作者 主题: 【妃子说团】英雄之旅  (阅读 13764 次)

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离线 Dya

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #40 于: 2013-02-16, 周六 06:02:23 »
给忙的人看的版本:
TRPG中的‘英雄之旅’不是描写手法,而是一种体验+创作并行的过程,并且途中牵扯到和其他人的合作与配合。
英雄之旅也是一种态度,如果两方都有那么就最好,两方都没有也OK,一方有一方没有,那么有的那一方必然是很痛苦的,没有的那一方则会当他是个神经病。
当然,不是说你想要体会英雄之旅你就比较牛逼,这只是一种愿景。渴望蓝天的鼻涕虫不一定会变成蝴蝶,而有翅膀在天上飞来飞去的动物也不一定要喜欢蓝天白云。
现在大部分团都没有这玩意儿,好像大家也都忘记了还有这玩意儿,所以我很伤心,不用提醒我这像个傻逼一样,我明。
也不用告诉我TRPG还有很多好玩的地方、或者TRPG还有很多可能性云云的,我不介意被聪明人(或者姐姐)当傻逼,但如果当我傻逼那个人我觉得比我还傻逼,我就会狂暴,并且努力去证明这一点。
完。
另外情人节刚给个姑娘发了‘以后还是朋友一起桌游唱K初四我有事对不起来我送你回家吧’卡,心情很愉快,不要再猜测我收卡了。再说,三次元感情烦恼请至果园相亲区讨论。
« 上次编辑: 2013-02-16, 周六 06:17:05 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 brainfish

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #41 于: 2013-02-16, 周六 07:29:49 »
* brainfish 啪啪啪啪(这是鼓掌声)
Chase Dream

离线 aland

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #42 于: 2013-02-16, 周六 08:13:47 »
* aland 啪啪啪(這也是鼓掌聲)
* aland 然後啪啪啪了奧秘妃.
As Divine Grace ┓( ̄▽  ̄)┏

离线 mimir

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #43 于: 2013-02-16, 周六 08:28:20 »
TRPG与文艺创作有不少相似性,但也有决定性的差异。问题是TRPG尚无一套被普遍接受了的独属理论架构,所以在讨论如本楼的主题时,就不得不借用文艺领域业已成熟的理论语言。当然,这种做法在最基础的合法性上便是非常可疑的,原因在于戏剧、电影的扮演与TRPG的扮演彻底就是两码事。

戏剧、电影的扮演者,按照预设的剧本进行表演,以取悦观众;TRPG的扮演者即兴表演,以取悦自己。

两者的区别就像熊猫和流星一样大。如果有人能够对此建立一套洛伦兹方程,那么藉着成熟的文艺理论的帮助,TRPG中的大量难题都将迎刃而解。

比如这个——“失去过一个战友”、“承受了背叛”、“被揍的爹妈都不认识”、“艹了个妃子扮演的妹子”,这些情节放在电影中,都是仔细安排好的、循序渐进的,故而所刻画的“英雄之旅”是真实的、感人的、具有这门和那门理论作为可信度后盾;而到了TRPG,这些事就是偶然发生、杂乱无章的。你先被揍的爹妈都不认识,然后艹了个妃子,跟你先艹了个妃子,然后被揍的爹妈都不认识,在电影里将导致两条截然不同的发展路线,但是在TRPG里却很可能没啥区别,那么TRPG的真实感在哪里?对于心理和性格的细腻的把握在哪里?如果说无需真实感和细腻度,那么“认识人物”又从何谈起?TRPG还可能发生艹了个妃子却没有被揍,或者被揍了却没有艹到妃子。用如此偶然、杂乱的过程,是否能够凑成一段合格的“英雄之旅”?如果能,为什么?队友观赏起来是否有趣?是否需要队友觉得有趣?为什么?DM应该放任这些偶然性,还是削减它而增加预设剧情来更加有序地铺陈“英雄之旅”?无论应不应该,各是为什么?难点就在于这些“为什么”。
« 上次编辑: 2013-02-16, 周六 08:56:57 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 晨星

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #44 于: 2013-02-16, 周六 09:30:49 »
* 晨星 跟风插入啪啪啪(这是鼓掌声)

又及,为什么总是妃子被艹……


我觉得在谈“角色性格成长”之前,首先是“角色性格完善”,正如上面所说的“认识你的角色”。事实上我觉得能充分完善一个角色直到他有血有肉跃然纸上甚至还会反过来艹你自己的话,就很够得上英雄之旅了。这也是我追求的方向,在他成长起来前,先脱离我的控制吧。

在我看来TRPG跟编剧、写作的不同点在于,TRPG其实是发生在出版前编剧和演员和编辑互艹的过程,就是DYA所说的原始混沌状态,或者类比得远点是头脑风暴的状态,这正是TRPG的魅力点。头脑风暴有个规则是不否定任何意见,TRPG也类似,做出来的事情就是“现实”了,没人能否定你,这才能不时迸发出闪光点,虽说更多时候是傻逼。


* 晨星 只是路过插入……

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #45 于: 2013-02-16, 周六 09:57:18 »
* Lomias 啪啪啪(这是鼓掌声)然後圍觀
雖然大家都在討論嚴肅的事情,但是為什麼我無法抑制笑意 :em006

言歸正傳,從社會學角度來說,這是利己性和利他性的衝突。正如mimir姐姐說的,是娛己還是娛人?兩者間要如何取得平衡?我覺得這是跑團伊始就應和大家開誠佈公商量清楚的事。 :em021
“找一群電波都能對上的PC有多難?"
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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #46 于: 2013-02-16, 周六 10:15:01 »
西游记算不算英雄之旅?最后也没感觉孙悟空性格上有啥大的变化,这部作品依然相当成功啊
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

离线 游侠之心

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #47 于: 2013-02-16, 周六 13:31:12 »
电影学上还有经典的好莱坞三段式:

1.开头:前20分钟.由于某种原因主人公的生活发生了重大(英雄/动作/战争片)或者不重大的变化(文艺片).同时主人公的目标(要车掉哪个BOSS,完成什么最终任务,对,把到妹也算目标)也已经明确,即主矛盾已经产生.

2.经过:从30分钟到2小时都可以.矛盾激化.也就是主人公,BOSS各自发展,矛盾激化.时而主人公翻错离目标远点,时而又英雄点爆发离目标近点.一般不能少于三个回合的纠结.

3.高潮:20-30分钟.主人公挑战BOSS或最终任务,并且成功.谋杀大量成本的视觉奇迹都放在这里.

P.S.结尾:虽然电影理论上结尾是不需要存在的,但大部分电影还有那么几分钟放给悬念式/总结式/回归式的结尾.

就我个人看法:好莱坞英雄电影在剧情结构上已经无法给下一部电影\文学\TRPG任何提示了,他们的卖点在奇观式景象和视觉冲击(如最近流行的3D).....
作为苹果骑士,挖坑是我的义务,可惜填坑不是

离线 Dya

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #48 于: 2013-02-16, 周六 15:09:36 »
TRPG与文艺创作有不少相似性,但也有决定性的差异。问题是TRPG尚无一套被普遍接受了的独属理论架构,所以在讨论如本楼的主题时,就不得不借用文艺领域业已成熟的理论语言。当然,这种做法在最基础的合法性上便是非常可疑的,原因在于戏剧、电影的扮演与TRPG的扮演彻底就是两码事。

戏剧、电影的扮演者,按照预设的剧本进行表演,以取悦观众;TRPG的扮演者即兴表演,以取悦自己。

两者的区别就像熊猫和流星一样大。如果有人能够对此建立一套洛伦兹方程,那么藉着成熟的文艺理论的帮助,TRPG中的大量难题都将迎刃而解。

比如这个——“失去过一个战友”、“承受了背叛”、“被揍的爹妈都不认识”、“艹了个妃子扮演的妹子”,这些情节放在电影中,都是仔细安排好的、循序渐进的,故而所刻画的“英雄之旅”是真实的、感人的、具有这门和那门理论作为可信度后盾;而到了TRPG,这些事就是偶然发生、杂乱无章的。你先被揍的爹妈都不认识,然后艹了个妃子,跟你先艹了个妃子,然后被揍的爹妈都不认识,在电影里将导致两条截然不同的发展路线,但是在TRPG里却很可能没啥区别,那么TRPG的真实感在哪里?对于心理和性格的细腻的把握在哪里?如果说无需真实感和细腻度,那么“认识人物”又从何谈起?TRPG还可能发生艹了个妃子却没有被揍,或者被揍了却没有艹到妃子。用如此偶然、杂乱的过程,是否能够凑成一段合格的“英雄之旅”?如果能,为什么?队友观赏起来是否有趣?是否需要队友觉得有趣?为什么?DM应该放任这些偶然性,还是削减它而增加预设剧情来更加有序地铺陈“英雄之旅”?无论应不应该,各是为什么?难点就在于这些“为什么”。
“手法不是我关心的”
合格与否也不是这件事的标准。
关键只是在于是否有这份诚意,
所以“为什么”也不是我关心的。我看到了目标,但我可以坐火车去,也可以坐飞机去,不管途中发生了什么,我只要抵达目的地就好。我们并不需要追求打造一个完整的戏剧结构,但在整个战役结束后,我们必然可以收获到那些东西。

然后我觉得你错了。
这一切在TRPG中也是必然发生的。恰好和写作一样,TRPG内的角色扮演是在偶然之中所发生的必然。
电影中的英雄之旅更真实,更感人吗?就目前的好莱坞片我不那样认为。我也不认为见多识广的人会因为阅读了金羊毛的故事而动容。但是TRPG提供了和小说不同的带入感与使命感,对于旁观者和当事人,价值不可同日而语。——在漫画“Watchman”里,罗夏为了坚持自己的原则被爆浆,对观众来说无疑是非常震撼的场景,但是如果这是一个冒险故事,一名玩家做了同样的事情,对他来说可不仅仅是“一个角色为了坚持原则被爆浆”这么简单,如果他在作出决断的时候能够好好思虑一下的话,他必然会深入到观众无法企及的角度去品鉴这个人物。
但是他一定要让其他人看到自己品鉴的内容吗?他一定要让其他人理解自己所理解的吗?我看是未必的。
我前面就说了,对其他人来讲,个人的旅程是冒险的附属品,这个东西的重要度和美丽,在完成之前是无法估量的,也是不需要被‘计划’的,它需要的是一个能够满足其‘可能性’的空间,而并非无数只去雕琢的手。
« 上次编辑: 2013-02-16, 周六 15:28:55 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 【妃子说团】英雄之旅
« 回帖 #49 于: 2013-02-16, 周六 15:43:06 »
Dya姐姐说得很精彩
然而跑团中“个人体验”的部分,除了靠DM剧情与队友互动外,最依赖的其实是——脑补
所以跑团注定是一件孤独的事啊
知识之王,至高无上的主,请告诉我生命与死亡的真相。
如果一切都必将归于神祗足底,那么爱与恨为何而生?
如果一切都是幻象,为何我的心不肯平静?
天宇中闪烁的繁星,会引起我的惊恐。它如此美丽,我却慑于这无边的浩瀚。
这太像死亡与沉眠。千万颗星辰以空虚与寒冷威胁我们,夜间灿烂的光令我迷惘。
在归于星河之前,请让我们走完尘世间的旅程。