百分骰 | 事件名称 | 事件效果 |
1-3 | 考古发现 | 你的王国中发现了一座保存完好的遗迹,与遗迹息息相关的古人很久以前生活在这片土地上。效果:忠诚+1,稳定+1。 |
4-5 | 刺杀企图 | 一位王国官员(随机决定)成为了刺杀的目标。如果目标是 PC,你应当将这一幕表现出来,设定为一次 CR = APL +1 的遭遇。如果目标是 NPC,你可以简单的以一次稳定检定来使刺杀彻底失败。如果检定失败,该官员视为被刺伤,王国动荡 +1d6,且对应官职视为空缺,直至下一个发展阶段重新任命官员。 |
6-7 | 强盗肆虐(持续) | 强盗在你的王国四处抢劫商旅。进行一次稳定检定。若检定成功,则王国在强盗造成严重问题之前就阻止了他们。若检定失败,国库会因此损失 1d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6,并将所有骰子结果相加)。 |
8-10 | 城镇繁荣(定居点) | 随机选择一个定居点。定居点的商业繁荣发展。直至下一个事件阶段为止,该定居点会提供经济加值,数值与定居点内的建筑数量相等。 |
11-14 | 建筑需求(定居点, 持续) | 居民要求建设 (01 – 75) 或拆毁 (76 – 100) 某个特定的建筑。从定居点内可以建造的建筑中随机选择一种。如果该需求直至下一次事件阶段为止还没有被满足,动荡值会增加1点。你也可以选择通过成功的忠诚检定来压制居民的要求,从而使该事件无效,但是这么做会使忠诚下降2点,动荡值增加1点。 |
15-17 | 作物歉收(定居点) | 害虫、疫病和天气导致定居点所在的地块以及所有相邻地块的作物歉收。进行两次稳定检定。如果两方成功,这些问题会在王国受到事件的惩罚前解决。如果其中一次成功,受影响的农田在下一个维持阶段中降低的开销为1 (取代正常情况下对开销的减少)。如果两方失败,受影响的农田在在下一个维持阶段中完全不会降低开销。 |
18-19 | 邪教肆虐(定居点, 持续) | 一个阵营与王国阵营完全相对的宗教开始绑架、转化公民信仰甚至公开献祭公民。进行一次忠诚检定与一次稳定检定。如果两方成功,这个教派会在王国受到事件的惩罚前被解散。其中每个检定失败,均会使动荡值会增加1点,稳定减少1点。如果两方失败,该事件会持续至下一个事件阶段。 |
20-22 | 外交提议 | 附近的王国派出一名大使来与你谈判,提议建交 (01 – 60),缔约 (61 – 90),或者结盟 (91 – 100),就如同使用外交法令一般 (见特殊法令)。如果在事件发生时,GM无法构思出合适的王国,那么请随机确定该王国的阵营;它可能敌对也可能友好。大使为你的王国带来了价值 1d4 BP的赠礼。 |
23-25 | 毒品窝点(定居点, 持续) | 一栋住房或棚户成为了非法贩毒的窝点。进行一次忠诚检定和一次稳定检定,这些检定受到一定减值,数值为该定居点内妓院、棚户与港口的数量总和,加上流民所占的地格数量。如果两方成功,你会在王国受到事件的惩罚前端掉毒窝。如果你在其中一个检定中失败,动荡值增加1点。如果两方失败,动荡值增加1点;经济、忠诚以及稳定降低1点;并且在下一个事件阶段,第二个毒窝事件会发生在相同的定居点 (01 – 50) 或者最近的定居点 (51 – 100)。 |
26-28 | 经济增长 | 王国贸易额大幅增加。王国金库增加 1d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6, 并将所有骰子结果相加)。 |
29-31 | 改善地形需求 | 本事件与建筑需求事件相同,不过居民是想要修筑或者拆毁某个地块内的一种改善地形。 |
32-34 | 长期仇怨 | 你城市的贵族们开始了内斗。如果你不能以一个成功的忠诚检定缓和局势,王国动荡 +1d6。 |
35-37 | 食物短缺 | 污染、鼠祸或者单纯收成太少,都会让你这个月青黄不接。进行一次稳定检定,若检定失败,王国下一个维持阶段的开支翻倍。 |
38-39 | 食物富足 | 未曾预料的农业大丰收,下个维持阶段的王国开支减半。 |
40-42 | 天气不错 | 天朗气清,使人神清气爽,干劲十足。在下个事件阶段之前,经济、忠诚和稳定检定 +2。 |
43-44 | 异端审判(定居点, 持续) | 狂热者们煽动大众对抗某个特定的种族、宗教、王国、行为或者王国领袖。进行忠诚检定。如果检定失败,这些狂热者会更为猖獗;动荡增加1点,而经济、忠诚、稳定降低2点。如果检定成功,狂热者的行为会被压制;忠诚、经济以及稳定降低1点。连续两次检定成功可以结束事件 (如果一次检定终止了该事件,那么该回合不会因为本事件产生惩罚)。 |
45-46 | 正义伸张(定居点) | 当局取缔了重大犯罪团伙,或者挫败了针对定居点的阴谋。忠诚增加1点,动荡值降低1点。 |
47-49 | 抢占地盘 | 急切的移民们进入一个没有所属的地块,并在其上自费修筑了一个农田、矿坑、采石场或者锯木厂,但是他们却为了这地产的所有权而争吵。这个地格并不在你的王国之内,因此你无法由它获益。产能、社交以及稳定降低1点。进行忠诚检定。如果检定成功,动荡值增加1点。如果检定失败,动荡值增加1d4点。如果下一个法令阶段中,你在与其相邻的地块中构筑一个相同的改善地形,则可以移除该事件对产能、社交以及稳定带来的变化。 |
50-51 | 本地灾害 | 火灾、风暴、地震、洪水、大规模的打砸抢或者其他灾难降临到你的头上!进行1d6检定;若结果为1 – 5,则灾害只会威胁到一个被改善过的地块。若结果为6,本次灾难会极为广泛,威胁额外1d6个与目标地块相邻、且改善过的地块。为每个被威胁到的地块进行稳定检定;失败意味着灾难摧毁了一个地块内的改善地形并且使动荡值增加1点。 |
52-54 | 怪物肆虐(持续) | 一只怪物 (或者一群) 攻击了王国。由GM选取一个王国已占领的地块作为怪物活动的区域。怪物的CR等同于 {队伍APL+1d4-1}。你们可以亲自收拾怪物 (由于你的努力而如常获取经验值与宝藏) 或者成功进行稳定检定来消灭它 (这并不会提高王国的属性)。如果本回合没有击败怪物,动荡值增加4点。如果王国的动荡值为5或者更高,怪物所处的地块变为未占领区域——这与在维持阶段由于较高动荡值而失去地块的控制权是分开结算的。 |
55-57 | 自然灾害 | 火灾、风暴、地震、洪水或是泥石流。投 1d6,若检定结果为 1-5,则这次灾害只影响了单个城市的 1d4 个街区;若检定结果为 6,你王国的每个城市都有 1d6 个街区受灾。为每个受灾街区进行稳定检定,失败则代表该街区被毁。(这个稳定检定代表着你的王国的应急准备情况) |
58-60 | 自然祝福 | 一个自然事件,比如罕见而美丽的野花大量盛开,或者星星的排列预示着好事,这提高了王国内的士气。直至下一个事件阶段之前,你的稳定检定获得+4加值。 |
61-63 | 新臣民(定居点) | 一些本地生物加入了你的王国,向你宣示效忠。动荡 -2,获得 1d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6,将所有骰子相加)。 |
64-66 | 贵族义务 | 一个贵族家庭在你的定居点内建设一座纪念碑 (01 – 50) 或公园 (51 – 100),费用由这个家族自掏腰包。贵族会支付以此为目的的所有费用及开销。 |
67-69 | 杰出成就(定居点) | 你的王国中的某位臣民创作了一个艺术杰作、建设了一栋十分引人注目的建筑或者其他给你的王国带来荣耀的事情。你的王国国库增加1d6 BP,动荡值下降2点。直至下一个事件阶段之前,你的经济检定获得+4加值。 |
70-71 | 朝圣活动(定居点) | 随机选择一个拥有大教堂、圣坛或神殿的定居点。虔诚的信徒们旅行至该定居点,并在该定居点内举行宗教节日,而你无需支付任何BP。 |
72-73 | 爆发瘟疫(持续) | 一种可怕的疾病袭击了你的王国!在王国中选择一个包含城市的地块作为瘟疫袭击的地点。进行一次稳定检定来阻止瘟疫蔓延。若检定失败,动荡 +1d6,王库 -1d6 BP。爆发瘟疫的城市无法建造新的建筑。如果你的王国中没有城市,则该事件失效(不会发生)。 |
74-76 | 政治稳定 | 政治阴谋的消失伴随着公众认同增加。动荡值降低1d6点。直至下一个事件阶段,你在解决持续性事件的检定中获得+2加值。如果你的王国没有动荡值、也没有持续性事件,那么忠诚与稳定均会增加1点。 |
77-79 | 公开丑闻 | 一位王国官员卷入了一项犯罪或者陷入其他令人尴尬的境况中,比如与另一位官员的妻子有染。进行一次忠诚检定,若检定失败,动荡 +2 且在下一个事件阶段之前,忠诚检定 -4。 |
80-81 | 非凡宝藏(定居点) | 定居点会立刻用一个比通常更好的物品 (次级物品为补充中级物品,中级物品位补充高级物品) 补充一个空白魔法物品位 (随机选择)。在判断该物品的价值时,将定居点的基础购买价值视为比正常高50%。如果定居点并没有空白魔法物品位,则将该事件视为意外发现。 |
82-83 | 奴隶贩子(定居点, 持续) | 罪犯们开始绑架居民并且把他们卖身为奴。进行一个忠诚检定以及一个稳定检定,每个检定都受到减值,数值为该定居点内妓院、棚户与港区的数量总和,加上流民所占的地格数量。如果两方成功,奴隶贩子会在王国受到事件的惩罚前被逮捕。如果其中一个检定失败,忠诚 -1,稳定 -1,动荡 +1,但是事件会持续下去。如果两方失败,忠诚 +2,稳定 +2,动荡 +2,且事件会持续下去。 |
84-85 | 惊天大案(持续) | 连环杀手、纵火狂人、通天神偷或剪径大盗为害一方。进行一次稳定检定来抓捕罪犯;若检定失败,国库失去 1d4 BP,动荡 +2。 |
86-90 | 非法占地(定居点, 持续) | 定居点内的一个闲置地格被乞丐、闹事者以及无法找到合适工作或居所的人们所占据;他们使用帐篷、推车以及窝棚居住在这里。你无法使用这些地格,直至将这些流民驱散为止。稳定 -1,动荡 +2。你可以尝试使用稳定检定来将他们驱散。成功意味着流民被驱散,且事件不会持续下去,但是如果下一回合不在该地格建造住房或者棚户的话,动荡 +2。失败的稳定检定意味着事件会持续下去,并且直至事件被解决之前,你无法在该地格内建造任何东西。 |
91-92 | 亡者苏生(持续) | 拥有最多墓地的定居点,或者如果没有定居点拥有墓地的话,发生在最大的定居点。进行一个稳定检定。如果失败,则墓地被摧毁,动荡+3,下个事件阶段之前,忠诚 -1,稳定 -1。 |
93-95 | 意外收获(定居点) | 当地居民发现了一件被遗落的魔法物品。定居点获得一个临时次级 (01 – 70) 或中级 (71 – 100) 魔法物品位,并在下个维持阶段自动补充上。该物品位以及物品会在被购买或者进行到下一个事件阶段时消失,以较快者为准。 |
96-97 | 破坏公物(定居点) | 暴徒与持不同政见者引发骚乱并且到处破坏财产。进行一个忠诚检定以及一个稳定检定。如果两方成功,打砸抢会在王国受到事件的惩罚前被镇压。如果其中一个检定失败,定居点内的一个随机建筑被损坏。如果两方失败,则有一个随机建筑被拆毁 (动荡值增加,数值与被拆毁建筑所占的地格数量相等),并且另外1d3个随机建筑被损坏。损坏的建筑不会提供任何好处,直至你支付其建造所需一半的费用来修复它为止。 |
98-99 | 名流造访 | 一位来自远方的名人来到了你的王国,万人空巷,四方来凑。国库增加 2d6 BP(每次投出 6,就再投一次 d6,将所有骰子相加) |
100 | 富人移民 | 一名来自其他土地的富有商人或者贵族对你的王国留下了深刻的印象,希望在你的定居点内建造一处豪宅 (01 - 75) 或者贵族别墅 (76 – 100) 并且无需你支付任何费用。如果你允许,该建筑会正常为你的王国提供优势。 |