡值增加1点。
52-54        怪物肆虐(持续)         一只怪物 (或者一群) 攻击了王国。由GM选取一个王国已占领的地块作为怪物活动的区域。怪物的CR等同于 {队伍APL+1d4-1}。你们可以亲自收拾怪物 (由于你的努力而如常获取经验值与宝藏) 或者成功进行稳定检定来消灭它 (这并不会提高王国的属性)。如果本回合没有击败怪物,动荡值增加4点。如果王国的动荡值为5或者更高,怪物所处的地块变为未占领区域——这与在维持阶段由于较高动荡值而失去地块的控制权是分开结算的。
55-57        自然灾害         火灾、风暴、地震、洪水或是泥石流。投 1d6,若检定结果为 1-5,则这次灾害只影响了单个城市的 1d4 个街区;若检定结果为 6,你王国的每个城市都有 1d6 个街区受灾。为每个受灾街区进行稳定检定,失败则代表该街区被毁。(这个稳定检定代表着你的王国的应急准备情况)
58-60        自然祝福         一个自然事件,比如罕见而美丽的野花大量盛开,或者星星的排列预示着好事,这提高了王国内的士气。直至下一个事件阶段之前,你的稳定检定获得+4加值。
61-63        新臣民(定居点)         一些本地生物加入了你的王国,向你宣示效忠。动荡 -2,获得 1d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6,将所有骰子相加)。
64-66        贵族义务          一个贵族家庭在你的定居点内建设一座纪念碑 (01 – 50) 或公园 (51 – 100),费用由这个家族自掏腰包。贵族会支付以此为目的的所有费用及开销。
67-69        杰出成就(定居点)         你的王国中的某位臣民创作了一个艺术杰作、建设了一栋十分引人注目的建筑或者其他给你的王国带来荣耀的事情。你的王国国库增加1d6 BP,动荡值下降2点。直至下一个事件阶段之前,你的经济检定获得+4加值。
70-71        朝圣活动(定居点)         随机选择一个拥有大教堂、圣坛或神殿的定居点。虔诚的信徒们旅行至该定居点,并在该定居点内举行宗教节日,而你无需支付任何BP。
72-73        爆发瘟疫(持续)         一种可怕的疾病袭击了你的王国!在王国中选择一个包含城市的地块作为瘟疫袭击的地点。进行一次稳定检定来阻止瘟疫蔓延。若检定失败,动荡 +1d6,王库 -1d6 BP。爆发瘟疫的城市无法建造新的建筑。如果你的王国中没有城市,则该事件失效(不会发生)。
74-76        政治稳定         政治阴谋的消失伴随着公众认同增加。动荡值降低1d6点。直至下一个事件阶段,你在解决持续性事件的检定中获得+2加值。如果你的王国没有动荡值、也没有持续性事件,那么忠诚与稳定均会增加1点。
77-79        公开丑闻         一位王国官员卷入了一项犯罪或者陷入其他令人尴尬的境况中,比如与另一位官员的妻子有染。进行一次忠诚检定,若检定失败,动荡 +2 且在下一个事件阶段之前,忠诚检定 -4。
80-81        非凡宝藏(定居点)         定居点会立刻用一个比通常更好的物品 (次级物品为补充中级物品,中级物品位补充高级物品) 补充一个空白魔法物品位 (随机选择)。在判断该物品的价值时,将定居点的基础购买价值视为比正常高50%。如果定居点并没有空白魔法物品位,则将该事件视为意外发现。
82-83        奴隶贩子(定居点, 持续)         罪犯们开始绑架居民并且把他们卖身为奴。进行一个忠诚检定以及一个稳定检定,每个检定都受到减值,数值为该定居点内妓院、棚户与港区的数量总和,加上流民所占的地格数量。如果两方成功,奴隶贩子会在王国受到事件的惩罚前被逮捕。如果其中一个检定失败,忠诚 -1,稳定 -1,动荡 +1,但是事件会持续下去。如果两方失败,忠诚 +2,稳定 +2,动荡 +2,且事件会持续下去。
84-85        惊天大案(持续)         连环杀手、纵火狂人、通天神偷或剪径大盗为害一方。进行一次稳定检定来抓捕罪犯;若检定失败,国库失去 1d4 BP,动荡 +2。
86-90        非法占地(定居点, 持续)         定居点内的一个闲置地格被乞丐、闹事者以及无法找到合适工作或居所的人们所占据;他们使用帐篷、推车以及窝棚居住在这里。你无法使用这些地格,直至将这些流民驱散为止。稳定 -1,动荡 +2。你可以尝试使用稳定检定来将他们驱散。成功意味着流民被驱散,且事件不会持续下去,但是如果下一回合不在该地格建造住房或者棚户的话,动荡 +2。失败的稳定检定意味着事件会持续下去,并且直至事件被解决之前,你无法在该地格内建造任何东西。
91-92        亡者苏生(持续)         拥有最多墓地的定居点,或者如果没有定居点拥有墓地的话,发生在最大的定居点。进行一个稳定检定。如果失败,则墓地被摧毁,动荡+3,下个事件阶段之前,忠诚 -1,稳定 -1。
93-95        意外收获(定居点)         当地居民发现了一件被遗落的魔法物品。定居点获得一个临时次级 (01 – 70) 或中级 (71 – 100) 魔法物品位,并在下个维持阶段自动补充上。该物品位以及物品会在被购买或者进行到下一个事件阶段时消失,以较快者为准。
96-97        破坏公物(定居点)         暴徒与持不同政见者引发骚乱并且到处破坏财产。进行一个忠诚检定以及一个稳定检定。如果两方成功,打砸抢会在王国受到事件的惩罚前被镇压。如果其中一个检定失败,定居点内的一个随机建筑被损坏。如果两方失败,则有一个随机建筑被拆毁 (动荡值增加,数值与被拆毁建筑所占的地格数量相等),并且另外1d3个随机建筑被损坏。损坏的建筑不会提供任何好处,直至你支付其建造所需一半的费用来修复它为止。
98-99        名流造访         一位来自远方的名人来到了你的王国,万人空巷,四方来凑。国库增加 2d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6,将所有骰子相加)
100        富人移民         一名来自其他土地的富有商人或者贵族对你的王国留下了深刻的印象,希望在你的定居点内建造一处豪宅 (01 - 75) 或者贵族别墅 (76 – 100) 并且无需你支付任何费用。如果你允许,该建筑会正常为你的王国提供优势。
« 上次编辑: 2024-09-19, 周四 09:39:08 由 水印暗影 »

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城市建造
« 回帖 #3 于: 2024-02-21, 周三 22:05:27 »
王国的大部分财富都聚集于城市之中,民众于此生活,军队于此整备,文化于此勃兴, 王国的未来于此铸就。本章所呈现的王国建造规则是对第一章的补充,它会告诉你如何白手 起家,创建城市。

城市网格

在城市网格中,城市呈九宫格状分为 9 个城区,每个城区又分为 4 个街区,共 36 个街区。街区间由小巷分隔,而城区则由街道分开。城市的四面有边界,边界可以是城墙、河流、 河岸、悬崖或者是另一个城市区域的边界。两个城市区域可以共享一条边界组成一个更大的城市。 在 PC 建造城市时,他们可以将城市建筑图标剪下来贴在城市网格中,以直观的呈现他们所建造的城市!


预建城市区域

当你选好建城地址之后(该地块必须被探索和清理过),你必须首先平整、清理该地块, 以便后续的道路和城市建设。平整、清理的费用和所需时间依地形变化,如下表:

预建城市区域

地形花费时间
森林        4 BP         2个月                     
平原        1 BP        当月即可开始             
丘陵        2 BP        1个月
山地12 BP4个月
沼泽    8 BP3个月

游戏中的城市网格

城市网格可以帮助你处理王国遭遇,计算王国和城市的数据变化。
摧毁街区:如果王国事件摧毁了一个或多个街区,每有一个街区被摧毁,动荡 +1。在被摧毁街区上重建原建筑,花费减半。
城市网格的规模:尽管城市中的战斗遭遇与平常的表现形式一样,但你仍可能需要计算在城市网格中移动所需的时间,尤其是在同时处理多个遭遇的时候。在这种情况下,将每个城市街区视作 750 平方英尺,这意味着整个城市区域占地约 1 平方英里。
基础购买价值 :城市的初始基础购买价值为 200 gp,如果你建造了特定建筑,如商店、市场,基础购买价值也会随之增长。


创建城市

城市发展限制

王国规模新建城市新建建筑占领地块改造地形
1-10        1         1                      1                      各类型1                     
11-25        1         2                      2                      各类型1                     
26-50        1         5                      3                      各类型2                     
51-100        2         10                      4                      各类型2                     
101-200        3         20                      8                      各类型3                     
201+        4         无限制                      12                      各类型4                     

当你预建好了城市区域之后,你就可以开始建设城市了。你可以自由决定建筑的建造位置,不过两格建筑和四格建筑是不能分开的(但可以跨街)。当你确定好建筑及位置之后, 你可以剪下该建筑的图标放在城市网格的对应位置上。不管建筑占据几格,其建筑时间均为 1 个月。建筑建好之后,其增益效果即时生效。 
人口:城市人口 = 已完成街区数量 ×250。一个城市网格有 36 个街区,因此填满建筑后,总人口为 9000。
防御调整值:建造某些特定建筑(如城墙)可以增加城市的防御调整值。该数值应用于集团战斗。保持更新你城市的防御调整值,但直到城市遭遇敌军入侵,这个数据才会产生作用。
基础购买价值 :在本规则之下,基础购买价值只与城市内的建筑有关,而与城市规模无关。每一个这样的建筑,如商店、酒馆、妓院都会增加城市的基础购买价值。价格等于或低于基础购买价值的魔法物品有 75% 的几率可以直接在市场上买到——该检定每个月都可以骰一次。(商店每个月会进新的货物)任何价格等于或低于基础购买价值且在 CRB 装备章节的非魔法物品也可以直接买到。若一个城市拥有多个城市区域,将每个城市区域的基础购买价值相加以得到整个城市的基础购买价值,城市基础购买价值的上限为 16000 gp。
可用魔法物品:城市中还可能会出现一些更为强大和贵重的魔法物品,尽管这些物品的出现是随机的。与基础购物价值一样,可用魔法物品并不受城市的规模的影响,只与特定建筑(如学院、魔法商店)有关。每当这样的建筑被建造时,在相应的魔法物品类别左边的方框中画“X”,表明该城市获得一个该类别的“槽位”。在每个维持阶段,投骰来随机生成一件魔法物品以填充该槽位。
魔法物品生成之后会一直留在该槽位中,直到被买走。相应的,每到收入阶段,王国可以尝试以经济检定来卖出这些物品;卖出之后,该槽位会在下一个维持阶段迎来新的魔法物品。
:如果 GM 允许,建筑类魔法(如奇物土木七弦琴,法术鬼斧神工、石墙术)可降低单个建筑 2 BP 的建造花费(最低减到 0),每个建筑的花费只能如是降低一次。
« 上次编辑: 2024-02-22, 周四 21:58:40 由 ghhj »

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王国相关资源
« 回帖 #4 于: 2024-02-21, 周三 22:41:06 »
法令

法令(发展、税收和庆典)能提升王国的稳定、经济、忠诚数值。发展法令包括征募、 广告,乃至宣传活动。税收则是向臣民收税以支付王国开支。庆典——包括游行和其他公共活动——可以显著提升居民的幸福感和忠诚。

发展法令

发展类型稳定加值开支增加
无        -1         0 BP                     
敷衍        +1         1 BP                     
标准        +2         2 BP                     
积极        +3         4 BP                     
扩张主义        +4         8 BP                     

税收法令

税收水平经济加值忠诚影响
免税        +0         +1                     
低税率        +1         -1                     
中等税率        +2         -2                     
高税率        +3         -4                     
极重税率        +4         -8                     

庆典法令

每年庆典数忠诚加值开支增加
无        -1         0 BP                     
1        +1         1 BP                     
6        +2         2 BP                     
12        +3         4 BP                     
24        +4         8 BP                     

特殊资源

某些地块不仅增加了王国规模,还使王国获得了某些资源,这会增加王国的稳定、经济、 忠诚或是其他要素。
桥梁:修建跨河的道路需要额外支出,桥梁地块可以无视该额外支出。 
建筑:当你在已经有建筑的地块兴建城市时,该建筑将被纳入城市,成为城市的一部分, 即你免费获得了该建筑。至于具体是何种建筑在遭遇中都有说明。
基础购买价值 :城市的初始基础购买价值为 200 gp,如果你建造了特定建筑,如商店、市场,基础购买价值也会随之增长。
洞穴:地势险要,可资固守。又可作为物资仓库、岗哨甚至是监狱。每个洞穴地块会使王国稳定 +1。
地标:地标是让人骄傲之处,又或是神秘的奇迹。它可以鼓舞王国的士气,提高王国臣民的自豪感,从而使王国的忠诚 +1。
道路:道路便于商旅往来。每拥有 4 个道路地块,经济 +1。每拥有 8 个道路地块,稳定 +1。
废墟:废墟也可以被纳入城市,修复废墟要比新建建筑容易得多——废墟可以让该建筑的造价减半。
城镇:城镇是已经建立的定居点,将城镇纳入王国相当于接收了一座功能完备的城市。 但如果想和平的接收城镇,你需要进行一个稳定检定(DC = 掌控 DC )。若检定失败,城镇中的反抗会使你的王国动荡增加 2d4 点。
资源:资源包括有特殊价值的产出,比如木材、金属、宝石、食物等。每个资源地块会使王国的经济 +1。


建筑类型

城市中每个街区的建筑都会为你的王国带来特定的加值,因此建造建筑是提升王国数据最为直接的的手段。下文列出了每种建筑的描述及其给予城市的加值。建筑的花费和前提条件则被记于建筑名后的括号之中。建筑对于城市和王国的增益效果自落成后持续生效,但影响动荡的加/罚值则只在建筑落成时生效一次。

1、学院Academy(52 BP):高等教育和研究机构,可以专注于任何一个知识或教育领域,包括魔法领域。
升级自:图书馆;升级为:大学
同一城市魔法塔、图书馆、魔法商店的造价减半;3 次级魔法物品,2 中级魔法物品;经济 +2,忠诚 +2。
2、炼金工坊Alchemist(18 BP,须邻接 1 住宅):药水、毒药和炼金物品制造者的住所和实验室。
城市基础购买价值 +1000 gp;1 次级魔法物品;经济 +1。
3、竞技场Arena(40 BP):一个为竞技而生的大型公共建筑,角斗、斗兽、团体运动都可以在这里举行。
升级自:剧院;
同一城市要塞和剧场的造价减半;庆典法令的开支减半;稳定 +4。每城市限一个。
4、银行Bank (28 BP):银行是用于存放贵重物品、发放贷款以及收取和转移存款的坚固建筑物。
基础购买价值+2000gp;经济+4
5、军营Barracks(12 BP):城市守卫、民兵和其他军事力量的驻地。
防御调整值 +2;动荡 -1。
6、黑市Black Market(50 BP,须邻接 2 住宅):出售非法乃至危险物品的秘密商店聚集于此。
城市基础购买价值 +2000 gp 12;2 次级魔法物品,1 中级魔法物品,1 高级魔法物品;经济 +2, 稳定 +1,动荡 +1。
7、酿酒厂Brewery(6 BP):啤酒、红酒,各种酒。
忠诚 +1,稳定 +1。
8、妓院Beothel(4 BP,须邻接 1 住宅):寻找陪伴之地。
经济 +1,忠诚 +2,动荡 +1。
9、法师塔Caster‘s Tower(30 BP):施法者的住所和实验室。3 次级魔法物品,2 中级魔法物品;经济 +1,忠诚 +1。
10、城堡Castle(54 BP):首领的居所,城市的防卫核心。
使同一城市贵族别墅或城镇大厅的造价减半;经济 +2,稳定 +2,忠诚 +2;防御调整值 +8;动荡 -4;每城市限一个。
11、大教堂Cathedral(58 BP):城市宗教活动的中心,臣民们精神上的寄托。
同一城市神殿或学院的造价减半;发展法令的支出减半;3 次级魔法物品,2 中级魔法物品;忠诚 +4,动荡 -4;每城市限一座。
12、城墙City Wall(8 BP):城墙不占街区——每次修筑城墙能保护城市区域一个方向的边界。 (城市共四条边界)水域边界无法修筑城墙。
防御调整值 +4;动荡 -2。
13、建筑场 Construction Yard (48 BP):建筑场通过集中堆放大型项目所需的物资和零部件,从而支持建筑的修造。
同一城市竞技场和贵族别墅的造价减半;经济+2,忠诚+2
14、垃圾场Dump(4 BP,无法与住房相邻):集中处理垃圾的地方。
忠诚 +1,稳定 +1。
15、异域风情店Exotic Craftsman(10 BP,须邻接 1 住宅):异域工匠——比如魔法物品制造者、钟表匠、烟花师傅、吹玻璃匠人——的住所和工作室。
1 次级魔法物品;忠诚 +1,稳定 +1。
16、铸造厂Foundry (16 BP,与区划的水体边界相邻):铸造厂是将矿石冶炼为金属的设施。
同一城市铁匠铺的造价减半;经济+1,稳定+1,动荡+1
17、要塞Garrison(28 BP):供军队征募、驻扎、训练的大型建筑。
升级自:兵营
同一城市城墙、谷仓和监狱的造价减半;忠诚 +2,稳定 +2;动荡 -2。
18、谷仓Granary(12 BP):储存谷物和食物之处。忠诚 +1,稳定 +1。
19、墓地Graveyard(4 BP):埋葬死者,悼念先人。经济 +1,忠诚 +1。
20、行会大厅Guildhall(34 BP,须邻接 1 住宅):行会或类似组织的总部。
升级自:贸易商店
城市基础购买价值 +1000 gp;同一城市突堤码头、马厩和匠人店的造价减半;经济 +2,忠诚 +2。
21、草药店Herbalist(10 BP,须邻接 1 住宅):园丁、治疗者、制毒者、药剂师的住所和工作室。
1 次级魔法物品;忠诚 +1,稳定 +1。
22、医院Hospital (30 BP):医院是致力于通过魔法或世俗手段治愈病人的建筑。
在瘟疫事件中稳定+2;忠诚+1,稳定+2。
23、住宅House(3 BP):为市民修建的中等大小的住宅。住宅是修建许多其他建筑的前提条件。在每个发展阶段修建的第一所住宅,不计入该阶段的建筑总数。动荡 -1。
24、旅馆Inn(10 BP,须邻接 1 住宅):旅客歇脚过夜处。
城市基础购买价值 +500 gp; 经济 +1,忠诚 +1。
25、监狱Jail(14 BP):关押罪犯之所。
忠诚 +2,稳定 +2;动荡 -2。
26、图书馆Library(6 BP):保有大量书籍的大型建筑,通常由贤哲或学者主持。
升级为:学院
经济 +1, 忠诚 +1。
27、奢侈品店Luxury Store(28 BP,须邻接 1 住宅):“物美价廉是什么?听不懂!给我最好的!”
升级自:商店;升级为:魔法商店
城市基础购买价值 +2000 gp;2 次级魔法物品;经济 +1。
28、魔法商店Magic Shop(68 BP,须邻接 2 住宅):专营魔法物品和法术的商店。
升级自:奢侈品店
城市基础购买价值 +2000 gp;4 次级魔法物品,2 中级魔法物品,1 高级魔法物品;经济 +1。
29、大宅Mansion(10 BP):供富人及其仆人生活的独立宅院。
升级为:贵族别墅
稳定 +1。
30、市场Market(48 BP,须邻接 2 住宅):一片开放区域,各种交易汇聚于此。
升级自:商店
城市基础购买价值 +2000 gp;同一城市的黑市、旅馆和商店的造价减半;2 次级魔法物品;经济 +2, 稳定 +2。
31、动物园Menagerie (16 BP):一座大型动物园,包含许多旨在展示野生动物的栅栏、陈列柜、水池或开放式保护区。
经济+1,忠诚+{1/4x动物园中生物最高CR}
32、军事学院Military Academy(36 BP):军事学院致力于研究争学说、培养精英士兵和军官。
军事学院所在的定居点招募的军队与指挥官额外获得1个奖励战术;1 次级防具、盾牌或武器,2 中级防具、盾牌或武器;忠诚+2,稳定+1。每定居点限一座。
33、磨坊Mill(6 BP,须邻接水域边界):研磨谷物,也兼职切割木材。
经济 +1,稳定 +1。
34、铸币厂Mint (30 BP):铸币厂允许王国铸造本国货币来提升经济。它还可以包括经过加固的地下金库。
经济+3,忠诚+3,稳定+1
35、纪念碑Monument(6 BP):纪念碑可以是一座城市创始者的雕像、一座钟楼、一座大陵墓或一组公开展示的艺术品。
忠诚 +3;动荡 -1。
36、贵族别墅Noble Villa(24 BP):富丽堂皇的贵族庄园。
升级自:宅邸
同一城市异域风情店、奢侈品店和大宅的造价减半;经济 +1,忠诚 +1,稳定 +1。
37、孤儿院Orphanage (6 BP):这座庞大的住宅楼为孤儿甚至无家可归的公民提供住房,它 也可帮助收容难民,但最好不要同时收容以上三种人!
稳定 +1,动荡 -1
38、宫殿Palace (108 BP):宫殿是一座宏伟辉煌的建筑,同时也是王国领导人和其他政治官员组成的政府的所在地。
同一城市豪宅、铸币厂和贵族别墅的造价减半;基础购买价格+1000gp;经济+2,忠诚+6,稳定+2
39、公园Park(4 BP):欣赏自然之美。忠诚 +1;动荡 -1。
40、铺面道路Paved Streets(24 BP):铺装砖块或鹅卵石的路面提高了通勤速度,并且方便了人员、 坐骑和车辆的通行。
经济+2,稳定+1。每区划限1次
41、突堤码头Piers(16 BP,须邻接水域边界):船只之停泊,商旅之出入,仓库、工坊遍布。
升级为:港口
城市基础购买价值 +1000 gp,经济 +1,稳定 +1。
42、商店Shop(8 BP,须邻接 1 住宅):普通商店。
升级为:奢侈品商店,市场
城市基础购买价值 +500 gp,经济 +1。
43、神龛Shrine(8 BP):小型神龛或类似的圣地。
升级为:神殿
1 次级魔法物品;忠诚 +1;动荡 -1。
44、铁匠铺Smith(6 BP):盔甲、武器和金属工具在这里打造。
经济 +1,稳定 +1。
45、马厩Stable(10 BP,须邻接 1 住宅):饲养、买卖马匹或其他坐骑之所。
城市基础购买价值 +500 gp;经济 +1,忠诚 +1。
46、畜栏 Stockyard (20 BP):畜栏包括数座畜棚和围栏,用于饲养牲畜并为屠宰做好准备。
同一城市马厩和制革厂的造价减半;处于本地块或相邻地块的农田会降低3点开销而非原本的2点;经济 +1,稳定 -1。
47、制革厂Tannery(6 BP,不能邻接住宅):鞣制皮革之所。
经济 +1,稳定 +1。
48、酒馆Tavern(12 BP,须邻接 1 住宅):吃吃喝喝玩玩闹闹。
城市基础购买价值 +500gp ; 经济 +1,忠诚 +1。
升级为:大众酒馆(24 BP)
城市基础购买价格 +1000gp;经济 +1,忠诚+1,稳定 +1。
升级为:奢华酒馆(48 BP)
城市基础购买价格 +1500gp;经济 +2,忠诚 +2,稳定 +1。
升级为:世界级酒馆(64 BP)
城市基础购买价格 +2000gp;经济 +3,忠诚 +2,稳定 +2
49、神殿Temple(32 BP):大型祭祀场所。
升级自:神龛
同一城市墓地、纪念碑和神龛的造价减半;2 次级魔法物品;忠诚 +2,稳定 +2;动荡 -2。
50、棚户Tenement(1 BP):租金低廉的密集住宅单元。
廉租房在满足建筑前提条件时被视为住宅,但过多的廉租房可能会使王国陷入动荡。你可以花费 2 BP 将棚户升级为住宅。 动荡 +2。
51、剧院Theater(24 BP):表演戏剧、歌剧、 音乐剧的演艺中心。
升级为:竞技场
同一城市妓院、公园和酒馆的造价减半;经济 +2,稳定 +2。
52、城镇大厅Town Hall(22 BP):镇民集会和文牍贮存之所。同一城市兵营、垃圾场和哨塔的造价减半;经济 +1、忠诚 +1、稳定 +1。
53、贸易商店Trades shop(10 BP,须邻接 1 住宅): 面包师、屠夫、制烛师、铜匠或绳索匠等一般意义手艺人的店面。
升级为:行会大厅
城市基础购买价值 +500 gp;经济 +1,稳定 +1。
54、大学University (78 BP):大学是庞大的高等教育机构。
同一城市学院、图书馆和军事学院的造价减半;4 次级魔法物品,2 中级魔法物品;经济 +3,忠诚 +3
54、哨塔Watchtower(6 BP):用于警戒的高塔, 也是城市的地标。
稳定 +1;防御调整值 +2; 动荡 -1。
56、港口Waterfront(90 BP,须邻接水域边界):大型水运码头,还包括造船厂和商贸中心。
城市基础购买价值 +4000 gp;3 次级魔法物品,2 中级魔法物品,1 高级魔法物品;同一城市行会大厅和市场造价减半;税收法令的忠诚罚值减半;经济 +4;每城市限一个。
« 上次编辑: 2024-02-21, 周三 23:41:40 由 ghhj »

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扎营规则
« 回帖 #5 于: 2024-02-22, 周四 23:23:57 »
营地

扎营并不是随便躺在地上睡觉。你需要为营地选择一个地点,设立营帐,准备并享用食物,并且解决其他基本需求,包括在睡觉前进行一些放松时间!
在失窃之地,扎营者面临的危险因为扎营地所在的位置不同而迥然不同。为了量化这些危险,失窃之地的每个地区都有自己的等级。地区 DC(Zone DC)是确保营地安全和执行大部分营地活动所需的技能检定的基础 DC。遭遇 DC(Encounter DC)表示扎营期(camping session) 内会发生随机遭遇的纯骰检定 DC。

步骤1:准备营地 PREPARE A CAMPSITE
为了在探索中找到一个安全的地方设立营地,PC 必须执行准备营地探索行动。当一位 PC 执行此活动时,其他 PC 也可以尝试其他冒险行动。 他们也可以尝试影响 NPC 同伴,或援助其他 PC 准备营地。

行动:准备营地
你花费 2 小时搜索六角格,寻找一个适合扎营的安全地点,然后尝试一次生存检定来设立营地,DC 为你所在地区的地区 DC。一旦营地准备完毕,你之后(但每 24 小时不能超过 1 次)在同一个六角格内再次准备营地时,你只需要花费 1 个小时,就可以自动取得之前已经取得的成功度结果。
超过 DC 5 点 你找到了扎营的完美地点。在接下来的 24 小时内, 营地发生随机遭遇的纯骰 DC 增加 2 点。并且在第一个小时内执行扎营行动时,不会引发导致随机遭遇的纯骰检定。
成功 你找到了一个适合扎营和进行扎营行动的地点。
失败 营地可以设立,但不是个好位置。需要进行检定的扎营行动有-2 减值。
低于 DC 5 点 营地一片混乱。你可以用它进行休息和日常准备, 但它太糟糕了,无法进行扎营行动。更糟糕的是,你试图扎营的行为引来了不必要的注意——尝试对该地区的遭遇 DC 进行纯骰检定。如果成功,将自动发生随机遭遇。

步骤2:扎营行动 CAMPING ACTIVITIES
一旦 PC 完成了营地的准备,他们可以立即上床睡觉, 消耗口粮并直接跳到步骤 3,或者如果准备营地的检定不是低于 DC 5点的结果,他们就可以花时间尝试扎营行动。这些行动可以帮助他们为未来的一天做好准备,加强营地抵御可能面临的攻击,增强 PC 或 NPC 同伴之间的关系,让他们有时间在野外制作物品,等等。每个扎营行动都需要有一名 PC 执行,并且都需要花费 2 个小时。多个 PC 可以同时执行他们选择的扎营行动,但两个 PC 不能尝试相同的扎营行动。一 旦某个 PC 在某个特定扎营行动上至少取得了成功结果,该行动就无法被任何其他 PC 再次尝试,直到下次扎营。PC 每天可最多可以尝试 4 次扎营行动,只要他们没有陷入疲乏, 且在守夜开始前有足够多的时间。
其他冒险行动也可以在这期间正常进行;这些不受扎营行动每天一次的限制,而是按照行动所需的正常时间进行。PC 也可以尝试使用与 NPC 伙伴交流来进一步了解跟他们一起扎营的 NPC ;每次尝试交流需要花费 1 个小时,并且不受扎营行动每天一次的限制。
扎营行动增加了随机遭遇的风险,因为人或生物会来调查正在进行的行动。在每个行动结束的时候,如果队伍里有任何人进行扎营行动,尝试对该地区的遭遇 DC 进行纯骰检定;如果成功,就会发生随机遭遇。每经过 1 个行动,纯骰检定的 DC 减少 1 点;一旦 PC 完成每日准备,或一旦遭遇发生,遭遇 DC 将重置为初始值。

步骤3:吃饭 EATING
一旦所有扎营行动都被解决,PC 就可以开始吃饭了。 每个 PC 都可以选择自己的食物,而队伍集体为一同扎营的 NPC 伙伴选择食物。
如果有人进行了烹饪基本餐食(Cook Basic Meal)或 烹饪特殊餐食(Cook Special Meal)扎营行动,这些都是可选的餐食;在所有角色都选择完他们的餐食之后,执行烹饪餐食的检定来决定餐食的效果。
角色可以选择消耗口粮,或享用魔法食物(例如造粮术 create food、 英雄宴 heroes’feast、维生戒指 Ring of Sustenance 等等)。
PC 只能获得扎营期间第一顿餐食的效果;在同一个扎 营期内,他们不能从额外餐食中获得额外效果。

步骤4:休息 RESTING
一旦队伍吃饱喝足,就该休息了。在此期间,每过 4 个小时,对该地区的遭遇 DC 进行一次纯骰检定。扎营行动花费的额外时间对该 DC 造成的调整都是持续的。遭遇发生后,遭遇 DC 将重置为初始值。

准备奥术
休息 (Rest): 法师必须睡眠8小时后,才能准备当日的法术。这期间内他不必完全睡眠,但是他不能移动、战斗、施法、使用技能、谈话,或是做任何会耗费体力和精神的事。如果休息被打断,则每次打扰会使法师多花1小时休息来清醒自己的头脑,而且在准备法术之前,必须要有至少1小时的不间断休息。如果法师由于某种原因可以不必睡眠,在准备法术之前,他仍然需要8小时的休息时间。

最近施法限制/休息中断 (Recent Casting Limit/Rest Interruptions): 如果法师刚刚施了法,会由于耗费了心神而降低准备新法术的能力。当法师准备翌日的法术时,过去8小时内施展的法术要全部计入该日法术数量限制。

准备神术
每日祈祷时间 (Time of Day): 神术施法者需要预先选择并准备法术。但是他们不需要提前休息来准备法术。取而代之的是,角色选择一天内的特定时辰进行祈祷并接受法术,该时辰通常与日常活动有关。如果角色因故无法在适当的时辰祈祷,他必须尽快进行祈祷。如果角色错过了祈祷的时辰,就只能等到第二天的适当时辰来准备法术。

法术的选择和准备 (Spell Selection and Preparation): 神术施法者在每天的适当时辰通过祈祷和冥思来预先选择及准备法术。准备法术需要的时间与法师相同 (1小时),也同样需要平静安宁的环境。神术施法者不需要一次准备所有的法术,可以空出一些法术位。在当天之后的时候里,他可以根据需要多次重复之前的准备过程,只要时间和环境允许即可。在这种额外的准备过程中,他可以在之前未使用过的法术位上准备法术。但此时不能放弃已准备好的法术,也不能使用之前用掉法术而空出的法术位。此类准备同样需要稳定心绪,整个过程也至少需要15分钟。若他预留了1/4以上的法术位,则需要花费更多的时间

最近施法限制 (Recent Casting Limit): 与奥术一样,在准备神术时,所有8小时内施展的法术要计入当天可准备的法术数量限制。

步骤5:日常准备 DAILY PREPARATIONS
最后一步则是为白天的冒险做准备的时间。你可以假设这个步骤中包含了一些琐碎的事务,例如拆解营地,这不会影响 PC 每日准备所需的时间。 每日准备需要30分钟完成。该地区的遭遇DC重置为初始值。 如果 PC 希望继续在这个地点扎营,他们必须再次尝试准备扎营行动(但准备一个已经使用过的营地只需要 1 小时,并 且可以使用相同的结果)。
« 上次编辑: 2024-04-27, 周六 13:16:08 由 水印暗影 »

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扎营行动
« 回帖 #6 于: 2024-02-23, 周五 00:39:27 »
当在荒野中扎营时,PC 可以执行许多不同的扎营行动。总活动时间一般为4小时,按照行进扎营时间计算。
以下是特殊扎营行动

烹饪基本餐食 COOK BASIC MEAL
你花费 2 小时来准备一顿饭。你每准备一个人的餐食,就需要花费 2 个基础食材,外加 1 日份的口粮。一旦队伍完成所有扎营行动,并且角色选择了他们想吃的餐食,尝试 DC 22 生存检定或 DC 18 工艺(烹饪)检定来确定基础餐食的效果。 
超过 DC 5 点 你准备了美味的一餐。食用餐食的角色在此次扎营期内,将在休息时恢复体质调整值+角色两倍等级的生命值, 而非原本的数值。并且他的所有豁免有+1 加值,直到他完成每日准备或开始冒险。
成功 你准备了一餐。食用者的所有豁免有+1 加值,直到他完成每日准备或开始冒险。
失败 你准备的餐食能够果腹,但是没有其他效果。
低于 DC 5 点 你准备的餐食严重破坏了消化系统。吃下这顿饭的角色会陷入恶心,直到他们经过完整的休息并完成日常准备。

烹饪特殊餐食 COOK SPECIAL MEAL
需求 知晓任何食谱
你花费 2 小时来准备一顿特殊餐食。选择一种队伍已经知晓 食谱的特殊餐食,然后你希望准备的每份餐食都要花费相应的基础和特殊食材,以及 1 日份的口粮。特殊餐食的食谱是一种配方,你可以从定居点购买,或通过研发特殊餐食(Discover Special Meal)行动来获得。 烹饪特殊餐食可以在一次扎营期内多次尝试,但是每次尝试必须使用不同的配方。 
陷入恶心的角色无法食用特殊餐食或从中获得好处。
一旦队伍完成所有扎营行动,并且角色选择了他们想吃的餐食,尝试一次生存检定或工艺(烹饪)检定来确定特殊餐食的效果。检定的 DC 根据不同食谱而异。除非特殊餐食另有说明,否则它的效果会持续到下次队伍准备营地时,或持续 24 小时,以先发生的为准。
超过 DC 5 点 获得食谱大成功效果
成功 获得食谱成功效果
失败 没有获得任何效果,但依然能够填报肚子。
低于 DC 5 点 承受食谱大失败效果。

研发特殊餐食 DISCOVER SPECIAL MEAL
需求 工艺(烹饪)受训
你花费 2 小时尝试研发一种特殊食谱。从下方的食谱中选择一种常见食谱;食谱的等级必须不能高于你当前人物的等级。花费正常情况下 2 倍的食材来准备 1 份特殊餐食, 然后尝试该特殊餐食的工艺(烹饪)检定。
超过 DC 5 点 你发现了新的特殊餐食,然后将其加入队伍的已知食谱中。此外,你的研究特别有效,你回收了尝试该行动所需的一半食材。
成功 你发现了新的特殊餐食,然后将其加入队伍的已知食谱中,但你不能回收任何食材。
失败 你没有发现特殊餐食,也没回收任何食材。
低于 DC 5 点 类似失败,但你进行了不明智的试吃,将自己暴露在特殊食谱的大失败效果之下。

狩猎和采集 HUNT AND GATHER
需求 生存受训
你花费 2 个小时收集食材。这是生存获取的食物的一种补充,额外的食材可以用来烹饪基础或特殊餐食,比单纯吃口粮能获得更多好处。尝试对地区 DC 进行一次专业(猎人)或生存检定。
超过 DC 5 点 你获得地区 DC 的基础食材,外加 4 份特殊食材。 如果 PC 检定技能等级到达 7 级,进行狩猎和采集时,特殊食材增加到 8 份;PC 检定技能等级到达 14 级时增加到 12 份。
成功 你获得等同于地区 DC 的基础食材,外加 1d4 份特殊食材。如果你 PC 检定技能等级到达 7 级,进行狩猎和采集时,特殊食材增加到 2d4 份;PC 检定技能等级到达 14 级时,增加到 3d4 份。
失败 你获得等同于地区 DC 的基础食材
低于 DC 5 点 你找到 1d4 份基础食材(最多等于地区 DC)。 此外,你还引起了注意。进行一次额外的纯骰检定, 以确定你在完成该行动之后,营地是否会发生随机遭遇。

融入黑夜 BLEND INTO THE NIGHT
哈瑞姆向格罗图斯的祈祷给队伍的营地带来一份阴郁孤独的气氛。虽然这会让 PC 体验到忧郁而令人不安的梦境,但并不影响休息的质量。然而这么做却有助于降低营地对掠食者和游荡怪物的吸引力。

提振信心 BOLSTER CONFIDENCE
琳翠的热情激励着周围的所有听众。当琳翠这样做时,听众24小时内的第一次检定骰获得 +1 士气加值。

保养盔甲 MAINTAIN ARMOR
瓦尔瑞在营地里花时间保养团队的盔甲。盔甲得到了完美的维护,12 小时内,使用者的前两次护甲减值 -1 (不能低于0)。一旦队伍达到 3 级,就可以再有一名 PC 选择一套盔甲,此后每 2 级都会额外再多一次。

也可以进行设置陷阱与NPC交流制造物品等行动,基础消耗时间为1小时
« 上次编辑: 2024-04-25, 周四 22:16:09 由 水印暗影 »

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特殊营地餐食
« 回帖 #7 于: 2024-02-23, 周五 21:54:26 »
通过烹饪特殊餐食行动,角色能准备准备各种各样的食物,这些食物比简单的营养有更持久和更显著的效果。这些特别营地餐食必须在准备好营地后的扎营期内食用,因为在荒野中享受美味食物所带来的激励效果和食物本身带来的好处一样显著。一个角色一次只能受到一种特殊营地餐食的影响,也就是他们在扎营期内食用的第一顿。这顿餐食的效果是由厨师在做饭时投掷技能检定来决定的,它同时适用于所有吃这种餐食的角色。

最爱餐食 FAVORITE MEALS
每个角色都可以指定一种最爱餐食。每当他们吃下这顿 餐食并获得成功或大成功带来的好处,他们也会获得最爱餐 食赋予的好处。除非餐食的描述另有规定,否则最爱餐食的奖励和这顿餐食通常的好处有相同的持续时间。
在 PC 体验了某个餐食,并得到 2 次成功的效果,或 1 次大成功效果之后,可以指定自己的最爱餐食;在这之后,当他下次再食用这种餐食时,就能获得最爱餐食的好处了。每个角色只能有一种最爱餐食。他们可以把最爱餐食换成新的,但必须先体验新食物的两次大成功效果。每个 NPC 伙伴都有自己的最爱餐食,NPC 伙伴从不改变他们的最爱餐食。

食材 Ingredients
有两种烹饪行动——烹饪基本餐食(Cook Basic Meal) 和烹饪特殊餐食(Cook Special Meal)——需要使用除了口粮或生存获得的食物之外的食材。基本餐食和特殊餐食都要用到基本食材;特殊餐食有时也需要用到特殊食材。基本食材和口粮相对容易获得,通常不需要过多关注。如果 PC 想储备一些基本食材,他们可以尝试狩猎和采集(Hunt and Gather)扎营行动,他们也可以通过正常价格购买口粮。
特殊食材通常只能通过成功的狩猎和采集(Hunt and Gather)扎营行动才能获得;可选的是,作为王国的统治者, 你可以允许 PC 每个月获得一次相等于队伍等级数量的特殊食材。虽然配方中没有标明具体的食材,但是根据你的判断, 可以让 PC 在遭遇合适的生物之后获取特殊食材。因为这需要玩家关注单独的食材种类,由此带来的额外工作量可能不适合所有的队伍。想要从生物身上获取食材,角色必须通过生存检定,对抗生物等级的难度 DC 15 + CR。如果成功,就能收获 1 份特殊食材。每个生物只能被尝试一次,每次尝试需要 10 分钟时间。

食谱 MEAL RECIPES
在失窃之地扎营的人可以遍尝各种各样独特和特殊的食物,但在角色尝试烹饪其中某种之前,必须找到或购买食物的食谱,或使用的特殊的研发特殊餐食行动来发现它。如果你愿意,你可以随意在失窃之地的冒险中添加食谱:将其添加到卷轴或书籍类的奖励中,或者可以让友善的伙伴亲自传授给 PC 们。常见的食谱(不带有罕见或稀有特征的食谱)可以在任何定居点以和其他 配方相同的方式购得。在大部分城镇或更大的定居点可以买到罕见的食谱。稀有的食谱应该作为任务奖励被发现(可以通过研发,也可以通过拾取),由获救或结盟的 NPC 传授,或类似的获取方式。根据你的判断,PC 发现某人拥有稀有配方之后,可能依然需要花钱购买它们。

烤蜘蛛腿 BAKED SPIDER LEGS 餐食 5
餐食
食谱价格 80 gp
食材 4 基础,1 特殊
准备 DC 20 工艺(烹饪)或 DC 22 生存
最爱餐食 隐匿检定+1 加值
这道菜由精选超大蜘蛛腿烤制而成,配以各种美味的调料和蘸酱。你可以用力撬开外面的甲壳来享用里面多汁的肉,或者直接用细长的工具把里面的肉掏出来——箭矢通常是扎营者的经典选择。
大成功 餐食赋予强韧豁免+1 加值,持续 24 小时。
成功 餐食赋予针对毒素效果的强韧豁免+1 加值,持续 24 小时。
大失败 食物有毒,导致强韧豁免有-1 减值,持续 24 小时。这是个毒素效果。

黑蛇龙炖菜 BLACK LINNORM STEW 餐食 18
稀有餐食
食谱价格 12000 gp
食材 8 基础,3 特殊 
准备 DC 43 工艺(烹饪)或 DC 45 生存
需求 奥秘或自然达到15级
最爱餐食 察觉检定有+2 加值
这道浓稠的炖菜有沥青一样的黑色汤汁和颜色奇怪的大块肉, 让人很难提起食欲。
大成功 餐食赋予针对诅咒和毒素效果的豁免+3 加值。 此外,当食用者下次受伤时,会获得快速治疗 2,该快速治疗一直持续到食用者死亡、被治疗至最大生命值,或持续 1 分钟,以最先发生的为准。然后快速治疗结束。
成功 餐食赋予针对诅咒和毒素效果的豁免+3 加值。 
大失败 餐食会将蛇龙的死亡诅咒传递给食用者,他的体质会降低 2d4 点,持续 24 小时。这是个诅咒效果。

烤獠牙湖生蚝 BROILED TUSKWATER OYSTERS 餐食 3
罕见餐食
食谱价格 30 gp
食材 2 基础,1 特殊
准备 DC 20 工艺(烹饪)或 DC 22 生存
最爱餐食 对抗幻术系法术的豁免有+1 加值,持续 24 小时。
长期以来,人们都传说生长在獠牙湖及其周边的淡水生蚝可以帮助人们看到其他的现实,或者了解常人无法企及的秘密。
大成功 当使用法术辨识时,餐食赋予+1 加值,持续 24 小时。
成功 当使用法术辨识时, 餐食赋予+1 加值,持续到食用者进行日常准备。
大失败 没有充分处理的生蚝会引起轻微但分散注意力的幻觉,导致察觉检定有-1 减值,持续 24 小时。这是一种毒素效果。

奶酪水果挞 CHEESE CROSTATA 餐食 5
罕见餐食
食谱价格 80 gp
食材 4 基础
准备 DC 22 工艺(烹饪)或 DC 24 生存
最爱餐食 宗教检定有+1 加值,持续 24 小时。
这道像馅饼一样的美食用各种各样的奶酪和香料作为馅料, 外面被薄片状的酥皮包裹。
大成功 食用者在对抗可能导致力竭或疲乏的状态时,豁免有 +1 加值。并且在接下来的 2 天内,他们可以最多坚持 20 小时不睡觉而不会陷入疲乏。
成功 在接下来的 24 小时内,食用者可以坚持 18 小时不睡觉而不陷入疲乏。
大失败 油腻的餐食让人消化不了。食用者陷入恶心,直到他们完整地休息一晚。

巧克力冰淇淋 CHOCOLATE ICE CREAM 餐食 4
餐食
食谱价格 50 gp
食材 2 基础,1 特殊
准备 DC 19 工艺(烹饪)或 DC 21 生存
需求 能够施展寒冷法术,或通过魔法制造寒冷效果
最爱餐食 用于辨识的所有学识检定有+1加值。
通常只有在寒冷的地区才有这样的食物,但这个版本的配方 加入了施法要素,通过扎营时造成寒冷伤害来创造一件类似冰淇淋的食物。当你使用烹饪特别餐食行动来制造冰淇淋时,你必须施放一个寒冷法术——通常为冰冻射线。
大成功 冰淇淋很完美。使用者在表演检定上有+1 加值, 持续 24 小时。
成功 如同大成功,但效果持续到食用这开始下次准备为止。
大失败 冰淇淋太冰,或者太甜,或者两者皆有。除了不会带来任何好处之外,沮丧导致食用者在对抗情绪效果的豁免检定上有-1 减值,持续 24 小时,或直到食用者在对抗情绪效果的豁免检定上成功为止,以先发生的为准。

第一世界肉馅饼 FIRST WORLD MINCE PIE 餐食 20
稀有餐食
食谱价格 35000 gp
食材 8 基础,4 特殊
准备 DC 45 工艺(烹饪)或 DC 47 生存
需求 必须在第一世界扎营时烹饪(包括相关的半位面)
最爱餐食 和随机提升的属性相关的所有技能,在技能检定上有+3 加值,持续 24 小时
这顿餐食充满了第一世界的魔法和生命能量。该餐食的确切食材不定,厨师在开始烹饪前永远无法确定他们可能会在馅饼里放什么,因为食材的选择一定会受到机运和灵感的影响。
大成功 将随机属性提升 2 点,该效果就一直持续到食用者离开第一世界或相关半位面为止,或者持续到食用者获得其他特殊餐食的效果为止,二者以先发生的为准。
成功 如同大成功,但效果不会超过 24 小时。
大失败 餐食中的一些食材会和食用者的肉体、思想或灵魂发生冲突。当他在战斗开始时进行先攻检定时,尝试 DC 11 纯骰检定。如果失败,它会困惑 1 分钟。只要他继续留在第一世界(或相关的半位面),效果就会一直持续,或直到经过 24 小时。这是一个诅咒效果。

烤鱼 FISH-ON-A-STICK 餐食 1
餐食
食谱价格 10 gp
食材 2 基础
准备 DC 17 工艺(烹饪)或 DC 19 生存
最爱餐食 如果食用者在接下来的 8 小时内休息,那么他们只要休息 7 小时就可以开始进行每日准备。
烤鱼是一种简单的食物,主要食材是茴香和其他香料调味的鱼片(一般是鳟鱼)。
大成功 在接下来的 2 天内,食用者最多可以坚持 18 小时不睡觉而不会陷入疲乏。
成功 在接下来的 24 小时内,食用者最多可以坚持 17 小时不睡觉而不会陷入疲乏。
大失败 鱼变质了,这使得吃鱼的人很难从睡眠中得到充分的恢复。他们必须睡 9 个小时而不是 8 个小时,才能进行下次日常准备。

伽尔特蔬菜炖肉 GALT RAGOUT 餐食 4
罕见餐食
食谱价格 50 gp
食材 4 基础
准备 DC 20 工艺(烹饪)或 DC 22 生存
最爱餐食 翻滚时的特技检定有+1 加值,持续 24 小时。
这道伽尔特传统菜肴由调味丰富的肉和蔬菜炖煮而成。
大成功 食用者在对抗可能导致纠缠或疲乏状态的效果时,豁免有+1 加值。并且在接下来的 2 天内,他们能坚持最多 18 小时不睡觉而不会陷入疲乏。
成功 在接下来的 24 小时内,食用者能坚持最多 18 小时不睡觉而不会陷入疲乏。
大失败 辣放多了。食用者陷入恶心,直到经过一整晚休息。

蘑菇炒大鹏蛋 GIANT SCRAMBLED EGG WITH SHAMBLETUS 餐食 13
罕见餐食
食谱价格 1500 gp
食材 6 基础,2 特殊
准备 DC 33 工艺(烹饪)或 DC 35 生存
最爱餐食 在使用需要双手持握的武器进行近战打击时,伤害骰有+1 加值,持续 24 小时。
根据传统,这道菜主材是大鹏的蛋,辅以少量的特殊香料和被称作蹒跚菇(shambletus)的稀有蘑菇烹饪。那些没有用此方法加工的边角料会被分给仆人,而贵族则享用主菜。只有主菜才能提供以下好处,边角料只能提供营养。
大成功 餐食赋予食用者所有豁免+2加值,持续24小时。
成功 餐食赋予食用者所有豁免+1加值,持续 24 小时。
大失败 餐食令人失望。沮丧导致食用者在对抗情绪效果的豁免检定上有-2 减值,持续 24 小时,或直到食用者在对抗情绪效果的豁免检定上成功为止,以先发生的为准。

烤银鳗鱼 GRILLED SILVER EEL 餐食 6
罕见餐食
食谱价格 130 gp
食材 4 基础,1 特殊
准备 DC 24 工艺(烹饪)或 DC 26 生存
最爱餐食 餐食在接下来24小时内赋予食用者以下动作1次:自由动作让你的速度增加 5 尺, 持续 1 分钟。
当银鳗鱼和某些香料一起烤制时,它的肉可以提高你的欺骗能力,以及在战斗中闪避敌人的能力。
大成功 餐食赋予食用者在唬骗和从威胁范围通过时有+1 加值,持续 24 小时。
成功 餐食赋予食用者在从威胁范围通过时有+1 加值,持续 24 小时。
大失败 鳗鱼没处理好,导致胃痉挛和呼吸紊乱,分散了食用者的注意力,让他更难移动。食用者的速度减少 5 尺,直到他完成下次每日准备。这是一种毒素效果。

羊杂布丁 HAGGIS 餐食 1
餐食
食谱价格 10 gp
食材 2 基础
准备 DC 15 工艺(烹饪)或 DC 17 生存
最爱餐食 对抗恐惧效果的意志豁免有+1 加值,持续 24 小时。
这道菜由谷物、洋葱、香料混合动物内脏,放进动物的胃里 煮熟而成。 
大成功 餐食能帮助食用者抵御疾病。食用者对抗可能导致疾病或恶心状态的效果时,豁免有+1 加值,持续 24 小时。
成功 餐食能帮助食用者抵御呕吐感。食用者对抗可能导致恶心状态的效果时,豁免有+1 加值,持续 24 小时。
大失败 餐食导致食物中毒。食用者陷入恶心,直到经过一整晚的休息。这是一个毒素效果。

丰盛大餐 HEARTY MEAL 餐食 0
餐食
食谱价格 —(该配方自动获得)
食材 4 基础
准备 DC 14 工艺(烹饪)或 DC 16 生存
最爱餐食 食用者休息时,额外恢复和等级相同的生命值。
通过多花一点时间、添加额外香料、使用额外食材来准备一顿餐食,你可以将普通的饭做成一顿丰盛大餐。和别的特殊餐食不同,任何人都可以尝试做一顿丰盛大餐,不需要食谱。
大成功 餐食赋予食用者在 24 小时内,接下来的 3 次豁免有 +1 加值。
成功 餐食赋予食用者在 24 小时内,接下来的 1 次豁免有+1 加值。
大失败 丰盛大餐让食用者吃撑了。食用者的先攻检定有-1 状态减值,直到经过一整晚的休息并开始每日准备。

丰盛紫汤 HEARTY PURPLE SOUP 餐食 16
稀有餐食
食谱价格 5000 gp
食材 6 基础,3 特殊
准备 DC 40 工艺(烹饪)或 DC 42 生存
需求 知识自然达到15级
最爱餐食 针对毒素和疾病效果的加值提升为+4,持续 24 小时。
紫虫肉不是特别好吃。然而,当人们取出一剂紫虫毒液并以一种降低毒性的方式蒸馏它时,做出的丰盛紫汤可能是对抗毒素或疾病的良药。
大成功 餐食让食用者抵御疾病或毒素效果。食用者在对抗毒素和疾病效果的豁免上有+2 加值。任何尝试对抗 DC 24 及以下的毒素时豁免检定可以投掷两次,使用更高的结果。 
成功 如同大成功,除了双骰取高只对紫虫毒生效。
大失败 汤本身有毒,无法让人抵御毒素。食用者陷入力竭,且受到紫虫毒影响。这是个毒素效果。

猎人烤肉 HUNTER’S ROAST 餐食 6
餐食
食谱价格 130 gp
食材 4 基础
准备 DC 22 工艺(烹饪)或 DC 24 生存
最爱餐食 知识自然检定有+1 加值,持续 24 小时。
由肉、蘑菇和根茎植物组成的经典烤肉大餐,还得淋上浓厚的肉汁。
大成功 使用者获得和等级相同的临时生命值,持续最多 24 小时。   
成功 如同大成功,但临时生命值只持续到使用者进行每日准备。
大失败 猎人烤肉不仅难吃还有毒!食用者受到 1d4 体质伤害并且陷入恶心,直到他们经过一整晚的休息。这是个毒素效果。

宝石饭 JEWELED RICE 餐食 0
餐食
食谱价格 5 gp
食材 1 基础
准备 DC 14 工艺(烹饪)或 DC 16 生存
最爱餐食 脱逃检定有+1 加值,持续 24 小时。
这种清淡但营养丰富的食物不会让你消化不良,特别受那些容易胃疼的人的青睐。
大成功 在接下来的 24 小时内,食用者前 2 次进行快步时,可以安全地移动 10 尺而不是 5 尺。 
成功 如同大成功,但是只有 1 次。
大失败 米饭夹生了;你必须再一餐才能避免挨饿。

卡姆莓派 KAMEBERRY PIE 餐食 10
餐食
食谱价格 500 gp
食材 3 基础,2 特殊
准备 DC 27 工艺(烹饪)或 DC 29 生存
需求 宗教技能10级
最爱餐食 知识宗教检定有+1 加值,持续 24 小时。
卡姆莓派是一种很受欢迎的酸味甜点,很多人认为它的酸味有助于洞察事物。
大成功 食用者吃下这一餐后恢复 4d8 生命值,并且完成整晚休息醒来之后再恢复 4d8 生命值。
成功 食用者吃下这一餐后恢复 2d8 生命值,并且完成整晚休息醒来之后再恢复 2d8 生命值。
大失败 这份派要么太甜要么太酸。更糟糕的是,这种令人不快的味道会持续 8 小时,让食用者分心,导致他们在这段时间内陷入恍惚。

乳齿象排 MASTODON STEAK 餐食 14
罕见餐食
食谱价格 2250 gp
食材 4 基础,3 特殊
准备 DC 34 工艺(烹饪)或 DC 36 生存
最爱餐食 强韧豁免有+1 加值,持续 24 小时。
据说,如果烹调得当,乳齿象排能让食客感受到这种巨型动物的力量。
大成功 餐食恢复 7d8 生命值,并且食用者的力量伤害、力量吸收和力竭状态全部恢复1级(即伤害和吸收回2点,力竭变疲乏)。
成功  餐食恢复 4d8 生命值,并且食用者的力量伤害、力量吸收和力竭状态的其中一种恢复1级(如果食用者同时拥有超过一种状态,随机减少一种)。
大失败 这顿餐食很难消化,食用者所有基于敏捷的检定有-2 减值。在食用者经过一整晚的休息并完成每日准备后,减轻为-1 减值。完全经过 24 小时之后减值才会结束。这是个毒素效果。

怪物砂锅 MONSTER CASSEROLE 餐食 11
餐食
食谱价格 700 gp
食材 7 基础,2 特殊
准备 DC 28 工艺(烹饪)或 DC 30 生存
最爱餐食 攀爬和游泳有+1 加值,持续 24 小时。
怪物砂锅的确切成分因口味而异,但总是包括鸡蛋、奶酪和肉。
大成功 在接下来的 24 小时内,餐食赋予针对异怪、魔法兽和龙类的近战打击的伤害骰+2 加值。
成功  在本次扎营期的剩余时间内,餐食赋予针对异怪、魔法兽和龙类的近战打击的伤害骰+2 加值。
大失败  这顿饭让人肚子和脑袋都很难受。使用者针对恐惧效果的豁免有-2 减值,持续 24 小时,或直到他在恐惧效果的豁免中成功为止(以先发生的为准)。

洋葱汤 ONION SOUP 餐食 8
餐食
食谱价格 250 gp
食材 2 基础,2 特殊
准备 DC 24 工艺(烹饪)或 DC 26 生存
最爱餐食 知识奥秘检定有+1 加值,持续 24 小时。
虽然看起来只是简单的一餐,但在洋葱汤中加入美味的奶酪可以让它变得超级美味。
大成功 在接下来的 24 小时内,餐食赋予意志豁免+1 加值。
成功  在本次扎营期的剩余时间内,餐食赋予意志豁免+1 加值。
大失败  这顿饭导致食用者长时间的口臭,导致所有基于魅力的检定有-1 减值,持续 24 小时。这是个毒素效果。

枭熊蛋卷 OWLBEAR OMELET 餐食 7
罕见餐食
食谱价格 180 gp
食材 4 基础,1 特殊
准备 DC 25 工艺(烹饪)或 DC 27 生存
最爱餐食 知识自然检定有+1 加值,持续 24 小时。
严格来说,枭熊蛋卷可以用任何种类的蛋来做,但许多人认为,如果不是用真正的枭熊蛋来做,这道菜就毫无灵魂了。
大成功 在接下来的 24 小时内,餐食赋予单手近战武器打击的伤害骰+1 加值。
成功  在本次扎营期的剩余时间内,餐食赋予单手近战武器打击的伤害骰+1 加值。
大失败  枭熊蛋卷在食用者的肚子里像怪物一样横冲直撞。 食用者的近战打击的攻击骰有-1 减值,持续 24 小时。这是个毒素效果。

米饭坚果布丁 RICE-N-NUT PUDDING 餐食 2
餐食
食谱价格 20 gp
食材 2 基础,1 特殊
准备 DC 16 工艺(烹饪)或 DC 18 生存
需求 知识奥秘受训
最爱餐食 接下来的 24 小时内学派能力使用次数+1。
一份正确烹饪的米饭坚果布丁需要对奥术魔法的本质有一定的了解,因为在烹饪的过程中利用这一知识不仅可以改善菜肴的味道,还可以为所有根源的施法者增加额外专注力。 
大成功 餐食赋予法术辨识检定+1 加值,持续 24 小时。
成功  在本次扎营期的剩余时间内,餐食赋予法术辨识检定+1 加值。
大失败  餐食能填饱肚子,但魔法意外地让食用者更容易受到某些效果的影响,就好像磁铁吸引铁屑一样。在接下来的 24 小时内,针对法术的反射豁免有-1 减值。这是个诅咒效果。

加辣翅腿 SEASONED WINGS AND THIGHS 餐食 12
餐食
食谱价格 1000 gp
食材 4 基础,2 特殊
准备 DC 30 工艺(烹饪)或 DC 32 生存 
需求 能够施展火焰法术
最爱餐食 食用者获得以下能力,在接下来的 24 小时内可以使用 1 次。
点燃魔法 Ignite Magic 当1 个生物在对抗你施展的火焰法术时,豁免失败时生物还受到额外 2d6 持续火焰伤害(类炽火胶)
虽然这道菜放多少辣椒完全取决于厨师,但很多厨师以把这道菜做成变态辣为傲。传统上烹饪这道菜需要使用魔法火焰烤制(通常使用燃火术),并且这一过程导致这道菜含有一点燃烧的魔力。 
大成功 在本次扎营期的剩余时间内,食用者获得 10 点火焰抗力,并且在接下来的 24 小时内,获得 5 点火焰抗力。
成功  在本次扎营期的剩余时间内,食用者获得 10 点火焰抗力。
大失败  鸡翅和鸡腿太辣了!食用者被迫把它们吐出来,没有从这一餐中得到任何营养。此外,食用者陷入恶心,直到经过一整晚的休息。这是个毒素效果。

牧羊人派 SHEPHERD’S PIE 餐食 2
罕见餐食
食谱价格 20 gp
食材 4 基础
准备 DC 18 工艺(烹饪)或 DC 20 生存
最爱餐食 在接下来的 24 小时内,食用者的恢复能力得到强 化。每当他因为治疗效果恢复生命值时,能额外恢复 1 点生命值。如果某个效果会治疗他不止 1 次,例如快速治疗,则额外生命值仅对第一次治疗生效。
虽然这道菜放多少辣椒完全取决于厨师,但很多厨师以把这道菜做成变态辣为傲。传统上这种简单但让人饱腹的食物提供了充足的身体营养和精神慰 藉。 
大成功 餐食有助于身体恢复。在本次扎营期内,当食用者因为休息而恢复生命值时,会恢复额外 3d6 生命值。如果食用者拥有属性伤害,休息完毕后能恢复 2 点属性,而不是原本的 1 点。
成功  餐食有助于身体恢复。在本次扎营期内,当食用者因为休息而恢复生命值时,会恢复额外 1d6 生命值。
大失败  这一餐没做好。在本次扎营期内,当食用者因为休息而恢复生命值时,只能恢复通常的一半。

烟熏鳟鱼和多头蛇肉酱 SMOKED TROUT AND HYDRA PATE 餐食 8
罕见餐食
食谱价格 250 gp
食材 6 基础,2 特殊
准备 DC 26 工艺(烹饪)或 DC 28 生存
最爱餐食 攀爬和游泳检定有+1 加值,持续 24 小时
许多人喜欢把烟熏鳟鱼和多头蛇肉酱涂在面包或饼干上,或者用来拌蔬菜。
大成功 在接下来的 24 小时内,食用者穿着中甲睡觉不疲乏,且强韧豁免+1 加值。
成功  如同大成功,但好处只持续到本次扎营期结束。
大失败  这一餐做得太差了,食用者没有从这一餐中得到任何营养。此外更早的是,难以忍受的疼痛感让食用者陷入力竭。这是个毒素效果。

多汁烤肠 SUCCULENT SAUSAGES 餐食 3
餐食
食谱价格 30 gp
食材 3 基础,1 特殊 
准备 DC 18 工艺(烹饪)或 DC 20 生存 
最爱餐食 食用者获得以下能力,在接下来的 24 小时内可以使用 1 次。小心施法 Careful Casting 效果 你专注于施法,避免法术逸散。施法时专注+1
这些美味的香肠是和洋葱一起烤的。
大成功 餐食帮助食用者从流血和其他持续性伤害中恢复。判定持续伤害结束的 DC 减 4,持续 24 小时。
成功  如同大成功,但是效果只持续到食用者开始日常准备。
大失败  香肠让食用者感到油腻和不适。食用者所有基于敏捷的检定有-1 减值。这是个毒素效果。

甜薄饼 SWEET PANCAKES 餐食 7
餐食
食谱价格 180 gp
食材 2 基础,2 特殊 
准备 DC 23 工艺(烹饪)或 DC 25 生存
最爱餐食 当战斗开始时,食用者的速度得到提升——在接下来 24 小时内每场战斗的第一个回合,食用者的速度增加 5 尺。
即使没有馅料,这些香甜的薄饼也很好吃。 
大成功 这道菜赋予反射豁免+1 加值,持续 24 小时。
成功  在本次扎营期的剩余时间内,这道菜赋予反射豁免+1 加值。
大失败  薄饼齁甜!导致食用者的反射豁免有-1 减值,持续 24 小时;这是个毒素效果。

白玫瑰生蚝 WHITEROSE OYSTERS 餐食 9
餐食
食谱价格 350 gp
食材 3 基础,2 特殊
准备 DC 26 工艺(烹饪)或 DC 28 生存
最爱餐食 这道菜能让使用者进行交涉或威吓时留下额外印 象。在扎营期的剩余时间内,使用者在挫败士气的威吓检定上有+2 加值;在 24 小时内,使用者在改善态度的交涉检定上有+2 加值。
这道菜最初的灵感来自多年前一位参观白玫瑰酒庄的厨师, 现在已经成为许多贵族的最爱。
大成功 在接下来的 24 小时内,餐食赋予提出请求的交涉检定、转变目标态度的威吓检定+2 加值。
成功  如同大成功,但效果仅在本次扎营期的剩余时间内生效。
大失败  生蚝没处理好。食用者受到 1d6 体质伤害。这是个毒素效果
« 上次编辑: 2024-04-21, 周日 21:08:46 由 水印暗影 »

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天气规则
« 回帖 #8 于: 2024-02-25, 周日 23:09:26 »
失窃之地的天气 STOLEN LANDS WEATHER
在自己舒适甜蜜的家中,人们很容易就忽视了天气的影响,但是对于荒野中的探险者而言,恶劣的天气却可能带来性命之忧。

准备每日天气 PREPARING DAILY WEATHER

在每天的开始,当PC 们进行他们的每日准备时,花上些许时间按照下列步骤来确定当日的天气。

步骤1:降水:确定是否有轻度降水;参见下文:降水。

步骤2:温度:如果是冬天,确定当天是否尤为寒冷;参见下文:温度。

步骤3:天气事件:确定当天是否有显著的天气事件;参见下文:天气事件。


降水 PRECIPITATION

失窃之地的降水主要以降雨的形式呈现,不过在冬天同样也会下雪。在失窃之地上的任意一天中,轻度降水的几率都会因季节而异。当 PC 们进行他们的每日准备时,尝试一次纯骰检定来确定当天是否出现轻度降水。该检定 DC 在夏季为 20,春季或秋季为 15,冬季为 8。当检定成功时,一天的大部分时间都在下雨(在足够冷的时候则是下雪;参见后文:温度)。轻度降水将会使角色在陆路旅行中变为疲乏的时间缩短至仅 4 小时,并且有遮盖的火焰 (比如提灯) 不断闪动并且有50%的机率熄灭;远程武器攻击检定和察觉检定-4环境减值。


温度 TEMPERATURE

失窃之地的气温在春秋两季往往比较温和。夏季可能会有些热,但是很少会出现热浪程度的升温。在这些季节的大部分时间里,温度都处于正常水平,不会对游戏的玩法产生特别的影响。 另一方面,冬天将会变得特别冷,降雪也并非闻所未闻之事(不过强暴风雪还是非常稀有的)。当 PC 们进行他们的每日准备时,尝试一次纯骰检定来确定当天是否属于寒冷的范畴,在暗苦月(Kuthona)和仇欲月 (Calistril)的纯骰 DC 为 18,在财商月(Abadius)的纯骰 DC 为 16。当检定成功时,此后的一天将会特别寒冷,导致角色在仅做了 4 小时每日活动后就会变得疲乏,而非正常的 8 小时,并且如果当天轻度降水(参见前文:降水),则当天还会降雪。


天气事件 WEATHER EVENTS

当 PC 们进行他们的每日准备时,尝试一次 DC 17 的纯骰检定来确定当天是否会发生天气事件。当检定成功时,投掷 d20 并且通过上述随机天气时间表来确定发生的事件,然后确定事件将在一天中的什么时候发生。 如果你在确定是否发生天气事件的纯骰检定中投出了天然 20,那么就有可能同时发生次要事件——再投掷一次 DC 17 的纯骰检定来揭示当日是否会发生双重事件。如果是,不要再按表来为次要事件投掷 d20——作为替代,直接选择一个能够关联到第一个事件上的主题。同样的,最好为次要事件挑选一个时机,这样它就可以作为主要事件铺垫、同时发生的并发事件,或是一场“余震”来使玩家们保持警惕。每个天气事件都有一个与其相关的危害等级。如果你投出了比队伍等级高出 3 级以上的危害时,重新投掷事件。

生存(Survival) 这一条目列出的生存 DC 用于让一名位于该区域的角色在一小时或是更短的时间内意识到天气事件正在开始发生。成功的该检定能够允许角色及时警告队伍里的其他人,让每个人都能尝试为应对事件做准备。

准备(Prepare) 只有当队伍能够意识到危险即将降临的时候,他们才能够尝试为该天气做准备。为危险做准备的所有技能检定的 DC 都在这里。在一些情况下,准备工作能够使得 PC 们完全回避事件,而在另一些情况下,准备工作仅能减轻事件的效果。在该检定成功后,这支队伍就有时间在该事件中寻得庇护。如果没有显而易见的避难所,团队可以尝试一个生存检定(使用和本条目之前的生存检定相同的 DC)来快速建立一个庇护所用于抵御该事件。根据 GM 的选择,PC 们可以通过使用强大魔法来改变天气的方式来回避该事件,或是通过飞行、传送以及其他快速转移的手段迅速离开该区域从而回避事件。

流程 本段落描述天气事件如何运作、持续多久,以及 PC 们能如何处理该事件。该事件的持续时间被列在括号内。带有“+”的持续时间表示该事件可能延续;当其持续时间结束时,尝试一次 DC11 的纯骰检定。在该检定成功后,该事件的持续时间延续,在一段相同的时间内重复其流程。在每段延续结束时都尝试 DC11 的纯骰检定,直至你投出了失败结果,然后时间结束。


具体天气事件 SPECIFIC WEATHER EVENTS

天气事件是在探索模式而不是遭遇模式中发生的一类危害。

暴风雪 BLIZZARD 危害 6
天气
生存 DC 25
需求 暴风雪仅能在冬季期间内发生。
描述 结合了暴雪与狂风的天气显着地降低了能见度与温度。
准备 DC21 生存 注意到天气恶化或者 DC25 知识自然 正确解释当地野生动物的行为。
流程(8+小时)在暴风雪的持续时间,能见度降低到不超过 20 英尺,视觉的察觉检定承受-8 环境罚值的程度。风暴的条目在暴风雪期间内适用,并且该地区温度下降至严寒。一旦暴风雪开始,每10分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。身着冬衣的角色只需每小时进行检定,且无庇护的角色每小时受到 2d6 寒冷致命伤害。在暴风雪期间,一次 DC25 的生存检定足以找到庇护所以避免因暴露而受到额外寒冷伤害,但每次尝试这样做需要花费 1 小时。暴风雪有 20% 的几率持续 2d12 小时而不是大雪的正常持续时间。一旦暴风雪结束,旅行穿越该区域时将其视为困难地形,持续的天数等同于使得暴风雪结束的纯骰检定的数量。
受到低温造成的非致命伤害的角色,将会由于冻伤或体温过低而陷入疲乏。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

寒潮 COLD SNAP 危害 1
天气
生存 DC 16
描述 气温明显下降,在一年的同一时期内显得异常寒冷。
准备 DC 19 自然 或 DC 16 生存 来意识到天气即将发生变化。
流程(24+小时)温度降至异乎寻常的低点。在春秋两季期间,气温转为寒冷,暴露在寒冷环境下的生物 (低于40ºF) 每小时必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。在冬季期间,气温转为严寒,暴露在严寒环境下的生物 (低于0ºF) 每10分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。身着冬衣的角色只需每小时进行检定。。如果一场暴风雪发生在寒潮期间,暴风雪的温度将降低至极寒(extreme cold),极度严寒 (低于-20ºF) 每分钟受到1d6点致命伤害 (无豁免)。此外,角色每分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1) 失败则受到1d4点非致命伤害。

山洪 FLASH FLOOD 危害 7
天气
生存 DC 27
需求 PC 们在一个包含丘陵、山脉 或者河流的地块。
描述 上游或者山区深处的强降雨会导致突如其来的洪水顺着山阶或是沿着干枯的河床奔腾而下。 
准备 DC 21 生存 在山洪奔袭前转移至高地。
流程(1+小时)汹涌的洪水以惊人的速度席卷了这一区域。 PC 们以察觉或者生存检定投掷先攻;投掷 1d20+17 来确定山洪的先攻。在 PC 们的回合,他们可以尝试移动出洪水的路径。这可能简单到使用移动动作就能离开,也可能复杂到必须成功通过一个 DC25 的攀爬检定来爬到安全地带。你也可以通过设置洪水区域的宽度而让逃脱变得更为复杂,甚至达到三次移动都不足以逃脱的程度。在山洪的回合,它会尝试冲扫(Sweep Away)所有没有逃脱其路径的 PC。被冲扫的角色能够以一次成功的 DC25 的游泳检定来逃离洪水,这是一个持续三轮的交互动作,他们能够游到岸边,或是抓住露出的树枝或是其他坚固物体;否 则,PC 们将持续地被一轮又一轮地冲扫。一旦山洪结束, 留下的河水还会持续数个小时、甚至是数天,这取决于你的判断。
冲扫(Sweep Away)山洪冲扫了所有没有逃离其路径的角色。每个角色都被带到 200 尺的下游(他们能以一次成功的 DC30 的游泳检定来避免),并且受到 6d6 点钝击伤害(DC 25 基础反射豁免)。

浓雾 FOG 危害 1/2
天气
生存 DC 16 
描述 浓雾滚滚而来,遮蔽了周遭的景色。
流程(2+小时)只要浓雾持续着,视觉察觉检定和远程攻击承受-4 环境罚值。浓雾会使 15 尺以外的生物变为隐蔽,并且将最大视觉范围限制为 500 尺,探索速度减半。
通常来说雾会在一天的早晨、傍晚,或者晚上出现,中午的炎热通常会让它消散。只有在没有风或有微风时雾才会出现。

暴雨 HEAVY DOWNPOUR 危害 1/2
天气
生存 DC 16 
描述 天上的云层变暗,大量的降水在该地区倾泻而下。 
流程(24+小时)雨或雪持续地下了一整天,让那些暴露在恶劣环境中的人又冷又潮。只要暴雨还在持续,能见度降低到四分之一正常范围,环境导致感知受到 -6 的环境减值检查。暴雨会自动熄灭无保护火焰,并对远程攻击施加 -6 的惩罚。
在暴雨期间,其他类型的风暴往往会更加严重。暴风雪、严重雹暴、超自然风暴、雷暴、或者风暴中的生存、 准备或忍受流程的技能检定的 DC 在暴雨期间+2。
河水往往会在暴雨时上涨。用以渡河的浅水处会因为变得太深而无法涉水,并且在事件发生后的 1d4 天内持续。

地陷 SUBSIDENCE 危害 5+ 
天气
生存 DC 22
描述 在几乎没有任何征兆的情况下,地面自身突然坍塌,这 可能是由小型雪崩、岩崩、泥石流或是突然出现的溶洞引起的。
准备  DC 22 察觉来以一条不那么危险的路径通过该地区。
流程地陷没有持续时间。当其发生时,所有没有准备的人尝试一次 DC 15 的反射豁免。
坍塌时处于掩埋区的角色将受到8d6点伤害,如通过DC 15的反射豁免则伤害减半。随后他们则被掩埋。处于滑落区(外围)的角色将受到3d6点伤害,如通过DC 15的反射豁免则伤害减半。未通过检定的角色将被掩埋。
被掩埋的角色每分钟受到1d6点非致命伤害。如果该角色失去意识,则他必须进行DC 15的体质属性检定。失败则每分钟受到1d6点正常伤害,直到被救出或是死亡。
未被掩埋的角色可以尝试将同伴从石堆下挖出来。每分钟角色徒手清除的石块与碎片相当于其重载上限的5倍。而每5尺见方面积的石块重量相当于1吨 (2000磅)。如使用适当装备如镐头、撬棒或是铲子,每分钟可以清除的石块量相当于徒手清除的2倍。被掩埋者如果通过DC 25的力量属性检定也可以自己挣脱出来。
如果地陷的是一个溶洞,角色最终会落到一个 1d6 × 5 尺深的洞穴底部,并且可以通过成功的攀爬检定爬出来。如果地陷是因为泥石流、岩崩或是雪崩,人物就会被击倒并且卷到 200 尺的远处。
重度地陷(Major Subsidence)(12 级)将地陷相关的 DC 增加到 25,豁免成功的钝击伤害增加到 8d6,豁免失败时的增加到 16d6。

超自然风暴 SUPERNATURAL STORM 危害 6
天气
生存 DC 26 
描述 一开始是倾盆大雨,然后开始变得古怪起来,一些莫名其妙的东西开始从天而降:烈焰、酸雨、甚至像是蛙雨或是彩色玻璃的碎片这类的玩意。
准备 DC 25 自然 或 DC 25 生存 来发现该地区里的庇护所。
流程(1+小时)超自然风暴是第一世界对该地区影响日渐增 长的结果。当它们发生时,未在庇护所中的角色每小时受到 4d8+18 点伤害(DC 17 基础反射豁免)。该伤害类型取决于风暴的类型,并且由你选择。例如,酸雨会造成酸液伤害,蛙雨会造成钝击伤害。

雷暴 THUNDERSTORM 危害 7+
天气
生存 DC 27
描述 乌云用远处的雷鸣和闪电宣告它们的到来。
准备 DC 23 生存来尽可能地减少被雷击的几率。
流程(8+小时)雷暴在其持续时间内如同暴雨一般运作,但额外增加了被闪电击中的危险。如果 PC 们为雷暴做好了准备,它们可以通过半速移动(小心移动、维持低身姿、避开树木,而非举起盾牌) 来避免雷击并且继续前进。没有采取这种行动旅行或是没能寻得庇护的 PC 必须每小时尝试一次 DC 6 的纯骰检定; 在失败时,该 PC 被闪电击中,并且受到 8d8 电击伤害(DC 20 基础反射豁免)。
强雷暴(Severe Thunderstorm)(13 级)强雷暴的生存 DC 增加至 37,准备 DC 增加至 32。有被雷击风险的 PC 必须每小时尝试 1d4 次 DC10 的纯骰检定,并且每次失败时雷击将造成 14d8 点电击伤害(DC 30 基础反射豁免)。

龙卷风 TORNADO 危害 12+
天气
生存 DC 27
需求 PC 们在一个不具有明显丘陵或山脉的地块。
描述 颜色奇怪或是形状不详的云团通常预示着一个独特的 漏斗云将要到达该地区。 
准备 DC 35 生存来掌握如何在没有现成庇护所的情况下为应对龙卷风作出最好的准备。
流程(1+小时)当龙卷风降临时,漏斗云将会造成惊人的破坏。虽然龙卷风的影响范围相对有限,但是预测龙卷风 在其短暂而又充满破坏力的生命周期中会向何处移动是相当困难的。地下的室内空间可以作为应对龙卷风的庇护所,但在地面上寻求庇护所的角色仍然处于危险之中。龙卷风在该区域中持续的每个小时里,尝试一次 DC 16 的纯骰检定(对每一个位于地上庇护所的 PC)或 DC 6 的纯骰检定(对每一个完全未受庇护的 PC)。在该检定成功后, 该 PC 将暴露在龙卷风或是它抛出的碎块中,并且必须尝试一次 DC 32 的反射豁免。
成功 该角色会因抛出的碎块受到 4d6 钝击伤害和 4d6 穿 刺伤害,但他们将会避免该龙卷风在这一小时的剩余时间内将会造成的伤害。
失败 该角色会因抛出的碎块受到 8d6 钝击伤害和 8d6 穿刺伤害,并且在下一轮中,他们必须再次以豁免对抗龙卷风的效果。
若再失败,但是该角色还要进行一个 DC 15 的力量检定,失败会被卷到空中,并向一个随机方向抛飞出 120 尺,在坠落中受到额外的 60 点钝击伤害。
龙卷风群(Tornado Swarm)(17 级)最具破坏性的风暴 裹挟着多个龙卷风同时登陆。在龙卷风群中,生存 DC 增加至 34,察觉 DC 增加至 43,对抗龙卷风效果的豁免 DC 增加至 38。此外,在龙卷风群持续着的地区,每小时对每个 PC 进行 4 次纯骰检定,这可能使 PC 在一个小时内遭受更多次的龙卷风豁免检定。

野火 WILDFIRE 危害 4+
天气
生存 DC 22
描述 一场大火在该地区蔓延,可能是由于看管不慎的萤火引发的意外、蓄意纵火、雷击,或是源于超自然的因素,例如某个生物的烈焰吐息,或是该地区的匪徒所施放的火焰法术。野火不会在暴雨或暴风雪期间发生,如果这类事件在该区域开始,则会使现有的野火事件结束。
准备 DC 18 生存 或 DC 25 察觉 来注意到烟雾的飞絮或是空气中浓烟的味道。
流程(1+小时)无庇护的角色必须成功通过一个 DC21 的反射检定,失败受到 6d6 点火焰伤害,成功减半。如果该角色躲在一处临时庇护所或是易燃建筑中,在火焰持续的每个小时尝试一次 DC16 的纯骰检定;检定失败时,大火就会烧毁庇护所。
严重野火(Severe Wildfire)(10 级)严重野火的持续时间为 8+小时。无庇护的角色必须成功通过一个 DC 29 的反射检定,失败则受到 12d6 点火焰伤害,并且临时或易燃庇护所避免被烧毁的纯骰检定 DC 为 11。该区域的浓烟已经严重到如同浓雾般运作。

风暴 WINDSTORM 危害 1
天气
生存 DC 19
描述 强风肆虐,阻碍行程,并且被吹倒的树木和其他物体甚 至还可能造成伤害。
准备 DC 19 自然 或 DC 16 生存 来了解如何以及在哪找到用以躲避风暴的庇护所。 
流程(24+小时)只要风暴还在持续,在风中移动的影响就会起效。在风暴中进行陆地旅行视同在困难地形中移动。每 8 小时,尝试一次 DC18 的纯骰检定;该检定成功时,一名随机的未受庇护的 PC 被碎块击中。
碎块打击(Debris Strike)目标 PC 收到 2d6 点钝击伤害(DC16 反射豁免)。
« 上次编辑: 2024-02-26, 周一 21:17:56 由 ghhj »

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奖励
« 回帖 #9 于: 2024-03-05, 周二 09:00:20 »
顺利完成一本AP没有撕卡并且继续使用该角色进行下一本AP游戏时,此角色会获得“完本奖励”(获得通用奖励二项和可选奖励一项)。此奖励叠加。

通用奖励

  • 选择一种在前一本模组中遇到的种族(人类需指定族群),对他们进行深入的接触了解,并收集到相关的历史资料,可以在如下技能中选择一项针对这个种族(族群)获得+2加值:交涉,唬骗,威吓,察言观色(四选二)
  • 由于长期在失窃之地冒险,你慢慢习惯在严酷的环境下更好的控制自己的身体,在对抗恶劣天氣的所有豁免获得+1加值,对特殊天气变化的生存或知识(自然)检定上获得+2加值(如同偏好地形般生效,可重复选择,范围为冒险经历过的地区)
  • 经历出生入死的冒险,你和你的队友已经培养出惊人的默契,你在使用援助他人时,如果援助对象同样是获得过此“完本奖励”的队友,效果+1(此效果不叠加)
  • 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,外出冒险让你对自己学习到的知识有了更进一步的了解,任一知识获得+2加值(此效果不叠加)
  • 长期在失窃之地的荒野中生存让你适应了这里的生态,在狩猎和采集时专业(猎人)或生存+2加值(如同偏好地形般生效,可重复选择,范围为冒险经历过的地区)
  • 不断地练习实践失窃之地独特的食谱,大大拓展了你在这方面的能力,在烹饪或研发食谱时工艺(烹饪)或生存获得+2加值(此效果可叠加,上限为+6)
  • 长时期在同一岗位上处理事物,使你变得对此得心应手,职位提供的王国属性加成+2(仅一项王国属性),第二次选取王国属性加成为+1,第三次之后没有效果。注:领主/女领主可以多次选用应用于三项王国属性。
  • 获得一个英雄点

可选奖励
特殊:一本戰報可額外換取一項可選獎勵。此項可選獎勵不可與正常完本獎勵中的可選獎勵重疊。如果角色沒有獲得完本獎勵,則可用戰報單獨兌換一項可選獎勵。
  • 将一件装备更换为同类型的其他装备,或更换为同等价值的其他装备
  • 获得一項技能的技能專攻專長效果(限选一次,不可重训)
  • 无需教练重訓一項職業能力(詳見重訓規則)
  • 免费抄写每环1个法术
  • 获得一项武器专攻或擅长(限选一次,不可重训)
  • 战役中野外刷新一次骷髅商人,随机携带商品,且必定出现选择此项的玩家一件合价值的许愿物品(未定,可能会修改)

翻译奖励
翻译文字达到3000字(中文)获得1点英雄点
注:通过翻译获得的英雄点同时只能存在2个

« 上次编辑: 2025-01-13, 周一 15:33:45 由 水印暗影 »