作者 主题: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?  (阅读 2470 次)

副标题: 會不會是我誤解了設計師的思路?

线上 Xtoril

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1124
  • 苹果币: 0
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #20 于: 2023-12-19, 周二 16:24:14 »
所以我們可以知道在他的邏輯裡面
想要分辨兩個人誰比較宅只需要把他們丟進湖裡面
因為身體比較健康的那個會被水拒絕,只有阿宅才會溺水

然後跳遠、跳高以及受身純粹吃體能沒有任何技術成分
因此你將一個健美選手和肥宅都從2樓推下去
只有肥宅會受傷
« 上次编辑: 2023-12-19, 周二 16:27:10 由 Xtoril »

离线 paro

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 311
  • 苹果币: 5
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #21 于: 2023-12-19, 周二 17:04:59 »
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……

线上 Xtoril

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1124
  • 苹果币: 0
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #22 于: 2023-12-19, 周二 17:54:25 »
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
考慮到會使用技能檢定時基本上都是緊急的情況
當面臨後面有東西在追逐你時那一點體重上的輕實際上不會給你帶來多少優勢
如果說要失去保真度那就還得說調查員裡每個人都能像運用身體一般自在的開車

线上 极夜十四

  • The Reven
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2610
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #23 于: 2023-12-19, 周二 17:57:47 »
TRPG语境里的保真度指的是“对目标流派和风格模拟的贴合度、在虚构上的合理性”,不是对现实的拟真准确度……
我是不是不该推广这个词,反思,反思。

离线 paro

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 311
  • 苹果币: 5
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #24 于: 2023-12-19, 周二 18:32:44 »
TRPG语境里的保真度指的是“对目标流派和风格模拟的贴合度、在虚构上的合理性”,不是对现实的拟真准确度……
我是不是不该推广这个词,反思,反思。

跟流派风格无关的部分的虚构一般不都是默认现实嘛……而且 CoC 的风格一般也是在拟真的现实里加入超现实的恐怖元素。

搞得好像虚构就完全不需要考虑现实怎么样了似的是不是有点矫枉过正了?
« 上次编辑: 2023-12-19, 周二 18:34:37 由 paro »

离线 冰铜刃岚=两两包子

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1603
  • 苹果币: 3
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #25 于: 2023-12-19, 周二 18:57:28 »
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
简单归简单,基本的体态准备与受身还是要做的,不然还是能受伤,比如我现在腿上就还有个楼梯上滑落了半米留的伤痕,半年了都还留着印子(……
论体重轻,我才53kg BMI15.5,比我还瘦的应该不多。
如果是后面有只怪物追着你,这些东西就不一定能及时做好了。

COC10英尺=3m坠落到水泥地是1d10伤害,~1m8坠落到水泥地就算他1d6伤害吧,也算是符合认知——一般弄个擦伤啥的=1~2伤害,崴脚之类的高点,出6大概得头着地。
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

离线 索罗德

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 180
  • 苹果币: 0
    • 《猛犬的儿子与林中野兽》
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #26 于: 2023-12-19, 周二 19:21:47 »
我是真的蚌埠不住了,这个逼的帖子已经霸榜至少一周了吧?我点开最新帖子全是他的,最重要的是这些帖子一点意义也没有
« 上次编辑: 2023-12-19, 周二 19:30:05 由 索罗德 »
猛犬的儿子与林中野兽
双剑的骑士说:“......您不是我的对手。”
猛犬的儿子说:“那就死在你手里!”

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4706
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #27 于: 2023-12-19, 周二 19:25:40 »
我是真的蚌埠不住了,這個逼的帖子已經霸榜至少一周了吧?我點開最新帖子全是他的,最重要的一點意義都沒有

而他對此很自豪,甚至認為這是他自我療程的一部份。

离线 Guilliman

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 856
  • 苹果币: 0
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #28 于: 2023-12-20, 周三 03:56:06 »
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
考慮到會使用技能檢定時基本上都是緊急的情況
當面臨後面有東西在追逐你時那一點體重上的輕實際上不會給你帶來多少優勢
如果說要失去保真度那就還得說調查員裡每個人都能像運用身體一般自在的開車
開車這個真的有點微妙。現代美國當基本技能也就算了
官方預設的1920 年代美國,汽車並沒有這樣普及

雖然TRPG 一般在這種技能上會放鬆就是了

說起來,游泳這種技能,現代都市人很輕易就學會,比如小時候被家人丟到游泳興趣班
日本好像義務教育,部分學校有教游泳

1920美國,內陸地區出生的人,小時候沒機會去河邊/湖邊玩,大概率不會游泳
沿海地區出身的人可以解釋小時候去過海灘玩之類。

現代游泳館可以安全地學游泳真方便
如果要寫實,也許參照 Shadowrun 之類加入特質系統,旱鴨子 可以作為負面特質選取,選取後獲得額外技能點

還有第二語言。現代劇本,身邊好多GM 都預設角色英語技能=母語一半
現代教育真好

引用
就我个人经验来说从自己身高的高度跳下还挺简单的……虽然可能是因为我体重轻。

要求 TRPG 的数值跟虚构完全对应其实是一件不太现实的事情。就比如说我体重轻会更有利于从高处跳下,这种细节是不太可能编码到规则里的,不然规则会变得极其复杂。TRPG 规则需要在保真度(跟虚构的契合程度)和清晰度、易用性等其它需要之间做平衡。CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度,这就是 CoC 的设计选择了……
對!  CoC 在技能的种类上选择了较高的保真度,而在技能数值的决定上选择了较低的保真度 這個描述很好!提出了我覺得比較困惑的點
7版已經被6版好很多了,6版各種奇怪的散碎技能

引用
如果将这两个规则进行延伸,可以很轻松的将技能和属性进行转化,例如一个“普通难度的跳跃”可以转化为“困难难度的力量或者敏捷”。但是具体是否可以转化以及转化的比例则需要kp自行决定。
技能专攻规则/轉化檢定規則 最大問題是,對同時點了兩個技能,比如 密碼學 和 數學 的玩家不公平
雖然實務上,對這種玩家,KP一般容許用兩個技能roll ,任一成功都通過

可选规则:“专业技能:可以转移的技能优势”  這個經驗中因為計算繁瑣,基本沒KP開

我是覺得,coc 作為模擬向的遊戲,數字系統略為詭異,有太多需要KP 自行判定的空間
作為敘事向的遊戲,數字方面又太過仔細。。。。。。。
有點不上不下
作為一個系統,如此多地方需要KP 臨場判定,我認為不是好事。。。。
比如直接讓屬性影響技能,那就直觀很多

或者學delta green ,明確化自動成功機制,會令到遊戲更加流暢

所以coc 對主持人要求很高
« 上次编辑: 2023-12-20, 周三 04:35:58 由 BIGdagger »
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

离线 墨水

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 42
  • 苹果币: 0
Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #29 于: 2023-12-20, 周三 13:44:14 »
引用
技能专攻规则/转化检定规则 最大问题是,对同时点了两个技能,比如 密码学 和 数学 的玩家不公平
虽然实务上,对这种玩家,KP一般容许用两个技能roll ,任一成功都通过
第一:如果玩家两个技能都点了,则他两个技能都可以进行正常的检定而非增加难度的检定。若是技能足够高根据可选规则还能相互增加技能点数。
第二:这个规则对同时点了类似技能的玩家好像不是那么公平,但是如果一个玩家同时点了 说服 和 恐吓 技能这公平吗? 锁匠 和 机械维修 呢? 枪械技能 可以碾压 斗殴技能 这公平吗?闪避规则的存在是否使失败率很高而伤害不高的反击成为了小丑?怪物们这么强大而调查员的血量无法超过19点的游戏到底该不该继续玩下去?
coc不是以公平为核心导向的游戏,不能接受只能建议别玩。

引用
可选规则:“专业技能:可以转移的技能优势”  这个经验中因为计算繁琐,基本没KP开
这很好地回答了你自己的问题“为什么coc的技能之间没有联动?为什么不能触类旁通?”
答:规则书提供了解决办法,只是太麻烦了大部分人都不喜欢。
我可以放下狠话,“我断言包括你在内的很多KP在此之前根本不知道这个规则,更别提开不开了”

引用
我是觉得,coc 作为模拟向的游戏,数字系统略为诡异,有太多需要KP 自行判定的空间
作为叙事向的游戏,数字方面又太过仔细。。。。。。。
有点不上不下
作为一个系统,如此多地方需要KP 临场判定,我认为不是好事。。。。
比如直接让属性影响技能,那就直观很多
我对coc的数字系统不做评价,但每个人的喜好不同,我认为事无巨细的判定规则反而会增加gm的压力,并且催生杠精和规则律师。
你可以自由的给予你认为更加强大的角色技能加值或者奖励骰,实践你的“属性影响技能基础点”的逻辑,coc规则自由到支持甚至鼓励你这么做。

引用
或者学delta green ,明确化自动成功机制,会令到游戏更加流畅

所以coc 对主持人要求很高
你如果通读规则书就会发现规则书上为技能检定,难度和自动成功提供了很多建议,包括近战偷袭时可以自动成功,在医院时医学自动成功,彻底搜查时侦查自动成功,与职业领域相关的简单行为自动成功等等。
而且真没必要拿别的规则来强行比较,用强硬一点的说法:高灵活性是coc的特色,不喜欢别玩。
« 上次编辑: 2023-12-20, 周三 13:46:05 由 墨水 »