是这样的,最近又在准备团了。
然后开始第一次认真看规则书里的遭遇设计章节

发现有这么个问题。
例如模组的遭遇是以四人团为基准 ,如果玩家达到6人则队伍的平均等级APL视为+1。
这时候调整怪物的难度就比较麻烦了。
以5级为例。
模组给5级四人团设计的是一个cr6的boss(比玩家APL高1级),它会给自己上buff堆一堆数值,加上boss战前一大堆低cr遭遇,玩家会被消耗掉一部分资源,然后面对这个cr6boss的时候是一个稍微有点挑战的战斗了。

但我接下来可能得用这个模组开六人团,那么就需要优化这场战斗的遭遇,否则六个pc一人一下,boss投完先攻就没了。
5级六人团的APL是6,那么直接打这个cr6boss属于同cr战斗,太过轻松了。
而且六人团的实力比四人团可不是APL+1这么简单,六人团一轮有六个整轮,队伍构成也更完善,比四人团的战力高了相当多。

我尝试把boss升级到cr9,来设计一场强力遭遇。但发现boss变成了个数值怪,血厚防高,和pc打起来要么pc打不到她刮痧n轮,要么输出太高一刀一个pc。
而且由于我自己的build偏好,这样经常会build出相似的怪物,每次战斗都给pc发+1训练(矢切或法切)铁手套重复率也太高了。
写模组的专业作者,设计遭遇肯定比我乱build有趣,偏偏模组里就没写多人或者少人时如何调整怪物数量。

隐隐觉得,多pc的情况下,单纯给同一个怪物叠战力的效果其实不是很好。毕竟能扛住六个pc的数值怪,很可能大部分战斗时间像木桩一样等pc砍死她。

现在大致是两个思路,本质上都是增加怪物数量以拖延一下pc的暴力输出。
其一是给cr6的boss配个她自己一模一样的复制人,这样就是7cr,相当于给pc照原模组打高1cr的遭遇。
其二是在模组提供的随机遭遇中挑一些合适的怪物与boss共同作战,共同凑成一个cr7-8的遭遇。
我希望可以可以既能保留模组本身怪物设计思路,也想避免战斗变成围着优化过的大怪打木桩。
而且模组本身不止这一场战斗,每场战斗都做怪物卡不现实,要是可以快捷方便的调整难度就好了。