说回自由组件的TRPG规则,看起来“自由组件容易达成最优解和固定解”这个我提出的观点,逆神猪并不反对,只是分歧点在于“底层数值完善后,是否能够快速修正这个问题”。无疑,我是认为不行的,至少在你所追求的“原子模块”下肯定不行。
没错,我认为是可以的,这也就导致你认为的问题“设计思路的浪费”我认为不会出现,或者,出现的非常少(假设游戏经过测试后上线时,底层数值已经相对稳定,那么底层设计思路就不会出现浪费,会浪费仅限于新扩展加入体系尚未稳定之初)
原子式构筑恰恰并不那么容易在官方层面上做出扩展修正,当你把所有要素都整理了一遍后,再反复进入思维里犁也犁不出什么。
在非TRPG游戏设计中,受限于自身以外的因素,我很难得到这方面的经验
而TRPG游戏中,我没有参与这两者的设计,所以我并不清楚他们实际会面对的问题
我只能说我觉得是可以理清思路的,这要等待我自己做的那套规则更多反馈,姑且不论吧
要是他们对这场讨论有兴趣,我很有兴趣了解一下他们遇到了什么状况。
另外,你的观点里,一个优秀的底层数值可以作为工具解决DM在面对自由导向规则上精力不足的问题。在我看来,这就好像把好吃的东西平白无故装进保险箱,然后给他一套开锁工具。实际上,你是可以直接把好吃的东西给他的。
这里又有一个分歧了,什么东西是好吃的?
在我看来,TRPG区别于传统游戏的最大卖点,除了交际就是自由度了,而注重这两点也应该是TRPG作为产品的定位,这样才能符合用户需求
我觉得4E的失败并不源于它的系统,而在于它为了平衡性降低了多样性从而削弱了自由度,导致产品本身定位偏离了TRPG的目标用户
而什么东西最能体现自由度?我觉得就是原子模块,各项能力的起点。
所以在我看来把原子模块打包的做法像大白兔奶糖外面那层剥不掉的纸糖衣一样讨厌XD
这也解释了你最后那句话,所以我并不喜欢无限恐怖早期的做法,我喜欢它给我了一个这种设计方式的启蒙思路。
任何一个有自尊,有兴趣,有自我判断力的DM在知晓了开团的方法之后,都可以在他所预期的时间里完成他自己的规则,而且多半是够用的。
那么为何还要使用官方规则,或者说为何还要使用“你”的规则?
因为你的规则内容本身吸引他们,而不是你的规则做法吸引他们。
我觉得这里我们又有一些分歧,我觉得吸引人的是规则的做法而不是规则的内容
因为任何一个有经验的DM都可以用任何一套规则来开任何一个内容(或许在其中加入少许DIY要素?但我相信熟悉某一套规则的DM要加入这些要素比去熟悉一套有这些要素的新规则容易的多)
用一套规则并不是因为它有这个内容,只是因为DM对这套规则的做法,也就是框架更熟悉而已。
其实说了这么多,总结一下,本质上是这样的
我觉得TRPG区别于传统游戏的卖点就是交际和自由度(甚至在MMO面前,交际未必能算得上,仅有自由度是独一无二的),因此从TRPG的定位上我觉得自由构筑的规则更适合
当然这其中有两个青菜萝卜的问题,一个是卖点,一个是自由构筑的程度,这两个问题上达不成一致是一件非常正常的事XD