作者 主题: 长团如何成为长团?狄魔高根应该怎么杀?模组应该怎么用?美坎修特真的要举起柴刀嘛?  (阅读 13090 次)

副标题: 一些总结和疑问

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之前开了长团savage tide的大坑,然后随着暑假断网把它坑了,开学以后又因为考研压力无法再开。
于是干脆总结一下,并且有一些问题希望能得到解答。
自己对长团模组有以下一些感受:
首先是时间难以稳定。带这一个长团的时间跨度总是以月为单位…这么长的时间里,由于各种各样的事情,即便是网团,保持稳定的开团周期完全不可能嘛。于是我选择在期末和寒暑假坑团,时间稳定了继续。
其次是节奏难以调整。savage tide各章里面到处都是雪夜一般的小型副本,里面散布数以十计的遭遇。若是都生效的话,一周晚上三个小时只能开一个小走廊。这势必是要删减的。
其三是气氛难以渲染。npc是一位濒临破产的大小姐,但是pc前期主要资金就是她送的,一点都没破产的样子。萨瑟林作为开场的城市,作者用许多资料来介绍这座大城,但很快pc们就会离开这里去其它地方冒险。模组引导pc们总是走马观花地经过这些城市和聚落,乃至最终的无底深渊,好难建立起一种史诗感觉…于是我选择逗比一点kill!loot!next!
这里希望前辈们能介绍一下。
作为一个娱乐,团必须要让位于工作学习以及各种比妄想更有意义的活动。两次团的间隔会非常不稳定。当我们开团的时间被打散和拖延,别说pc,连dm都快忘了剧本怎么演,代入感消退,自己的人物变的陌生,我们应该怎么补救?
作为dm的我,怎么样去利用这个模组?跑团比一般游戏的优势,以及我最感兴趣的部分,就在于更高的自由,更多的意料之外。我们总会需要或多或少地修正这个模组。尽管作者给出了一点适应不同情况的建议,dm仍然必须依靠自己的创造力去完成自己的游戏。牵一发而动全身,积少成多,团的走势会完全不一样。我时不时会有这种冲动,把这病娇女王杀夫记魔改成成九狱七雄破深渊。
我们应该怎么样把握这一个长团,免得变成许多个短团呢?
« 上次编辑: 2014-09-14, 周日 13:34:28 由 万物皆神 »
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1)長團的時間跨度不是以月為單位,而是以年……尤其是AP跨度特別大
以我的感覺,每周一次的網團,算上必然會發生的種種意外,跑完pf的六章AP大約要一年半到兩年。
早期地城志上的AP章節一般為12章,但每章長度比pf的略短,我覺得跑完大概需要三年
以我的實例來講,Shackled City(煮鍋團)砍掉兩章半最終收尾,前後曆經2年零3個月。
這麽長的跑團跨度肯定需要dm和pc都有良好的堅持性,中途換pc雖然不是不能接受,但如果多數最開始的pc都換掉了的話,長團缺乏前後呼應就沒長團的意義了。
所以最開始招募pc的時候,pc的持久性就必須是重要考慮因素之一
還是以煮鍋團為例(因為是我唯一一個帶完的AP團嘛)……前後參加的10個pc里,只有2個從頭到尾堅持下來,還有1個miss了不到一章也基本算是全勤。餘下有4個參加了多一半的章節所以大體故事還算清楚,剩下的3個基本只走了過場所以沒什麽存在感。
最后強制砍模組結團的原因之一,也是參與pc的時間越來越難以保證。可以想象pc的堅持力如果稍微再差一點,或者現實中突發事件再多點,很可能這個故事就看不到結局。
所以時間這個事情很無奈,只能最開始對pc穩定性嚴格把關,然後希望進行中運氣別太差(比如同時有兩個pc找到了女朋友需要請假約會什麽的)。

2) 節奏這個問題要看dm偏好吧,不過以我的經驗來說,這些模組通常是為了面團準備,所以不重要的遭遇略多一些。我現在的做法是把沒什麽挑戰或者沒什麽意義的遭遇都砍掉,只留下對情節,氣氛,或者地城特性有幫助的戰鬥。如果dm本人對戰鬥興趣缺缺,我覺得可以再多砍掉些。經驗之類的可以雙倍,或者按照章節進度升級。

3)這個么……我沒帶過ST不好說,不過一般評價ST的水準比前兩個AP(SC和AOW)略低,我沒看過模組但想必樓主提出問題是原因之一。其實因為通常寫AP中各個模組的作者并不一樣,所以細節沒統一或者詳細寫了大量設定但之後沒用到的情況太經常出現了。這些事情只好交給dm去勞心,所以開團前通讀所有模組是絕對有必要的。
再比如説城市資料,我現在的做法是不直接翻譯所有資料出來,而是看過之後自己重新把有必要讓pc知道的資料重新寫出來,儘量壓縮信息量,也方便pc掌握重點。

4)跑團時間是個大問題,事實上時間零碎的人的確很不適合帶長團。不過首先,把長團變成多個短團並非不能接受。然後其次,並非間隔時間長的情況pc一定記不住細節,但這需要dm的更多努力,讓pc專註于最核心的情報,以及讓故事主體脈絡更清晰,一定程度的train是必要的。

關於修改模組,別想太多,不管哪個dm帶AP基本最后幾本模組幾乎都要重寫,因為pc的背景以及之前的冒險行為總要對世界產生影響,而時間越長這個影響就越是模組原作者料想不到的。
比如我現在帶Carrion Crown第五章,基本只用了城市結構,關鍵NPC名字和事件的大概脈絡,細節全部自己重寫了。

如果覺得合理或有趣,改成『九狱七雄破深渊』也未為不可啊。

==========
不過雖然長團有很多難處,但最后revealing moment的快感不是短團可以相比的……所以怎麽説呢……帶多了也會上癮?
當然,為了更好地帶動pc興趣,把長團的成就感分階段,讓pc每個階段都有成就感,每個階段都交代一些小結局,也是重要的技巧。
« 上次编辑: 2014-09-14, 周日 14:32:16 由 Ellesime »

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时间零碎主要是从长期来说的。
两三年的历程,中间势必要经过我的考研、毕业、工作,对于年龄相仿的pc们也是一样。世事无常,稳定也只能是在一个不太长的时间内。因此怎么形成连续性就是我在思考的。虽然想太多的通常是我自己……
真正可怕的是…在这长期的时间里,我自己对这个模组的热情开始冷却了。纠结是不是阴影谷更有趣,虫之年代好像也会更好,之类的。
“天哪!5e出版了!pf也很有趣呀!我却在守着十多年前的规则,翻着七年前我还不知道dnd时出版的模组!”
但还是想玩。不是那些多少级多少钱多少点开卡,不是法师牧师咒文守,不是为了狂暴冲锋猛力攻击,玩一把从一级到传奇的超级冒险。
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這很正常……尤其如果你以前沒嘗試過開長團的話……

我的意見是如果覺得其他模組更有趣,或是什麽別的原因厭倦了現在的模組,就坑了或者強制結束也沒所謂。

畢竟dm的心情是最重要的。

因為dm的心會傳達給pc,不管是正能量還是負能量,不管你是否有意剋制……一旦dm對現在的團失去熱情那是很難用其他方式彌補的,而且pc會很快感受到這點。

所以慢慢學會調整自己心情和想辦法增強自己對一個團的堅持力吧。然後如果真的沒有熱情就坑掉它

砍掉不重要的遭遇(其實是縮短總時長),增加pc和世界故事的關聯,讓pc幫助自己決定一部分的故事走向,都是可能增加自己持久力的方法……

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作证:《枷锁城》获06年ENnie的Best Adventure金奖;《虫之年代》获09年ENnie的Best Adventure奖;《异域狂潮》无ENnie获奖。
时间,能够带走一切,
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——虫之年代 (捉虫贴)

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两三年的历程,中间势必要经过我的考研、毕业、工作,对于年龄相仿的pc们也是一样。世事无常,稳定也只能是在一个不太长的时间内。因此怎么形成连续性就是我在思考的。虽然想太多的通常是我自己……
真正可怕的是…在这长期的时间里,我自己对这个模组的热情开始冷却了。纠结是不是阴影谷更有趣,虫之年代好像也会更好,之类的。
“天哪!5e出版了!pf也很有趣呀!我却在守着十多年前的规则,翻着七年前我还不知道dnd时出版的模组!”
但还是想玩。不是那些多少级多少钱多少点开卡,不是法师牧师咒文守,不是为了狂暴冲锋猛力攻击,玩一把从一级到传奇的超级冒险。
你要知道模组的本质是情节、探索设计、调查解迷等等,而不是规则和遭遇。角色可以重做,遭遇可以重写,而不影响模组的本质。
如果你想要在一个长团中尝试新的规则,你完全可以从目前的进度,或者在一个章节告一段落之后,把后面的内容更新到新的规则下,而一点都不影响整个冒险的连贯性。

离线 聪明伶俐琪露诺

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目前正在找一个集中在某个特定城市(以及其郊区)的战役,枷锁城看起来符合需求,但不知道有没有翻译……

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诶……既然这样我就伸个手问下那俩模组怎么下……
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