By Monte Cook
我们在最近的专栏里已经讨论过很多基础的内容。而本月我们将研究些较为进阶的技巧,例如在带团时说谎。
有某种带团的要素与图标,数据,沙盘,细心的准备,甚至是想象力都没有关系,而完全在影响力。是的,您没看错。虽然我们很少会讨论这方面的内容,但所有优秀的城主都有很多自己的技巧来保证游戏能流畅的进行,而作为某种意义的“领袖”,您的责任就是娱乐围在桌边的朋友们,即使他们并没有意识到这点。有些时候,可以说多数时候,让玩家做您安排他们做的事情对游戏而言更为有利,也更为有趣,但问题的重点在别让玩家意识到这是您的安排。
为什么要让玩家按照您的安排进行游戏?为什么不给他们完全的自由度?记住,您知道所有的结局。您总是比玩家先知道哪种选择更有趣,哪种选择会带来糟糕的结果。您知道往哪边走可以让玩家享受恢宏的故事,有趣的冒险,或者,是您准备好的部分(这就是说,虽然牵着玩家的耳朵走通常是很糟糕的做法,但牵着他们的耳朵而且没让他们意识到却并不相同)。
有些技巧可以帮助您影响游戏的氛围。有些可以帮助您引导玩家向您预定的方向前进。通常这包括潜移默化地影响游戏桌边的那群朋友,以及故意说谎。这都是带团的要素,不论我们是否有意识到。
顺便,您应该尽量避免您的玩家看到这篇专栏(虽然我的编辑也同时是我的玩家,但我发誓,Erik,我没在带团的时候用过任何其中的技巧。你要相信我……)
秘密和谎言的价值
很明显,带团和保秘很有关系。虽然玩家没法知道,面前那扇门的背后藏着什么,但城主知道(希望如此)。虽然玩家没法知道,如果『弗雷达米尔皇帝』得到『万宝壶』后会发生什么,但城主知道。像玩家保守这些秘密是带团最基本的要素。
有些城主喜欢使用『城主帷幕』。当然,如果城主和玩家间没有障碍也会有很多好处,例如说,游戏会看起来更流畅也更开放,同时也更容易假装你只是坐在桌边讲故事。这会是很好的环境。但如果您没有使用帷幕,也会浪费很多机会。
例如,我们的第一条技巧就古老而有效,而且只能在有帷幕的时候使用。这就是古老的“假装掷骰”。很多城主都在这么做。在帷幕背后掷骰,然后假装花点时间研究结果。注意力集中的玩家都会开始纳闷您为什么要掷骰。是有怪物要由背后突袭么?是地板有设置陷阱么?这种紧张感会提醒玩家,他们并非全知全能,游戏里充满秘密和危险。
您同样可以在帷幕后面放置规则和笔记,这会让您坐在权利的颠峰。您可以看到他们没法看到的东西。这在玩家作出让您没有预料到的选择时特别有用。您没有必要告诉他们,您没有准备好。翻到后面的部分,假装您早就知道他们会这么做。您没必要有演员的素质(虽然这会有帮助),简单基本就好。记住别过度使用这种技巧,您会被玩家识破。您只需要扫几眼资料,并且保持轻松的表情。
别让玩家发现您在挣扎。如果让他们感到您在控制着全局,那么会让他们更有信心,游戏也会更有真实感。如果玩家没必要担心您是否有准备这部分,就会更容易走进奇幻世界。
让所有玩家都感到开心
注意观察您的玩家,感受他们的心思和情绪。如果某玩家很明显地没有在享受游戏,找出为什么。例如,如果某玩家觉得自己没有能对游戏作出重要贡献,那么您就可以让事情有所改变,让只有该玩家能做的事情变得特别重要,有些时候您都可以立即这么做。例如说,如果该玩家使用的是牧师,那么在其后的遭遇中就会有出现许多亡灵,如果他是名游荡者,那么后面的门就会锁着。点滴的成功感就会有很久远的影响。
有些时候,问题比这更棘手。某角色可能会和其他角色比起来显得特别没有战力。在这种时候,财宝堆里只有该玩家可以使用的魔法物品或许会让情况有所改变。即使这物品略微有些过分(记住把握‘稍微’的程度)那也可以接受,因为这会弥补该玩家因为错选专长或其他什么原因而损失的战力。
但有些时候,您就是问题。玩家会觉得您在不公正地针对他,或是他的角色,即使您没有在这样做。这时候,您就要利用超游戏思维。您看,玩家通常都会用超游戏角度把游戏里发生的事情和您的情绪联系起来,他们或许会认为您在“作弊”地让魔王活着,或是因为您不想让他们这样行动或是没料到他们会这样行动就给他们造成“不公正”的障碍。但反过来,您也可以利用超游戏思维来控制玩家。
例如说,某玩家法师先施展某些防御性魔法,其中包括『镜影』,然后立刻就走进里面住着某拥有震颤感知生物的房间里。当这怪物开始嘶咬或是碾压法师的时候,他或许会觉得您在针对他。那么就这样试试改变:当这玩家走进房间里的时候,您看着怪物的数据,犹豫片刻后,向另外某很熟悉规则的玩家悄悄问道:“有震颤感知的生物可以识破幻术,是吧?”而答案,当然是肯定的。您所问的玩家应该会回答“是的。”而那位法师也会同意这点。现在,就并非是您在针对他,而是规则在作怪。()
达成玩家的目标
我曾经在以前提到这点,但仍然希望在此重复。理解您的玩家,理解他们的动机和他们角色的动机(记住通常前面那点比后面那点更重要)。利用这些知识让玩家做您所安排的事。如果玩家在进行您所安排的绝妙遭遇前需要先走进地城,而其中某玩家是特别迷恋拯救苦难群众的圣武士,那么就让他们听见求救的惨叫(有些时候还是萝莉求救的惨叫)。
当您掌握所有玩家的弱点后,您就应该在找到谁是其中的主脑,以及玩家间的相互合作关系。通常而言,某玩家的性格会更有统治欲,或是某些玩家在决定行动时有更多发言权,而其他玩家则更愿意随波逐流地听指挥。当然,有些时候,玩家间合作互动关系会更为复杂。
例如,我以前曾经接触到某玩家,我围绕着她和她的玩家设计过很多剧情,但她完全没有兴趣。然而,即使是其他的玩家想要做些什么,我都知道我必须得特别给她安排足够的动机,否则他们根本就没可能去展开冒险。换句话讲,她虽然并非是冒险的发起者,但却对同伴有很强的影响力(即使她并没有意识到这点)。
仔细选择您的语言和行动
还有很多其他更微妙也更隐蔽的方式来控制玩家的行动。您要知道,玩家需要完全依赖您获得游戏世界的情报。因此他们总是在有意无意地向您套线索。
如果玩家宣布,他的角色要进行什么动作,而您希望他别这样做(无论是什么原因),在他说完后停顿几秒,看着他,好像在等着他说什么别的行动或是让他再好好想想。这通常可以达到目的。有些时候,您可以重复玩家刚刚说过的话,要求他确定。类似“你要下楼?”这样的问题则更具倾向性,而且如果频繁使用会被玩家察觉。但无论如何,这对让玩家重新思考自己的行动很有效果,而且他们通常都会做出您想要的回应。
进阶的控制技巧还可以继续发挥。在您隐蔽地劝说玩家重新思考自己的行动后,假装你没想过让他更改行动。您甚至可以这样说:“那么,好吧,我要说,虽然你说要下楼,但你暂时还没有,因为我很善良。”现在,玩家甚至会觉得你卖了他个人情。
其他的技巧还包括假装不耐烦。如果玩家正在讨论今后的行动,您可以在稍等片刻后问:“那么,你们要怎么做『啊』?”这样他们通常会采取最直接的行动方式,或是多数人都会作出的选择。假设这就是您所安排他们要做的选择,那么这技巧就很有效。
您同样可以假装很失望。如果玩家作出的选择会让他们偏离您的预定轨道,例如说离开闹鬼的城堡。那么您越能装出“你们会错过最有趣的部分”的那种苦脸,就越能控制玩家。当然,还是那句话,别过分使用这种技巧,否则您看起来会像是在闹脾气。
最后,如果您非常绝望,甚至可以用某种方法向玩家建议行动方向,并且伪装成没有在这样做。例如说“那么,这些伯格熊都挂了。你们要搜索房间嘛?”或是“你们是否打算按固定套路在门前聆听?”甚至是“你们刚刚说过要回城休息,你们现在就要这样做嘛?”尽量隐藏您的意图。记住在正确的时间使用正确的词语可以让玩家作出正确的判断,而且还能避免他们知道这是您的安排。
类似的文字游戏都非常有效。“你们看到老旧的木桥连接着山谷的两侧。”对有经验的玩家而言,这会让他们隐隐有不安全感,而“在寒风中摇摆的木桥嘎悠嘎悠地挂在山谷间,有些地方的木板已经不见了”则是很明显的凶相,仅仅是描述的不同就会改变玩家展开这场遭遇的方式。“食人魔受伤了。”和“你用武器连续击中食人魔,但他仍然顽强地站着,似乎还能撑很久”这两种描述完全不同。前面的只是简单的描述,而后面的则对有心在听的玩家而言像是“逃走吧。”
留心所有的玩家
如果某玩家回城后看到其他同伴在积极地买东西而感到无聊,看着该玩家并且提问:“所有人都准备好了没有?”这会让他觉得您知道他在想什么。接着在把目光移向正在买东西的那些家伙:“你们有决定好需要什么东西没?”这会让您看起来像是很理解他们的需要。这会让所有玩家都觉得很满意。
如果您可以让所有玩家都觉得,您和他心有灵犀,那么他们就更有可能抓住您的暗示,也就是说他们就更有可能潜移默化地被您影响,被您牵着耳朵走路,觉得您正在告诉他们应该怎么选择,而事实也的确如此。
麻烦的玩家
当然,有些玩家比其他玩家更难影响。这实际就意味着,有些技巧可以对某些玩家生效,而其他玩家则需要应用完全相异的技巧。这又牵扯到理解您的玩家,以及理解什么能对他们生效的问题。关键在利用您处在帏幕后的有利条件,在带团时观察游戏,也就是说您需要花费尽量多的时间去听去看。
边栏:那么玩家的选择只是谎言?
某种程度的自由选择是很好的安排,而让玩家『觉得』他们有完全自由的选择甚至会更妙。当年在引导他们向您所希望的方向前进时,您并非是在剥夺他们的权利。毕竟,玩家和您同样希望在游戏中得到娱乐,而有时他们会需要些帮助。试试这样想,您是在影响游戏,而并非是玩家,您并非是在控制游戏所有部分,而只是重要的环节,同时您也只是在必要的时候施加控制,而非是随时随地都在这么做。
您在用您的权利让游戏变得更有趣,而并非是在彰显这种权利。