作者 主题: 【讨论】作为守秘人,你认为玩家需要在背景中解释高于50的兴趣技能吗?  (阅读 5610 次)

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离线 莫茗

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骰呼吸就过于好笑了,不过我其实是想说那种相对特别困难的事情的基础,就是也需要鉴定的情况。一般来说大家就是点到7X8X左右来保证这个范围的成功率嘛,所以这个地方用奖励骰补不是刚刚好……?
然后数值差异的话可以通过数学方法解决,所以其实这个想法本身是没什么问题的……?
啊这里是不是应该用引述(……)
坑多不压身

离线 S阿柴

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新人kp冒然回复
我觉得50这个标准有点太低了,很容易造成背景冗杂,读/玩起来的效果反而不会很好
我认为在70左右才会为了合理性让玩家进行解释
毕竟一个作家点出70以上的重型机械操作还是有些奇怪

离线 Zetetic

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骰呼吸就過於好笑了,不過我其實是想說那種相對特別困難的事情的基礎,就是也需要鑒定的情況。一般來說大家就是點到7X8X左右來保證這個範圍的成功率嘛,所以這個地方用獎勵骰補不是剛剛好……?
然後數值差異的話可以通過數學方法解決,所以其實這個想法本身是沒什麼問題的……?
啊這裡是不是應該用引述(……)
求數學方法

离线 莫茗

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骰呼吸就过于好笑了,不过我其实是想说那种相对特别困难的事情的基础,就是也需要鉴定的情况。一般来说大家就是点到7X8X左右来保证这个范围的成功率嘛,所以这个地方用奖励骰补不是刚刚好……?
然后数值差异的话可以通过数学方法解决,所以其实这个想法本身是没什么问题的……?
啊这里是不是应该用引述(……)
求数学方法
数学方法就是计算合理的成功率需要多少个奖励骰或者补正啊……我自己带团的话算起来是不费劲的不过可能不是所有人处理起来都是这样吧……
坑多不压身

离线 夜行凌风

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假如纯粹是兴趣点的话,依照规则我个人觉得是需要的,因为光光凭借业余的爱好和兴趣让某项技能可以比肩职业训练,这已经是PC的一种特质了,PL一定是想要专门这么点所以制作了这张卡,所以哪怕不特意要求,按照常理他们也会在背景里面提一句。
但是问题是,50点在规则对应到现实感觉很高,但是在骰点的时候却“不安全”,脸黑的PL可能骰了很多次成功率不到一半,例如我一开始做PC的时候,假如常用的侦查和聆听不到50,基本上就觉得自己没法单独行动调查,万一错过一堆隐藏线索坑到队友对游戏性是很大的损伤。但是这个在做KP的时候就知道,除非是关键骰,否则KP可以一定程度控制线索发放的。所以我理解功利些的PL会为了游戏的平稳发展特意制作一些具备跟本职和他们想要真正扮演的兴趣不相干技能的卡(最常见的,依照规则来讲大多数普通人,侦查和聆听的点数都不会很高,至少不到50),这时候50点甚至60点的数值只是为了保险,对于他们而言,这不重要,至少不是本次扮演的重点,在背景里面忽略也是正常的。
看到前面讨论,事实上很多时候要KP背锅,不少情况并不需要骰点也能取得线索,检定应该是对PC有难度的时候再做的。

离线 海黎明

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我倒是觉得有一定的必要性...毕竟50%的熟练度就已经足够以此谋生了,但我会要求我团pl解释60%以上的技能。
我不会去要求我团pl们写冗长而又无意义的大段背景,只要能解释清楚设定与原因就够了。

离线 g864999

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一般也有70/50一类的村规限制的吧。好久以前我还是会认真分配点数的现在都是重要的点满了事……

离线 blueyuki8104

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感谢指正,反思了。
不需要反思,这根本不是指正,而是“我教你玩游戏”。
刻意忽视d100系统高度的随机性,用所谓的“原作”来包裹自己“我就是要虐pc”的意思。
这世界上固然有很多抖m,抖m也没什么不好,但是指责不是抖m的人不对,那是脑子进了水
我觉得你可能误解了我想表达的意思:抖m受苦和感受恐怖气氛是两码事。举个例子,角色从怪物身边逃跑时因检定失败被树根绊倒不是为了折磨PC,而是提升pl紧张感。我不觉得接受这样的失败是抖m,我也不觉得植入这种场景是在虐pl。另一种境况里,完全出乎意料的save or die的场景,比如在pl因为侦察失败后被天花板上藏着的怪物马上吃掉,可以说是虐pl。两者区别很大,因为前者是可预测的(恐怖片经常出现的桥段、pl或许在绊倒前能看见树根),而且是可以凭借pl的能力逃出的(绊倒后用手段缓慢怪物脚步,或者靠伙伴吸引怪物注意力),而后者恰恰相反。我觉得我支持类似前者的失败,而不支持类似后者的失败。为什么这种想法就是虐pl?为什么这种诉求就是强求他人抖m?

另外一个问题,随机性是完全在kp掌控下的。这里的意思并不是kp暗骰一切调骰值,而是kp控制检定的结果以及剧情的走向。因团灭而体验不佳,我觉得怪罪规则本身不如怪罪kp。这篇知乎说的比我清楚,而且也表达了我以上的观点:https://www.zhihu.com/question/328971480/answer/729145485。TLDR:

引用
同样的,以COC为例。有人说"COC调查员本来就该发疯或死亡,因此不必手软"甚至拿原作出来说事;我的回答同样是"FNNDP"。不是说它们的理解完全错误,而是他们根本不了解其中的原因。COC故事里,死亡和疯狂无处不在->COC调查员是COC故事里的人->所以,COC调查员可以发疯和死的毫无意义。对。可惜的是和你一起编写故事的人是在和你玩游戏。你需要给他们一个交代。不是把双手一摊"骰子就这样,你们非而已。""模组就这样,就很COC。""你推理错了,这就是结局。"我去路边拉一条狗来带,它至少还会卖个萌。
1.首先,判断好模组里哪些地方有可能会死人/弄疯人。
2.然后根据人物卡的人物性格,试想一下在这种节点他们的行动。(如果你带的总是那种人物背景50字内的团,当这整篇都是废话即可)一个莽撞、自恃武力、觉得神秘是装神弄鬼的人,面对绝对不可以揭开的封印会怎么样?他去揭,合不合理? 其他PC或NPC是否能在场并合理阻止?你能否合理的不让他揭开(比如,把他引走,或他不具备某种血统?)如果他揭开,有没有合适的解释让他不死?不疯?被某人所救?

如果都没有,此人必死必疯几乎是故事中的必然,那么:
1.他的死亡如何影响了故事?如何影响PC/NPC对事件的观感?哪些人可能心灰意冷肝胆俱裂,又有哪些人会怒火中烧赌上性命?
2.他的疯狂(假设是不定时或永久)可以被如何利用?你可以借他之口传递多少CM元素和真相?他的尸体会留下什么线索?
3.他因莽撞/愚蠢/贪婪/自大/等性格而死,在你的故事中诠释了什么样的意义? 他死得有价值吗? 你是否打算将人的死亡毫无意义加入故事的氛围中? 又或者打算在结尾反转,反衬人性的渺小?同样的三个字:故事性,故事性,故事性。

还有一点要澄清的,我觉得楼上那位错误并不是加点方面的错误,而是出发点的问题。如果我的角色是一名教授、医生,或任何出众的人,我当然会在他们熟练的技能上加上很多点数。但我觉得为了避免“模组的恶意”或者“kp的恶意”,甚至是“CoC本身的恶意”而加点,未免太低估kp对剧情的影响能力。面对执意杀人,有时还能超游的kp,数值再高有何用?我完全能理解高数值背后的防范心理,但我觉得这其中的心理作用远大于实际结果。

总结上文,我觉得楼上的问题所在是“CoC就是杀人游戏,所以我要调高数值不被杀”这个错误认识。我为他所做的解释是,“CoC的确,也应该比起其他系统不那么善待玩家,但这完全可以是正面的体验,而且能够产生有趣的故事”。可能因为太没有逻辑被误解了。

而若你是那种认为让pc全身而退才是“好的结局”的人,那我觉得我们之间可能是完全地理念不匹配,也不用说更多的话了。



我认为你最好仔细读过7版守密人規則書162、177、181-182頁比较好
COC的规则本身可是以让玩家能开心为主,他也有提到PC与PL之间应建立起一个强力的连结
而在调查员死亡的章节更是提到当有其他的选项时就不要急于制造死亡,
我不认为有哪些PL在自己角色被毫无意义的弄死在路边后,
然后被KP一句"COC本来就对玩家不友善,你应该要接受死亡"给打发掉就能完事

连pulp扩充规则都将调查员"光荣谢幕"列入了正式规则中,
我想死亡这件事在COC中是意义多么重大的事应该不需我多提了吧?





« 上次编辑: 2021-01-10, 周日 04:10:53 由 blueyuki8104 »

离线 Ophidia

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我说pl不应该因为怕死弄高数值 你跟我说不能随便杀人 明显牛头不对马嘴 数值低了就意味着kp急着制造死亡了?失败本身就能带来在意料之外的有趣情节,为什么不能开心?
Into this house we are born, into this world we are thrown.
I am a good Hegelian. If you have a good theory, forget about the reality.
Men must not cut down trees. There is a God. Change the world. No one kills from hatred.

bababadalgharaghtakamminarronnkonnbronntonnerronntuonnthunntrovarrhounawnskawntoohoohoordenenthurnuk!

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       Lo, I am helpless!
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离线 仙子伊布

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 :em003为了符合人物背景而总是点不着边技能的pl

当主持人我倒是觉得无所谓了,背景里写一个生平我也能接受,写一个故事我会认为不错,因为无法规定写什么样的东西所以统一用字数限制了。
世界以痛吻我 我给他一大嘴巴子