作者 主题: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?  (阅读 2471 次)

副标题: 會不會是我誤解了設計師的思路?

离线 Guilliman

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首先我明白coc是一個敘事傾向系統,多於 用數據模擬現實的系統

如一個有30物理學技能的玩家,遇到物理學難題
需不需要進行技能檢定是主持人自由心證的,主持人大可以聲稱該 玩家自動知道答案,因為他本身有一定的物理學知識。

又或者即使 玩家檢定失敗,也只是讓主持人獲得敘事權
主持人可以描述該角色使用了大量時間最後獲得了解答等等
====
即使如此。。。。。我還是覺得技能系統設計思路難以理解
首先最基本的問題就是禦三家過份實用。 導致到同一個技能表放在禦三家和,非禦三家,會極大影響了角色的能力甚至乎是跑團體驗。
然後就是這一點衍生而來的,一大堆基本上沒有機會使用到的專業學術技能。

另一個問題就是,角色屬性和技能完全脫鉤。也許設計師是想簡化系統?
我是覺得這種切割的系統設計哲學很奇怪。 大部分的trpg系統屬性會多少影響技能。coc7 是我看過的第一個兩者完全分開的系統
coc為例,一個天生身體屬性超高的大肌霸,如果沒有點到遊泳技能的話,遊泳能力和一個孱弱的書呆子是一樣。。。。。 也許遊泳這一點還可以解釋很需要技術,肌肉多不一定對遊泳有利甚至可能是劣勢
但是跳躍技能這一點就很難解釋了。。。。一個身強力壯的人和一個孱弱的人,跳躍能力在沒有技能調整下是一樣的。  反過來說一個肥宅和,一個天生體能很好的人,在運動的表現上,預設是一樣,這個肥宅就有點不夠普通人了
然後閃避技能是難得的和屬性直接掛鉤。。。。。

這個系統,我覺得最簡單和方便的,就是方便主持人閱讀npc 和怪物數據。各種數據一目了然

站在玩家角度在沒有電子輔助的情況下起卡相當麻煩
而且管理這一堆技能也麻煩

我是覺得,也許coc可以更加偏向敘事的系統
如可以用一定技能點去買個 XX科學家的標籤 ,效果是直接使用教育程度去進行超專門的學術檢定,天文學密碼學等等
以及類似的用技能點去買 XX手工藝 標籤,效果是用某個屬性去進行手工藝檢定
====
身邊有做主持人的朋友以及其他經驗豐富的玩家都吐槽過這個系統的設計很詭異

我自己帶團的話,如果玩家有點各種冷門技能,我會請他們最少點到20,這樣我就可以合理地用敘事方式讓他們自動成功,或者失敗也有一定得著。沒有記錯的話20點以上是剛剛入門但未到職業水準。


會不會是我對系統設計的思路有誤解還是怎樣?
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 04:59:44 由 BIGdagger »
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离线 RabbitKnight

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Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #1 于: 2023-12-18, 周一 03:32:34 »
coc為例,一個天生身體屬性超高的大肌霸,如果沒有點到遊泳技能的話,遊泳能力和一個孱弱的書呆子是一樣。。。。。

因為CoC扮演的是凡人不是超人。
現實中你很壯也不代表你自動就擅長游泳等等,甚至還不一定有優勢。(說真的,你看哪個游泳健將是肌肉棒子的?)
凡人不是靠身體壯一點頭腦好一點教育程度高一點就能自動取得某項技能的一定經驗的。

舉個例子:你手很巧,或許你甚至很會紡織,但不代表你就因此也略懂開鎖。

不要用你什麼WM/DnD或其他規則的觀點去看CoC,CoC一直以來的核心就是扮演凡人。
當然事到如今CoC團大概也有各種奇奇怪怪的畫風,什麼日系模組還是CoB之類各種變體,但如果你現在是要討論CoC本家的話不論是作為起點的克系文學還是CoC規則本身應該都是講述凡人的故事而不是超人的故事。

進一步的,御三家(雖然我不知道你指哪三個,畢竟這東西團風不同各種說法都有,總之我猜偵查聆聽圖書館)之所以好用是因為他本來就是常用到的技能。
就像DnD不考慮踢門團,觀察對事物、洞悉對人、奧秘對魔法一樣。
CoC本身就含有大量調查元素,你不觀察(偵查)怎麼找線索?你不聆聽怎麼偷聽邪教徒講話?你不圖書館怎麼找資料?



題外話:說真的,你灌水的密集度已經高到我不太確定你到底是有所居心還是怎樣了。
如果你是想洗白自己的名聲...這不是好方法。
如果你是真想討論什麼有深度的話題...先找個好話題,不要老是一知半解還要出來批判規則或是分享心得。
如果你又是想搞什麼WM前導...省省吧。
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 03:38:42 由 RabbitKnight »

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #2 于: 2023-12-18, 周一 03:41:32 »
合理,兔骑说得对。
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Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #3 于: 2023-12-18, 周一 03:48:59 »
考慮到你又一直編輯編輯,我還是直接再回一樓好了。
跳躍同理,你看哪個跳高跳遠或體操選手是肌肉棒子的?不如說你什麼時後產生『有肌肉就是運動萬能』的錯覺?
CoC的技能已經很符合他的規則背景了-角色是凡人,空有一身肌肉不代表你就能成為運動萬能。
以跳遠來說,如果你以為跳遠就是測體適能那樣咻跳過去就好,請先思考一下如果這裡KP要求你骰,根據規則書那必然不是什麼『平坦且防滑的快樂操場或室內體育館』,你用盡全力跳過去,腳滑,直接摔下去的機率應該也存在,而這顯然不是靠肌肉能解決的...還是你肌肉自帶防滑觸手?

而專業技能之所以是專業技能就是因為用到的地方少......但真的有那麼少嗎?外語讓你偷聽跟查資料不怕語言隔閡,戰鬥相關技能讓你萬一真的開打不會手無縛雞之力,鎖匠讓你開門等等......

如果你是真想討論什麼有深度的話題...先找個好話題,不要老是一知半解還要出來批判規則或是分享心得。


最後我想提一下,或許你看的規則書跟我看的排版不同,但應該都有提到CoC的擲骰原則:
1:守密人決定何時要求技能擲骰;
2:骰子不說故事,人說故事;
3:擲骰失敗不必然意味沒達到目標;
4:擲骰是用於決定誰來說故事;
5:避免對一個技能的連續擲骰;
6:在所有人看得到的地方丟骰子。

所以假設你碰到的情境是一個普通的裂縫,不需要什麼特別的技巧,KP要認定一個沒有任何跳躍技巧的肌肉棒子也能跳過去是沒問題的。
這點你自己甚至都有提到了:『coc是一個敘事傾向系統』
所以我不懂你在難以理解什麼?
噢,更正一下,我不懂你在對自己擅自解釋的CoC規則在難以理解什麼?
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 03:57:02 由 RabbitKnight »

离线 Guilliman

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #4 于: 2023-12-18, 周一 04:14:26 »
我知道遊泳這個例子舉得不太好。
那麼跳躍這一個技能,如果說肌肉男和天山孱弱的人在同一起跑線。。。。。。是不是顯得孱弱的人有點不太凡人了
另外規則書上關於跳躍是描述單純的跳高跳遠還有避免墮落傷害

就算職業運動員不是肌肉棒子,那也不是一般意義上孱弱的肥宅

或者用日常常識,一個肥宅的跳躍能力和遊泳能力,竟然和他一個有愛好者程度運動的朋友相同?

如果要細節吐槽的話關於跳躍技能的描述這一點我覺得很不合理
引用
一般成功可以成功垂直躍下如他身高的高度
如果說是危急情況被怪物追殺要跳下什麼地方也就算了。
如果沒有危機的情況下跳下自己身高也需要檢定那就很奇怪,不過具體需不需要roll 也是看KP。我曾經在面團的時候和朋友討論(爭論)過這件事並且親身在公園演示這樣做有多簡單。不過當然我體重算輕所以跳下來衝擊力不是很大

戰鬥技能我很想吐槽,莫名其妙的 劍 長矛 和 斧頭分開?
竟然特地有鏈鋸的戰鬥技能出現?? 這個是為了德州殺人狂反派而設計吧?

如果說是想追求寫實,劍術高手不一定擅長使用長槍,
那麼一個鬥毆技能很高的黑幫打手,在拿起長矛戰鬥的時候他的長矛水平和一個第一次長矛的肥宅是一樣?
大概設計師認為徒手鬥毆用到的距離感或者時間感,這些東西無法用在冷兵器格鬥上吧?! 或者最基礎的身體協調感會隨著使用的武器不同意產生戲劇性變化?!

還有鬥毆技能可以用上武器這點,考慮到技能沒有特別包含 棒類兵器
大部分主持人都容許使用鬥鬥毆技能使用棒球棍。
所以一個擅長使用棒球棍的角色一旦換成了同等長度的刃器就立刻變成了一個新手?

這個是我覺得,屬性影響技能的好處那就是,避免換一個武器立刻變成了廢柴這樣詭異的情況
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 09:52:37 由 BIGdagger »
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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #5 于: 2023-12-18, 周一 05:19:39 »
首先纠正一个误区,COC的调查员与其说是凡人不如说是一般人,并且是有一定简并化的一般人——比如他们甚至全都会开车。
即使是专业技能也是很简并化的——比如只要是个医生那就是外科内科神经科心脑血管科全才。
当然简并性在包括DND在内的大部分TRPG里都存在并且造成一些生草的问题,这就扯远了。

属性(具体来说应该用MOV)影响跳跃初始值是可以的。但为什么这么做没做,规则书里甚至有说。

规则书甚至有强调“沒有危機的情況下跳下自己身高”这种毫无戏剧性的日常琐事无需检定。

为什么存在链锯这么个技能,规则书里甚至也有说。

据说由于重心的差异,棒类/刀类武器和剑类武器的使用上还真就是天差地别。徒手和长矛大概就更天差地别了。不过我没有记下参考文献。
如果想体现基础的距离感时间感的通用性话,规则书甚至还专门为此提供了一个可选规则。

关于技能实用性问题以前讨论过了,就不复读了https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116498



专业人士的自动成功确实是个比较微妙的规则。DG试图改善这条规则但感觉改的更加微妙了。
大多数时候我更倾向于使用另一条规则:调查员给出行动的难度等级应该一视同仁,不由行动者技能点多寡而更换。如果一次攀爬检定被守秘人声明为困难难度,无论调查员在攀爬方面是新人上路还是专业达人,它都会维持原难度等级不变。(自动成功当然也是一种难度等级)
或者一转检定规则3。
我的分区冰原之下
COC7规则测试除了纯规则,还包括更实操的题目,欢迎提供意见,尤其是参考答案方面
各职业的挑战与两种生成适用于COC的随机遭遇表

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #6 于: 2023-12-18, 周一 08:43:22 »
你说得对,但是《克苏鲁的呼唤》是由混沌元素自主研发的一款全旧开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「拉莱耶」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「永生大师」,引导宇宙之力。你将扮演一位名为「调查员」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异,能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘「沅神」的真相。
如果有发布帖打开链接已经被取消了,试试这个:
ssazanami.ysepan.com

离线 Guilliman

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #7 于: 2023-12-18, 周一 09:46:53 »
首先纠正一个误区,COC的调查员与其说是凡人不如说是一般人,并且是有一定简并化的一般人——比如他们甚至全都会开车。
即使是专业技能也是很简并化的——比如只要是个医生那就是外科内科神经科心脑血管科全才。
当然简并性在包括DND在内的大部分TRPG里都存在并且造成一些生草的问题,这就扯远了。

属性(具体来说应该用MOV)影响跳跃初始值是可以的。但为什么这么做没做,规则书里甚至有说。

规则书甚至有强调“沒有危機的情況下跳下自己身高”这种毫无戏剧性的日常琐事无需检定。

为什么存在链锯这么个技能,规则书里甚至也有说。

据说由于重心的差异,棒类/刀类武器和剑类武器的使用上还真就是天差地别。徒手和长矛大概就更天差地别了。不过我没有记下参考文献。
如果想体现基础的距离感时间感的通用性话,规则书甚至还专门为此提供了一个可选规则。

关于技能实用性问题以前讨论过了,就不复读了https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116498



专业人士的自动成功确实是个比较微妙的规则。DG试图改善这条规则但感觉改的更加微妙了。
大多数时候我更倾向于使用另一条规则:调查员给出行动的难度等级应该一视同仁,不由行动者技能点多寡而更换。如果一次攀爬检定被守秘人声明为困难难度,无论调查员在攀爬方面是新人上路还是专业达人,它都会维持原难度等级不变。(自动成功当然也是一种难度等级)
或者一转检定规则3。
原来有人提過討論過coc 技能細碎問題wwww

我自己對HEMA 有興趣,不同武器使用技巧不同這點我很同意,但我更加同意身體協調,反應感,距離感等等不會除武器以變化。但考慮到coc不是專注冷兵器戰鬥的系統,似乎沒必要分那麼細.話說要寫實的話,徒手對長槍類武器應該非常不利。不過似乎沒TRPG 這樣設計
另外就遊戲平衡性,1d8 的球棒,也算鬥毆武器這個也很奇怪。。。。。。
個人經驗,玩家有一定經驗後會製作破關機器人,御三家點滿。不過過一陣子覺得無聊就會玩畫風角色,甚至故意把技能點得散

對了,電腦使用這個,編程和所有形式的電腦入侵通通算一起也有點微妙

coc7th ,如果作為敘事向遊戲,數字和規則就太模擬向,也欠缺 敘事向遊戲 常見的,和敘事相關的機制,如FATE 命運點,blades in the dark 的閃回 機制
作為 模擬向 遊戲, coc7th 技能過分細說。 甚至太多把判定權交給 KP 的說明,比如 戰鬥上的 觸類旁通 規則。。。。。
又或者判定自動成功這點的權限交給KP,但是同時跳躍技能,成功可以跳多遠,很模擬遊戲地 說明
引用
Jump (25%) – With a success, the investigator can leap up vertically and grab to his or her height, safely leap down vertically to his or her height, jump horizontally from a standing start across a gap for a distance equal to the jumper’s own height, or run and then jump horizontally to a distance of twice the jumper’s own height. If falling from a height, a successful Jump prepares for the fall, subtracting 1D6 from the loss to injury.
3:掷骰失败不必然意味没达到目标;  這點我覺得倒不如參照簡介敘事的遊戲,加入部分成功,有代價的成功之類的概念

最近人帶團是比較多用自動成功,簡化流程,反正玩家技能點高了是想成功,那非緊急情況下自動成功讓他們開心好了。
老實說,我反而比較喜歡DG 系統
 
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 09:55:24 由 BIGdagger »
我的所有發言,純屬個人見解,一己之見。我無意好為人師,指導他人跑團。我亦不認為自己的見解是宇宙真理。

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Re: 为什么coc出版的技能系统,设计思路如此独到?
« 回帖 #8 于: 2023-12-18, 周一 11:15:12 »
类似的规则在7版本规则书中是作为一部分规则和一部分可选规则而存在的。
引用
引用
技能专攻规则:
      一些广范围的技能被细分为一些技能专攻。玩家可以将技能点花费在任何技能专攻上,但是总属技能是不能获得的。因此,一名玩家可以将技能点花费在格斗(斗殴)或者格斗(矛),但是不能是单单的格斗。
在艺术与手艺,科学与生存的例子中,这些技能包括很广泛的多样性的专攻技能。KP必须决定在当下 情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果KP认同这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。
      在专攻技能之中,通常有可以转移的技能和知识。在这章节的最后,你可以找到一个关于可转换技能优势的可选规则。

 
引用
一名调查员试图破译一串数字密码。KP让他使用密码学技能检定。一名没有密码学技能的玩家询问是 否可以使用数学技能来代替。KP允许进行一个增加难度级别的检定。使用密码学时需要一个通常难度的成功(检定结果等于或者低于技能),所以当在这里使用数学技能时需要一个成功的困难检定(要求检定结果等于或者低于技能的一半)。

引用
可选规则:“专业技能:可以转移的技能优势”
专业技能可以按照下列两种方法之一来处理:
      艺术与手艺,以及科学技能可以按照54页的技能 专业来进行处理。
      使用格斗、射击或者语言以及生存的场合,专业包括了太多通用以及可以从一门专业转到另一门专业使用的知识与技巧。例如,在学习如何使用火器时,在火器的分支类型的使用上有着远多于差异的相似之处。在格斗的场合,有许多可以转移的任何格斗家都会使用的技巧(反应时间,距离的判断,回避,佯攻,时机掌握,发现空档, 知道应该进攻何处等等)。这些专业的相似度与天文学和药学(科学的场合)之间有着极大差别 不同。因此,在格斗、射击、语言以及生存上, 一种专业上的提高有着可以转移到其他相似专业上的优势。
      当一名角色初次将这其中的一门专业提升到50% 或者更高,所有其他相关的技能专业都可以提升10%(但是不能高于50%)。这个提升可能会再发生一次:当一名角色初次将一门专业提升到90% 或者更高,所有相关技能都可以再次提升10% (但是不会高于90%)。在调查员制作时,一名玩家可以提高一门专业,并且在每个相似专业花费更多的点数来提升前先得到额外的10点。

   
引用
马太花费25点技能点来提升格斗(斗殴)技能并达到50%。任何其他的格斗专业将会在基础值上得到 10%额外点数。格斗(剑)现在初始值为30%而不是 20%。然后他花费5技能点来将格斗(剑)提升到了 35%。在游戏中,马太的调查员捡起了一把斧头。马 太并没有花费任何的技能点在斧头专业上,但是由于他有一项50%的格斗专业,他使用斧头的基础成功率提升了10%,到达了25%。
布莱恩花费20点技能点在格斗(斗殴)专业上,花费25点在格斗(斧)上,并且12点在格斗 (剑)上,因此,这些技能现在为斗殴45%,斧头 45%,剑32%。在游戏中,他在格斗(斗殴)上得到了一个成长印记,并且获得了7点增长,技能因此提升到了52%。这允许他将他其他的专业提升10点(但 是不能超过50%),因此它的技能现在是:斗殴 52%,斧50%,剑42%(注意斧技能只提升了5%)。
语言
      当一名角色初次将一门语言(除了母语)提升到 50%,所有其他相关的同系语言都会提升10%(但是 不会超过50%)。这个提升可能会再发生一次:当一名角色初次将一门语言(除了母语)提升到90%,所 有其他相关的同系语言会再次提升10%(但是不会高 于90%)。例如,相关同类语言分类包括日耳曼语族15 (英语,德语,荷兰语),斯拉夫语族(俄语,捷克语,波兰语等等),尼日尔—刚果语系(斯瓦希里语,祖鲁语,约鲁巴语等等)。
记住想要列出所有可能的语系是不可能的,并且选择使用这个规则的KP建议参考标准的百科全书上的条目来判断“语系”。
如果将这两个规则进行延伸,可以很轻松的将技能和属性进行转化,例如一个“普通难度的跳跃”可以转化为“困难难度的力量或者敏捷”。但是具体是否可以转化以及转化的比例则需要kp自行决定。
« 上次编辑: 2023-12-18, 周一 11:50:15 由 墨水 »

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Re: 為什麼coc出版的技能系統,設計思路如此獨到?
« 回帖 #9 于: 2023-12-18, 周一 11:29:43 »
首先CoC本身就不是重戰鬥的規則,其次不同武器用法確實是有差的。
會吐槽這個顯然你心中的CoC離本家有好一段距離。