首先,我会提出几个关键词,然后由这个关键词引发出规则。先来点邪教教义。(没办法,邪教战斗力强啊)
第一个词:大就是好,多就是美。
所以,职业四五十个把,天赋也得七八层吧。
第二个词:极简主义
这也是现代rpg的恶疾,无用技能,物品。或者使用价值极低。显得臃肿。缺乏美感。
第三个词:减法
不仅仅删除掉无用设计。还要大量设计debuff。毕竟天鹅还得蛤蟆衬。差距就是这么大,画风都不一样的。就是要木秀于林,舍我其谁。
第四个词:解放
就是要来点不一样的设计。甚至是推翻重做,来些奇葩的设计。
第五个词:抄袭
这其实是一个褒义词。因为不是每个人都能抄的。说人话就叫融会贯通。这方面的大师是暴雪。所以我也得来点。
总体思路已经定下来了。下面我会分别从地图,职业,技能,装备依次讲解。
第一部分:地图
地图我觉得应该先均衡一下。从数学上来说。那就是圆。比如说以下这个三层迷宫设计。你根本都找不到断头路,而且大量相似的场景会让你打心里有迷宫“迷”的感觉。而不在是简单的sl大法就能破解的。而且整个迷宫是一个整体,一气呵成,没有断裂。为了方便观看,我画成了两幅图,实际上它是3d结构。并没有分离。蓝色粗线条为路。
pan.baidu.com/s/1XvRqrSVz71KufgyLW4ZF9A pan.baidu.com/s/1z9HZKgAF1zd3Lv7n2uCvVw
接着我们来谈论另一种地图套路。从数学上来说迷宫还可以设计潘洛斯阶梯。潘洛斯阶梯是:四条楼梯,四角相连,但是每条楼梯都是向上的,因此可以无限延伸发展。在三维世界中不可能出现。但是我们就可以设计出伪潘洛斯阶梯。通过一些小技巧,让你误认为在不停爬楼梯,实际上却并没有。最简单的办法是改变梯子水平面的倾斜度。(它并不是水平的,只是略微一点倾斜,因为很小不容易发觉)。我只要把梯子距离拉长一点。很容易造成错觉在爬楼梯。尤其是在操控游戏人物而不是自身的时候。这种套路可以归纳为利用人眼本身的局限性造成的错觉。如此设计是为了质感,增加“迷”的效果。显得和普通套路不同。地图部分讲完,下面说职业。
第二部分:职业
首先兑现四五十个职业吧,这在rpg很少见的。(大就是好,多就是美,兑现第一个关键词)
首先分为力,敏,智三部分。(本来想上调色板学派那一路,但是工作量太大了,有空了在填坑)
力系
战士(双持武器战,狂战,壁垒,龙战士
骑士(神圣骑士,血色十字军,暗骑士,亡灵骑,龙骑士)
鬼剑士(阿修罗,罗刹)
佣兵(刽子手,侦察兵
敏系
弓箭手(游侠,猎人,鹰眼)
盗贼(强盗,刺客,赏金,盗墓贼)
魔剑(风魔,气魔,炎魔,冰魔,土魔,电魔)
东方武者(气功,忍者,武僧)
智系
法师:风,电,水,土,火,气
术士:心灵术士,恶魔术士,血脉术士
治疗:德鲁伊,牧师,暗牧,萨满,巫医
夜之一族:吸血鬼,狼人
写这么多,如此设计只是为了玩家能在两分钟内就拿到角色,而且对自己的角色有最基本的了解。这就是系统化设计的必要性。下面我先简单介绍技能系统。
第三部分:技能
技能总共可学习的数量为九个。其中初级技能五个,中级技能三个,高级技能一个。能装备上的技能为四至六个。可以装备的技能为初级技能三个,二个中级技能,一个高级技能。,当然也可以不装备满六个。这靠技能点控制。
等级总共十级。初始等级一级,送一点技能点。以后每升一级送一点技能点。初级技能需要一点技能点学习。学会初级技能后,初级技能是可以强化的,强化一次耗费一点技能点,靠耗费技能点最多强化两次。装备可以突破限制,(装备只生效一次),初级技能最高强化三次。中级技能需要二点技能点学习。靠耗费技能点最多强化一次。耗费技能点二点。装备可以突破限制,(装备只生效一次),中级技能最高强化二次。高级技能学习需要三点技能点,高级技能不能耗费技能点强化,但是装备可以强化一次。
这样一来,技能树的雏形就出来了。威力从低到高递增。见下显示
初级技能
初级技能强化+1
中级技能
初级技能强化+2
高级技能
中级技能强化+1
初级技能强化+3
中级技能强化+2
高级技能强化+1
这样一来我就实现了九层技能树。技能深度有保证了。
初级技能是五选三,中级技能是三选二,或者干脆不选,我不出六技能只出四技能玩大后期。技能横向宽度也有保证。
这样我就在九个可选技能的前提下,实现了竖九横九的技能树。而且还是最少四最大六技能的可选范围。
真正实现了以最少的设计达成最复杂技能树的高性价比玩法。我这样说你可能感觉不明显。但是只要和wow之类的比较你就明白。wow的职业是也以十几二十多的技能才达成同样的技能深度。我只花了九个技能就达成同样的复杂度。效率提升了何止一倍。
同样的wow最多只能设计十个职业(因为工作量太大),我就敢设计五十个职业。凭的就是技能树的高效率。
第四部分:装备
接下来说做减法吧。
熟话说牵牛要牵牛鼻子。可见关键点的重要性。我选取重量和能量为两条线,连接其他分系统。
重量分为三个部分。惩罚部分(未达到力量要求属性惩罚),及格部分(达到力量要求无属性惩罚),加成部分(低于力量要求一半有属性加成)。
能量线同理。
力系普通攻击我就分为刺,斩,砍三部分。
刺的攻击力为速度有加成,适用于敏系,负重低(负重线控制)。优点是移动速度快
斩的攻击力为武器重量加成,适用于高力量(负重线控制),优点是可以穿高防御的衣服。
砍为范围攻击,虽然没有加成,但是可以群体攻击。
基础物理武器就分为剑(刺,斩,砍),刀(砍,斩),枪(刺),斧(斩),锤(无视护甲)五类。
根据我从其他游戏学来的经验,基本物理武器也来进行系统化设计。分为入门级,基础级,特异强化级,参考级四层级来设计。
就拿剑来举例。
入门级就是为了价格最便宜设计。性能低劣。属于过度装备,卖掉也损失不大。例子:练习用剑
基础级就是价格不高,性能凑合,性价比高。例子:军用制式剑
特异强化级就是强化特定属性,但是其它属性垃圾的类型。因为强化方向的不同。通常是2-3把武器。
例子:陶瓷剑(耐久低,容易损坏,但是轻,力量要求低)
巨剑(攻击范围巨大,但是力量要求过高)
陶瓷巨剑(攻击范围巨大,力量要求低,但是耐久极低,特别容易损坏)
参考级就是性能高,以至于能作为参考标准的武器,但是价格最贵,性价比最低。
例子:钛合金巨剑(攻击范围巨大,力量要求低,但是贵)
基础武器这大类讲完后还有技能武器(关于技能强化)。和套装武器(多套有加成)。宝石武器三部分。
技能武器分为专属技能武器和通用技能武器两部分。通用技能武器能强化同一层级的多个技能(不能强化高级技能),专属武器只能强化一个技能(强化技能为低级技能时加成比通用型大)。
套装武器。略过。(这个大家都懂的)
宝石武器为特定武器加上镶嵌宝石。只有秘银武器一种。攻击力比其它武器低,但是它可以镶嵌冰,火,电此类宝石的一个。然后武器有了特效。
例子:火焰秘银刀(范围攻击加持续性伤害buff),秘银冰枪(减速防逃跑),秘银雷锤等(锤子无视护甲,电无视金属护甲双收益)
物理系说完了来说法系:
法系就靠能量线和施法惩罚两部分来控制。
第五部分:蓝条(mp)
关于能量线要引入一个新的装备,叫能量宝石。它是施法的核心,作用是存储法力。有且只有一个能量核心。你把它理解成蓝条就好了。必须要有蓝才能施法。(过往游戏的蓝条真的是太简单,太单调了。)
能量宝石分为以下十五种:(注意这只是大类,每类有若干个能量核心,总数有三四十个)
入门级能量宝石:(价格便宜,性能渣)
标准型能量宝石:(价格适中,性能低,mp回复中,性价比高)
大容量型能量宝石:(性能中,mp回复慢)
升冥型能量宝石:(施法后性能加成,连续施法次数越多加成越多,停止施法n秒后加成消失)
降冥型能量宝石:(第一次施法性能最高,连续施法次数越多性能惩罚越多,停止施法n秒后惩罚消失)
脉冲型能量宝石:(分为低谷和高峰两个时间段循环,低谷和高峰两个时间段时间相等,低谷性能渣,高峰性能强,)
间歇型能量宝石:(分为低谷和高峰两个时间段循环,低谷时间段时间长,高峰段时间短)
一次性能量宝石:(施法用完能量即损毁)
充能型能量宝石:(施法用完能量即损毁,可以通过药水等方式回复能量)
吸能型能量宝石:(施法消灭生物可以吸收生物能量,对能量核心有属性加成,属性加成在n秒后没有新的生命能量吸收后会消散,属性加成消失)
过载型能量宝石:(可以激发能量宝石120%-150%的加成,n秒后有惩罚《如若干时间不能使用,耐久为零等》)
参考型能量宝石:(对智力等属性要求特别高,但是属性也强大)
技能锁定型能量宝石:(只能使用特定技能)
混沌型能量宝石:(只能随机加强某技能若干时间,但是由于不稳定,会在随机时间后变换加强的技能目标)
诅咒型能量宝石:(比普通能量宝石更强,相应的会有诅咒这样的负收益)
能量宝石这大类讲完,我们来讲施法惩罚。设置施法惩罚的主要目的主要是把法师分化为两部分。
一类为短cd,技能少,威力适中的符文法师。
二类是比较传统的多技能,cd长的大法师。
施法惩罚分为:施法免材,施法瞬发,施法锁定,施法冷却CD减少,超载施法五类,可以通过技能点学习。现代游戏都把这些省略了,我又把它加回来,法术都有这些毛病,可以通过加技能点抵消缺陷,所有法术都受益。
然后说下防御部分:
分为魔法罩,装甲层,身体层三部分。
魔法罩防御性价比最高,回复最容易。
装甲层耐久只能铁匠铺回复,耐久为零防御效果消失。
身体层回复最难,回复量最少,而且还会有结构损坏影响功能。如腿受伤减少移动速度等
防御部分和能量宝石部分就是万年不变的蓝条和红条的改动。算是兑现前面许诺的解放和奇葩设计。
第六部分:抄袭:
那我们加入大逃杀模式好了