作者 主题: ROGUELIKE系统 参考  (阅读 1455 次)

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #30 于: 2022-01-11, 周二 00:35:56 »
引用
随机生成的环境 游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成物品和怪物如果有的话当然更好啦。随机生成的好处就是可以提高重复游戏性,所以显然的固定的谜题和剧情在这方面不是太管用。

永久死亡 一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样,哟。

回合制 与回合制相对的应该就是实时制了。回合制的游戏不应该对现实时间的流逝有反应,游戏中的世界是按照一回合一回合来运转的。这样再回合之间你可以有无限的时间进行思考。事实上,需要你停下来想上个一会儿的情况在优秀的 Roguelike 中是会经常出现的。

统一的游戏模式 (Non Modal) 这个也是从反面讲比较容易理解。像最终幻想那样在大地图上走,遇敌切换到战斗界面的游戏就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图。

复杂度 游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。一个例子就是你不论选择近战或者远程还是法术路线,都可以玩的下去。

打怪练级,探索世界 每个人都喜欢这一套。我猜这里想表达的应该是游戏还是得有一个能够承载上面那些特性的主体内容。显然大部分情况下打怪练级,探索世界都是最管用的一套。

按照这个定义来,那么工程的重点确实投注于随机生成,比起传统的roll表有一线之隔,但它roll的更多,环境、敌人、他们的性格什么的都随机,能随机的遭遇都尽量随机,即便有时候这会荒诞,不过那也可以作为一个卖点,就是搞笑;像酒桌上抽到搞怪牌一样,你听过或者玩过这个就会知道,对派对氛围真的很有用,尽管它可能是“学山羊叫和整个山羊笑话”,那么转化到跑团可能就是变羊术、或者roll出了效果是把pc换成羊头 2333 你能想到这有多欢乐

操作上差不多

玩roguelike的时候他们不会让你读里面的随机列表文件才能玩,那么综上讨论,实际上表格太多了,也需要多点,为了易用性必须要出个roll工具才行。

我还是很看好这个路线的,各类词条组合出各种故事和环境
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: ROGUELIKE系統 參考
« 回帖 #31 于: 2022-01-11, 周二 00:46:23 »
你完全沒回答到核心問題:一個DM要怎麼用你說的這個這麼『隨機』的世設來講故事。

如果DM不是用隨機的,而是自己挑的=>所以他本質上就不是你說的roguelike
如果DM就是用純骰的,從創造世設開始到冒險的每一步都是,就像你說的roguelike,那DM要怎麼完成一個團?如果DM甚至不能預期在這短短幾小時的團務內會發生什麼事情,我問好幾次但你持續避而不答:所以DM到底要怎麼用你這規則跑好一個團?
« 上次编辑: 2022-01-11, 周二 00:48:09 由 RabbitKnight »

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #32 于: 2022-01-11, 周二 00:50:54 »
什么?fiasco 比几个随机表乱的多了,什么体验,简直爽玩2333
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Re: ROGUELIKE系統 參考
« 回帖 #33 于: 2022-01-11, 周二 01:05:58 »
什麼?fiasco 比幾個隨機表亂的多了,什麼體驗,簡直爽玩2333

所以說例子啊真是,你是理解有障礙還是我表達的不夠清楚:例子,你的這個隨機表規則下DM到底是如何進行故事的。
我到底要重複問幾次你才會確實打出點不是你所謂的『屁話』的內容?

何況你說的fiasco本質上就已經不是類似跑團的東西了。他在規則上已經接近口糊,而且最重要的:fiasco的遊戲時間甚至稱不上『短團』,他一局時間大概三小時內。
除非你這個規則就是不打算拿來『跑團』,那不好意思我搞錯了,還是你這規則就是打算用來做『獸人與餅』那種等級的單次團用的?

最後,fiasco根本不是我問題的答案:我問的是DM要怎麼用你的規則進行遊戲,然後你說了一款沒有(也不需要)DM就能進行的遊戲當答案?這應該是100%的答非所問了吧。
就像我問你要怎麼用湯匙吃飯,你回答我可樂可以用杯子直接喝一樣,徹底的答非所問啊。
« 上次编辑: 2022-01-11, 周二 01:12:52 由 RabbitKnight »

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Re: ROGUELIKE系統 參考
« 回帖 #34 于: 2022-01-11, 周二 01:17:44 »
但我自己也是忍不住回了,因為某個帖子我今天嗨到不行

我的理智跟感性都在告訴我差不多可以把樓主當不存在了,我不曾想過果園上能有第二個SPZ。
而在一定程度上他比SPZ還糟糕-SPZ至少硬要說還能算是有來有回?

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #35 于: 2022-01-11, 周二 01:33:30 »
我觉得可以弃了,留下LZ在他的自我世界里自娱自乐即可。
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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #36 于: 2022-01-11, 周二 04:10:32 »
就说有个人是卖东西的,开了个牌子说我做这个玩意,叫roguelike,这是我的进度,你看,检测机制,触碰机制,谁要是有兴趣有更多机制素材,多展示多交流,我想看他们的列表和他们都怎么干的,你要也搞这个也可以发! 我也想看你怎么搞的roguelike,也就是随机表啊规则啊,都可以。
想聊roguelike怎么做的更爽的都可以讨论,来了啊!我就只聊这个。

然后来了个人,一部分东西有用,但是脾气也挺大,四天前也是跟一帮人就文字团比语音快各种争,然后他劝我别做,他摆脾气,说原创规则区不准聊规则,情绪激烈,说一个团用了随机表怎么能开好一个团,说roguelike就是所有东西都完全随机那这样也跑不了团啊说你做的这个roguelike系统妄图成为跑团的全部吧,说fiasco这个跑团规则称不上跑团,说这种规则就是鼓励了pc roll点roll个三天,说你这为什么不是规则成品果园里估计没人发贴开坑慢慢填,说roguelike式的随机表系统在跑团里没用,说roguelike会和gm的剧情安排冲突,你走错路线了这不是单机,

然后我还必须得陪他聊,然后他觉得开过几十个团的gm也不懂开团怎么玩吧,也不知道常态怎么玩吧,也不懂一般跑团乐趣在哪吧,反正没回应的就是默认你不知道吧,我得质问你教你啊,他还期待我对一些部分做回应或者不回应

所以我这么说:我是roguelike死忠老粉,syntheik  novadrift notia legendofwizard我百玩不腻,太精彩了,想把精彩部分带到跑团里,我就在搞这个,进度你看吧,几天更一点,成果希望够爽,至少要让一百个pc爽到,也体会我对roguelike投入超过六千小时的纯热情。然后呢,我想看看其他规则怎么搞的随机表,然后我看看怎么用,有用的我就改改拿去建设小规则了,我喜欢直接干,干完发,好玩玩,不好玩改,直到爽爆,有爱好者想分享roguelike机制系统相互参考吗?(真就这么简单)

然后我这么做,找不同的随机列表借鉴,出规则慢慢填,搞一键随机excel。测试乐趣性慢慢改到爽

反正真就玩着爽就得了,口味多了去了,这门口味叫roguelike

这都要解释。。
专搞这种是吧
« 上次编辑: 2022-01-11, 周二 05:13:40 由 早上好蓝天 »
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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #37 于: 2022-01-11, 周二 05:18:07 »
一个技术交流的帖子不能明明白白,干干净净的聊技术
搞这

总之还是有感谢之处,我出成品一定尽求pc玩的爽,可以吧
那往下只作技术交流,闲话是屁,别凑上去,最后不一定比聊技术有用,好吧
« 上次编辑: 2022-01-11, 周二 06:08:13 由 早上好蓝天 »
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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #38 于: 2022-01-11, 周二 09:29:56 »
我觉得楼主应该在“怎么做”之前先阐明“为什么”
也就是最重要的,roguelike模式的游戏和传统的随机故事(DMG上都有那种随机表格)究竟有什么区别,以及有什么优势
如果二者没有区别,那么没必要添加一个新的roguelike名词
如果没有优势,那么没必要使用
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: ROGUELIKE系统 参考
« 回帖 #39 于: 2022-01-11, 周二 09:38:06 »
直接用dnd每一版dmg上都有的随机地下城和随机怪物表不就好了
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司