Last Edited:8/31/2012
新版规则v0.50:
每个人物有10点优势点
优势点的一般用法有:
1.某项数据增加或减少1d6或3点花费1点,若同项数据再次增加或减少1d6或3点,花费2点优势点,第三次花费3点,第四次花费4点。
2.某向基础科技提升,0阶0星升为0阶1星花费1点,升级到0阶2星再花费1点,升级到0阶3星再花费1点,升级到0阶4星再花费1点。
3.申请新科技,至少花费1点,观察者有权利要求玩家花费2点或以上的优势点来获得一个新科技。
4.涉及到数据的种族模版,至少花费1点,观察者有权利要求玩家花费2点或以上的优势点来自定义一个模版。
5.1点优势点能够换取1000资金+100工业点。工业点必须花费完,未花完的科技点在回合开始的时候清零。最多在这项上使用3个优势点。
6.若想除此之外其他优势,向观察者申请,根据强度观察者有权利要求玩家为此花费1点或以上的优势点。
请各位设定优势时尽量贴近人物/部族背景。
优势使用范例:(PC们请还务必写上足够的背景说明)
英灵:
白色的妖精 艾莉西亚·佛罗伦斯(Alicia Florence)
(英灵能力)传说中的领航员(2):
生前,作为“三大水精灵”之一的艾利西亚,对于领航员的能力熟悉无比。现在,她把这些能力用到了自己的舰队上。
能力1:亲自操控飞空船,旗舰回避增加1d6。
能力2:逆风而行时,受到的影响减少1d6。
部族:
Aqua~水の族
(模版替换)水之部族(1):
Aqua一族生于水上,长于水上,死于水上。他们从不在陆地上制造建筑,确有独特的水上搭建建筑的能力
能力:所有基础建筑获得水上建造能力,但是不再能够在地上建造。
(科技替换)水坑挖掘(1):
Aqua会把没有水的陆地,改建成适宜他们居住的水池。
基础码头->基础水坑挖掘:
把1格其他地形改为水面。获得基础码头的所有能力,同时因为部族模版,能够建造本族建筑。
(科技升级)加强要塞(1): 0阶1星要塞(强度+1):护甲9 资金2400 工业点240
(科技升级)加强火炮(1): 0阶1星火炮(炮弹+1):直击伤害(D6) 装填时间-0.5 弹夹+0.5 武器接口需求0.6 射程5 资金550 工业点55
(基础科技)基础排桨(1):
排桨(外挂装备)
战术辅助推进器。排桨必须成对出现,位于相对的2个面。任何一半被破坏就失去全部作用。能进行一下两个之一的战术辅助:
策略1:下回合0次,把 组织度*操控 点加到回避判定上,增加值的上限为排桨的推力/飞空船总质量。
策略2:下回合的加速度增加 排桨的推力/飞空船总质量/3。有3个指标:
操控:操控+0.1 辅助接口+0.1 资金20 工业点2
灵敏:每回合使用次数+0.2 辅助接口+0.1 资金20 工业点2
效率:推力+1 资金20 工业点2
0阶0星排桨:操控0.5 每回合1次 推力5 辅助接口 1 资金300 工业点30
(基础增强) 额外资源(3):
总共3000资金300工业点
旗舰上增加4对0阶0星排桨,僚舰上各增加1对排桨。(支付1800资金180工业点)
0阶0星要塞升级为0阶1星要塞。(支付400资金40工业点)
0阶0星火炮升级为0阶1星火炮。(9门共支付450资金45工业点)
基础工厂(200资金20工业点)
基础民房(100资金10工业点)
剩余50资金加入第一回合的资源中。5点资源点被浪费。
大地图:
大地图为正六边形网格,大小会按照整体科技调整,从其整体来看会是圆形。
大地图上的一格称为地格,相邻地格的连心线长度为1空里。
每个地格拥有一个类型,并且可能拥有多个属性。有些格子上会有玩家建造的设施。
地格类型:
平原:地势较平坦的空岛,附加隐蔽能力为0,附加防御能力为0。平原的人口增加速度为标准的1.5倍。
林地:被树林覆盖的空岛,附加隐蔽能力为3,附加防御能力为3。工业力产值为标准的1.2倍,人口增加速度为标准的1.2倍。
山地:地势起伏大的空岛,附加隐蔽能力为5,附加防御能力为5。工业力产值为标准的1.5倍。
山林:同时拥有林地和山地特征的空岛,附加隐蔽能力为10,附加防御能力为8。工业力产值为标准的1.6倍,人口增加速度为标准的1.2倍。
水池:整个就是个大湖的空岛,附加隐蔽能力为0,附加防御能力为0。因为飞空船能够自由在水面停泊,水池视作拥有一个无限大的码头。
岛群:岛群是由大量的小型空岛组成。附加隐蔽能力为10,附加防御能力为5。能够给飞行单位增加隐蔽能力。
天空:没有空岛的地方,附加隐蔽能力为0,附加防御能力为0。
遗迹:不知道什么文明的遗迹,仔细搜索很有可能找到好东西,附加隐蔽能力为10,附加防御能力为8。
属性类型:
大风:固定朝某个方向刮的大风,顺着飞能够加快速度,逆着飞会减慢速度,甚至倒退。大风还会增加飞空船停靠的难度。
迷雾:视线难以穿透的大雾,侦查力-4。迷雾还会增加飞空船停靠的难度。
边缘:充满空间的碎片的格子,只会出现在地图边缘,所有进入的飞空船有100%的几率损毁。
障碍:普通飞空船难以通过的地形,通常由大量破碎的石块组成。进入的飞空船会受到大量的伤害。
充能:充满了能量的空间,飞空船在其中能够持续获得能量补给。
设施类型:
据点地图为正六边形网格,相邻格子的连心线长度为100米。网格的大小没有上限。
若无特殊说明,设施无法建造在天空或水池。
以下只是让游戏运行的基本设施,更多的设施需要玩家研究
基础旗帜:印有势力标记的旗帜,虽然本身没有任何作用也不值钱,但却能够彰显势力的主权。
隐蔽等级:特殊 占地:无 造价:资金0 工业0
明细: 每个势力都有自己的独特方法给予自己的旗帜特殊的视觉效果,并且为了维持这种效果,会有忠心的人进行维护。
所以玩家不可以宣布自己要新制造一面其他玩家的旗帜。俘获一面其他玩家的旗帜后,也只能维持1回合的视觉效果。
特殊: 旗帜的隐蔽等级可以随意调整,但是最低不能低于空岛上隐蔽等级最低的设施。
若一空岛上没有其他设施,旗帜的隐蔽等级最低为3。
玩家可以选择让旗帜不受任何附加隐蔽能力的影响。
基础驿站:能够让飞空船在不跟随旗舰的情况下移动,但是目的地只能是前往另一个驿站,而且吨位有限,速度恒定。
隐蔽等级:3 占地:(3-1) 造价:资金300 工业30
每回合发船吨位上限:1 发船速度:5
明细: 驿站的工作原理是,在两个配对的驿站间产生 航道。所以每一个驿站只能同时和另外一个驿站配对。
玩家能够生产一个不配对任何目标的驿站。
驿站配对目标,在命令到达的瞬间完成。被配对的驿站也会在同时获得配对目标。
玩家能够生产驿站的时候为驿站设定配对目标,也能命令一个拥有配对目标的驿站改变其配对目标。
任何设定配对目标的情况下,若一驿站指定的目标不是未被配对的驿站,则配对无效,该驿站变为不配对任何目标的驿站。
任何时候,当两个驿站不再配对,航道 立刻消失,航道 上的 飞空船 失去来自航道的能量补给。
玩家能够指定非该玩家拥有的,但是该玩家已知位置的驿站为配对的目标。
基础塔台:能够类似旗舰一样,供给让周边飞空船船只飞行的能量。
隐蔽等级:3 占地:(1) 造价:资金300 工业30
覆盖范围:0
明细: 给予塔台所在地格以及周边距离 覆盖范围 的地格 充能属性。
基础船厂:制造飞空船,或者维修飞空船船。
隐蔽等级:3 占地:(3-1) 造价:资金1000 工业100
船坞占地:(2-1)
明细: 制造或者维修大小不超过 船坞占地 的飞空船。
基础工厂:每回合提供工业点数。
隐蔽等级:3 占地:(1) 造价:资金200 工业20
工业点数产能:5
明细: 在每回合的决策阶段开始时,为控制的玩家提供 工业点数产能 点工业点数。
基础民宅:增加最大人口的数量。
隐蔽等级:3 占地:(1) 造价:资金100 工业10
最大人口增量:100
明细: 建成时,增加控制的玩家 最大人口增量 点最大人口。
基础码头:能够让飞空船停靠、补给、装卸货物。
隐蔽等级:3 占地:(2-1) 造价:资金50 工业5
明细: 可以停靠不超过码头 占地 的飞空船,并进行装卸、补给。
基础宫殿:玩家住的地方,能够维修、改装旗舰。
隐蔽等级:2 占地:(0-3) 造价:不可建造
明细: 造型玩家自己设计,作用是维修、改装旗舰。
基础岸炮:对范围内敌军提供额外火力打击。
隐蔽等级:2 占地:(0-3),特殊 造价:资金1000 工业100
支援范围:0 护甲:4
直击伤害:3(D+4) 溅射伤害:(D+1) 溅射区域(0-2) 命中:10 偏离:1D 装填:5
明细: 强力的地基火炮,可在 支援范围 内的舰队战斗作为战术武器进行打击。
特殊: 若建造在要塞内,至少有1条边必须紧贴要塞边缘。
基础要塞:保护据点的外壳,被破坏前内部不会被攻击。
隐蔽等级:1,内部设施获得反光学侦查 占地:特殊 造价:资金2000 工业200
保护区域:(0-6) 护甲:8,坚固
明细:坚固的外壳,其完好时几乎是无法被摧毁的。因此里面的设施十分安全。
特殊: 要塞的占地就是其保护区域,但是保护区域内部能够任意建造。只有完全在要塞内部的设施才能受到要塞的保护。
反光学侦查:要塞被摧毁前,其内部无法被光学侦查到。
坚固:要塞不会遭到 功能损坏。
基础矿场:所有采集特殊资源的建筑都统称为矿场。
隐蔽等级:特殊 占地:特殊 造价:特殊
明细: 虽然称之为矿场,但是所有采集特殊资源的建筑都包括在这一类中。
特殊: 矿场的 隐蔽等级、占地、造价 根据其规模决定。
标准情况下,每回合出产1资源的矿场的设施通用属性为:隐蔽等级:3 占地:(1) 造价:资金200 工业20
一般矿场必须建造在特定的地点。
大地图上的交通:
移动过程中,不足1回合的距离仍然算作需要1回合
地面交通: 如果一个非天空的地格的相邻地格也非天空,那么这两个地格之间就能进行地面交通。地面交通的速度为每回合1格。
航道交通: 航道是一条狭窄的、笔直的、连接两个驿站的通道。因此如果航道上有两艘飞空船相向而行,当他们相遇时会双双坠毁。
航道上的船能够随时脱离航道,但是当其脱离航道时,也失去航道的能量补给。
能够自主航行至少1回合的飞空船能够从半途加入航道,充满能量,并以自己的速度飞行,且不会撞上其他的船。
由驿站发出的船速度保持为驿站的发船速度。
1个驿站只能同时容纳1个飞空船,因此当驿站有了塔台的配合,航道才能够得到更大的利用。
当物资或指令到达驿站而驿站本轮没有飞空船发出或者飞空船的货舱已满时,物资或指令会滞留在驿站。
旗舰交通: 旗舰拥有无限的能量,并能够使其所在的地格拥有充能属性。旗舰船团移动时,速度为船团内最慢的巡航速度。
战略回合:
一个战略回合有以下步骤:
决策阶段:玩家进行决策。
事件阶段:骰出随机事件,玩家若能回应则进行回应。
战略行动:拥有战略攻击的玩家可以进行战略打击。或者类似某个船队对所在的格子进行搜索的战斗以外行为。
战略移动:可以战略移动的船队进行战略移动。若是玩家所在的船队这个阶段可以被中断。若是形成追击局面,巡航速度高者拥有更高级的主动权。
战斗阶段:如果移动中,或移动结束后触发战斗,进入战斗阶段。战斗结束后双方可以花费掉剩余的移动力。
结算阶段:对上一轮所有行为进行结算。
决策阶段:
所有玩家所做的决策都是以指令方式发布的。
玩家只能对自己所在的地格下达指令,但是指令可以通过各种移动方式到达其目的地。
通过航道移动的指令,必须依附在某条出发的飞空船上
玩家发布指令时,可以确定指令移动顺序,不然会按照右手原则选择一条最短路径
需要知道,因为各种原因,指令可能被延误、截获、遗失、甚至串改,玩家不会自动知道这些事。
决策阶段玩家能够做的事情有:
建造设施:
建造设施命令包括2部分或更多的指令:
1.决定建造设施的详细种类、以及它的位置。
2+.调集工业点数,到达建造的位置。玩家可以选择从多个地格调集工业点。
研究科技:
研究科技命令包括2部分或更多的指令:
1.决定研究的科技的主体、方向,以及研究资源的汇集点。
2+.调集工业点数、物资到设定的汇集点。玩家可以选择从多个地格调集工业点和物资。
移动部队:
移动部队命令只有1条指令:目标舰队移动到目标地点,以及路上和到达后的对应。
指令只要到达目标舰队处,目标舰队就会立刻出发移动。
默认的对应是不惜一切代价到达目标地点。
于是不会处理侦查范围内的敌对目标,遇敌后会留下巡航速度最慢的飞空船逃离,目标地点若被占领就进行攻击。
但若是旗舰所在的部队,其对应总可以根据玩家的判断,除非玩家失去决策的能力。
移动物资:
移动物资命令只有1条指令:目标物资移动到目标地点。
指令只要到达目标物资处,目标物资就会立刻出发移动。
只有确定用处的工业点能够作为物资移动。
玩家发布指令时,可以确定物资移动顺序,不然会按照右手原则选择一条最短路径。
其他命令:
玩家可以发布一个有延迟的命令,也可以为某个目标设置一个应对方案。
任何合理的命令都能够发布。玩家可以说出该命令期望的结果,但是最后的结果由观察者判定。
指令移动和物资调集举例:
~若玩家想在自己所在的地格建造一个设施,如果当前地格有足够的工业点,那么当玩家下达指令后,本回合设施就能建造完成。
~若玩家想在自己所在的地格的相邻地格建造一个设施,如果当前地格有足够的工业点,那么当玩家下达指令后,过程是:
指令1需要1回合移动到相邻地格
指令2立刻执行,建造设施需要的工业点开始移动到相邻地格,也要1回合。
第2回合结束时,目标地格同时有了指令和物资,于是该设施在第2回合建造完成。
~若玩家想在自己所在的地格的相邻地格A建造一个设施,从和当前地格以及A都相邻的B调集工业点,那么当玩家下达指令后,过程是:
指令1需要1回合移动到A。
指令2需要1回合移动到B。
第2回合开始时,建造设施需要的工业点从B移动到A,也要1回合。
此时A只有指令没有物资,无法建造。
第3回合结束时,目标地格同时有了指令和物资,于是该设施在第3回合建造完成。
事件阶段:
玩家投掷骰子,观察者根据骰子结果编述事件,若玩家能够对应,则进行对应。
观察者根据事件以及玩家的对应,修正后面阶段的事件结果。
战略行动:
战略行动的触发可能是1个本轮到达的指令,又或者是玩家之前布置的应对。
战略移动:
处理所有移动状态的单位,确定有无战斗发生。
战斗阶段:
按照规则进行战斗。
若一方或双方无法在同一轮内让指令移动到战场,并且同时观察到战场,那么该方或双方的部队由观察者在玩家既定的方针下操控。
战斗结束后,双方会用掉剩余的行动力。指令无法执行的部队会返回出发点。
结算阶段:
结算阶段,观察者要做的事情有:
扣除维护费。
计算各地人口和民心。
达成每个玩家的剩余指令。两个或更多矛盾的指令会使事情维持原样。
移动指令。
舰队战斗:
战前准备:
分配编队:
玩家可以重新把舰队的飞空船分为若干编队,必须符合编队规则。
进入战场:
主战场:
主战场地图为六边形的网格,若为双方战斗整体呈现正方形,若为3方战斗,整体呈现正六边形。
边长为进入战斗的所有飞船中,最大战术速度的2倍,或最大近接射程的2倍,取高者。
布置在主战场的编队,必须要紧贴己方的边线。
任何时候,一方在主战场上的旗舰外编队数量不能超过3。
中场、远场:
中场和远场没有地图,每一方舰队都有自己的中场和远场。
玩家可以把任意数量的编队,放置在中场和/或远场中。
场外:
玩家可以把编队和/或未编队的飞空船放在场外。
场外的飞空船无法参加战斗。
增援:
根据情况,观察者可能认为你的某支舰队能够进入战场,但是来不及在开始时就进入。
或者玩家可以主动得让编队在固定回合从场外进入战场。
这时候这些舰队进入增援列表,等待的回合数前者取决于观察者的判断,后者取决于玩家对各个编队的分配。
特殊:
巡航速度较大的舰队能够强迫一个巡航速度较小的舰队在主战场至少布置1个编队。
当某一方使用上述权利时,若有第三方存在,可以用自己的编队代替留下的编队。
战术辅助:
双方同时宣布启用的战术辅助。这些战术效果立即生效。
确定先攻:
所有主战场内的编队投掷 2D6+组织度 确定先攻。先攻相同的组织度高的优先,组织度也相同的玩家优先,同为玩家则再次D6,直到决出先后。
战斗回合:
战术决定阶段:
双方各自宣布启用的战术效果,这些效果会在战术结算阶段生效。
战术移动阶段:
可以把一个编队从远场移至中场,从中场移至主战场,从中场移至远场,或从远移开战场。从中场移至主战场的编队必须紧贴己方的边缘,行动顺序自动排在最后。如果双方都有编队入场,那么骰先攻,高的在前。对于离开战场的编队,可以命令其在特定回合后(至少1回合)的增援阶段再次入远场。上一轮的援军不能离场。离开的舰队提供的战术辅助效果,在其离开的一刻消失。
近接战斗阶段:
双方按照先攻,进行移动和攻击。当某个编队移到某一方的边缘时能够进入那一方的中场。
增援阶段:
所有的援军都是此阶段进入远场。入场的援军可以宣布启用的战术效果。
战术结算阶段:
结算所有战术效果,包括增援阶段的战术效果。没有特别说明,所有效果同时生效。
进入下一回合:
所有编队先攻不变,进入下一回合。
战斗结束:
若战场上只存在一方舰队,或者战场上所有舰队都期望离开,那么战斗结束。
攻城战斗:
如果防守方拥有舰队,那么先进入舰队战斗,但是地面的防守武器能够作为战术武器加入战斗。
如果没有舰队或者舰队避战,那么据点就会处在近场的位置,先攻顺序自动处于最后。
攻城胜利者可以选择性的摧毁,或者宣布摧毁所有侦查到的设施,也可以选择占领这些设施。
战主战场斗:
主战场上编队按照先攻高低依次行动。
每个编队都能同时移动和攻击。
移动:
除第一轮外,编队移动的距离和上一轮移动距离的差值不能大于加速度。最高不能超过编队的战术速度。
第一轮编队可以移动任意距离。
任何一次移动的距离,最大不能超过编队的战术速度。
攻击:
所有的符合攻击条件的武器都能同时攻击。
命中判定:
武器的命中为固定值,为:武器的基本命中+距离调整+编队能力调整+战术辅助调整+其他调整
受到攻击的编队为每次攻击进行闪避判定:投掷 2d6+闪避调整+编队规模调整
若闪避判定大于命中,则编队所有成员闪过这次攻击。
若闪避判定等于命中,则是达成擦弹,避免了直接攻击。
若闪避判定小于命中,则这次攻击至少击中了编队内的1艘飞空船。
一般情况下,命中的攻击品均分配给编队内的每一艘飞空船。
攻击目标如果是旗舰,可以瞄准旗舰迎击截面上的某个块。
损伤判定:
命中的攻击能够进行损伤判定。投掷该每一次命中的攻击的伤害。
若伤害大于或等于防御侧迎击截面的装甲值,那么这次攻击伤害减去对方迎击截面的装甲值,对方迎击截面的装甲值-1。
若剩余的伤害大于或等于防御侧迎击截面新的装甲值,那么重复以上的步骤,直到剩余伤害小于防御侧迎击截面此时的装甲值。
如果迎击截面目标装甲为0,并再次在迎击截面受到至少1点伤害,则目标被摧毁。
功能性损伤:
若针对一个目标连续的2次伤害投掷出现6并且造成损伤,如果下一击任然造成损伤,那么即使该目标未被摧毁,也会失去其功能。
近接武器:
近接武器只能在主战场内攻击主战场内的目标。
近接武器在宣布攻击的同时进行命中判定(如果有)和伤害检定(如果有)。
战术武器:
战术武器基本的分为2种攻击类型:
制导:
制导武器可以从同一方的远场打到中场、从中场打到远场、从中场打到主战场,或从己方中场打到另一方中场,从主战场打到近或任何一方中场。
制导武器会锁定目标,所以射程内必定命中。如常进行损伤判定
轰炸:
轰炸武器可以从中场打到主战场,或在主战场内使用。按照武器说明确定格子作为轰炸对象。
轰炸武器的命中根据武器的描述,有些会进行多重损伤判定。
(特殊)近距发射:有些战术武器可以在主战场内战斗时,像使用近接武器一样立刻判定。
战术辅助:
干扰锁定,增加命中等等不直接产生伤害的战术效果。
人物死亡:
若玩家人物因任何原因死亡,可以做出3个选择:
在接下来的第3个结算阶段,出现在宫殿所在的地格。
在接下来的第5个结算阶段,出现在玩家控制的人口、设施最多的地格。
在接下来的第7个结算阶段,出现在吨位最大的一支舰队里。
内政设定:
资金:
玩家在每回合的决策阶段开始时获得资金。
获得的资金数量 = 人口 * 税率 + 额外
所有资金的花费和获得都是即时生效。
资金计算结果不足1的部分算作1。
人口:
玩家的总人口等于各个地方的人口之和。
人口的自然增长率为1%/回合。
人口计算结果不足1的部分算作1。
民心:
基础的民心为100。
基本税率为1,每增加1%,民心降低1,每减少1%,民心增加1。
人口每超过最大人口的1%,民心降低1。
结算阶段时,民心每少1点,人口减少1%。
若民心少于60点,那么已到达该地的目标为该地的指令会在下一回合的结算阶段执行。
若民心少于30点,那么已到达该地的目标为该地的指令不会被执行,直到民心至少达到30点。
若民心少于0点,那么该地脱离玩家的控制,除非有至少1艘带武装的飞空船停留在此地。
工业点:
只有确定用途的工业点能够被移动。
若回合结算阶段有工业点未被确定用途,这些工业点就会被浪费掉。
工业点计算结果不足1的部分舍去。
编队规则:
一个编队必须至少有1艘飞空船,完全相同的飞空船能够组成1个编队。
旗舰只能自己单独作为编队。
飞空船可以不被编入任何编队,但不被编队的飞空船不能加入战斗。
编队解散时,各个飞空船的组织度为编队的组织度-1。
组合编队时,生成的新编队的组织度为各个旧编队/飞空船的加权品均数,舍去小数。
编队闪避的规模调整为1-编队中飞空船的数量。
隐蔽等级:
占用1格的未伪装设施隐蔽等级为3。
若1格周边(0-3)的范围内,一半或以上的格子的隐蔽等级和该格相同或更低,那么其实际隐蔽等级-1。
若1格周边(0-6)的范围内,一半或以上的格子的隐蔽等级和该格相同或更低,那么其实际隐蔽等级-2。
以此类推。
隐蔽等级实际最低为0——空岛自身的隐蔽等级。
侦查判定:
投掷D6+侦查调整 得到侦查检定。
一般人类裸眼的侦查调整为0。
在进行战略会合时,一个编队/设施的侦查检定一般情况下可取得最大值。
侦查检定的结果,是该编队/设施对自己所占据的地格的侦查力。
每距离一个地格,侦查力-1。
若在一格内,某物的隐蔽等级小于编队/设施对该格的侦查力,那么该物就会被侦察到。
科技研发:
同一势力,同一时间研发科技的数量没有上限。
科技的分级为 阶,从0阶开始每个阶分0-5星共6等。
科技研发的标准费用为目标科技的 阶*1000+星*100的资金和阶*100+星*10的工业点。
每个科技的0阶0星的各项指标都是基础的5倍。
每提升1星单项指标增加基础的1倍。
提升到4星能够升阶,升阶时星数归零,不获得指标提升。
但每提升1阶能够得到一个特殊属性。
初始科技:
保证战斗能够进行的最基本科技。
船架:
船外框架,内部能放各种模块,外部能装各种装备。有2个指标:
强度:装甲0.5 重量0.2 资金50 工业点5
材料:重量减轻-1% 资金0 工业点5
0阶0星船架:装甲2.5 重量0.95 资金250 工业点50
舰桥(模块):
旗舰的中央模块,唯一。舰桥拥有无限的能量。有1个指标:
额外奖励:武器接口3或辅助接口3
性能:模块接口1,武器接口1,辅助接口1 资金200 工业点5
0阶0星舰桥:模块接口数量5,武器接口数量5,辅助接口数量5 武器接口数量3或辅助接口数量3 资金1000 工业点25
战术武器控制(模块):
战术武器必须装载在此模块内,模块接口需求1。有3个指标。
装填:装填时间-0.2 弹药空间-0.1 资金50 工业点5
供给:弹药空间+0.2 资金50 工业点5
火控:武器命中+0.2 资金50
0阶0星战术武器控制:装填时间-1 弹药空间+0.5 武器命中+1 资金750 工业点50
轮机舱(模块):
推进器必须装载在此模块内,模块接口需求1。有3个指标:
储能:能量存储+0.1 资金50 工业点5
节能:能量消耗-1% 资金50
加力:最大推力+5% 资金50 工业点5
0阶0星轮机舱:能量存储+0.5 能量消耗-5% 最大推力+25% 资金750 工业点50
货舱(模块):
能够储存物品。有1个指标。
货架:存储空间+2 资金50 工业点5
0阶0星货舱:存储空间+10 资金250 工业点25
僚机核心(模块):
内有小型舰桥和小型轮机舱。有2个指标:
武装:武器接口0.5 辅助接口0.5 资金100 工业点5
储能:能量存储+0.1 资金50 工业点5
0阶0星僚机核心:武器接口数量2.5 辅助接口数量2.5 能量存储+0.5 资金750 工业点50
货舰核心(模块):
内有小型货舱和小型轮机舱。有2个指标:
货架:存储空间+1 资金50 工业点5
储能:能量存储+0.1 资金50 工业点5
0阶0星货舰核心:存储空间+5 能量存储+0.5 资金500 工业点50
主炮(战术武器):
战术武器,攻击范围为正前方一直线,使用主炮炮弹。能够近距射击,此时命中10。射击1次需要4回合装填。有3个指标:
炮膛:直击伤害+0.5 重量+0.2 体积0.5 武器接口需求0.1 资金50 工业点5
装填:装填时间-0.2 资金50 武器接口需求0.1 工业点5
弹夹:弹夹+0.1 装填时间+0.1 武器接口需求0.1 资金50 工业点5
0阶0星主炮:直击伤害+2.5 重量+1 体积2.5 武器接口需求1.5 装填时间-0.5 弹夹+0.5 资金750 工业点75
主炮弹药(战术武器弹药):
基本的主炮弹药,体积0.1,直击伤害2(D6-2),溅射伤害(D6-1),溅射区域(0-2)。有2个指标:
弹头:直击伤害+0.5 资金10 工业点1
破片:溅射伤害+0.5 资金10 工业点1
装药:溅射区域边长+0.4 资金10 工业点1
0阶0星主炮弹药:直击伤害2(D6+0.5),溅射伤害(D6+1.5) 溅射区域(0-2)资金150 工业点15
火炮(外挂装备):
近接武器,攻击范围为二分之一圆周,直击伤害(D6-3),命中10,无弹药。射击1次需要2回合装填。有4个指标:
炮弹:直击伤害+0.5 武器接口需求0.1 资金50 工业点5
射程:射程+1 资金10 工业点1
装填:装填时间-0.2 资金20 工业点2
弹夹:弹夹+0.1 装填时间+0.1 资金20 工业点2
0阶0星火炮:直击伤害(D6-0.5) 装填时间-0.5 弹夹+0.5 武器接口需求0.5 射程5 资金500 工业点50
装甲(外挂装备)
额外装甲。有2个指标:
强度:装甲+0.5 重量0.1 资金20 工业点1
材料:重量减轻-1% 资金0 工业点1
0阶0星装甲:装甲+2.5 重量0.45 资金100 工业点10
推进器(推进器)
推进船只,消耗1,推力5。有2个指标:
节能:能量消耗-1% 资金50
效率:最大推力+2% 资金50 工业点5
0阶0星推进器:能量消耗-5% 最大推力+10% 资金500 工业点25
旗帜(设施)
势力旗帜。有0个指标。
0阶0星旗帜:资金0 工业0
驿站(设施)
能够让飞空船在不跟随旗舰的情况下移动。有2个指标:
场地:每回合发船吨位上限+0.2 体积+0.4 资金30 工业点3
发射:发船速度+1 体积+0.2 资金30 工业点3
0阶0星驿站:每回合发船吨位上限:1 发船速度:5 体积3 资金300 工业点30
塔台(设施)
能够类似旗舰一样,供给让周边飞空船船只飞行的能量。有1个指标:
辐射:覆盖范围+0.1,体积+0.1 资金60 工业点60
0阶0星塔台:覆盖范围:0.5 体积1 资金300 工业点30
岸炮(设施)
战术武器,攻击范围为正前方一直线,使用主炮炮弹。能够近距发射,此时命中为10。射击1次需要4回合装填。
额外奖励:护甲2,直击附加伤害+1,直击附加伤害骰子+1。有5个指标:
射程:支援范围+0.1 体积1 资金20 工业点2
装甲:护甲+0.5 体积1 资金50 工业点5
炮膛:直击伤害+0.5 体积1 资金30 工业点3
装填:装填时间-0.2 资金50 工业点5
弹夹:弹夹+0.1 装填时间+0.1 资金50 工业点5
0阶0星岸炮:支援范围:0.5 护甲:4.5 直击伤害+2.5 装填时间-0.5 弹夹+0.5 资金1000 工业点100
要塞(设施)
保护据点的外壳,被破坏前内部不会被攻击。保护区域:(0-6)。
额外奖励:内部设施获得反光学侦查,护甲6,坚固。有1个指标:
强度:护甲+0.5 资金400 工业点40
0阶0星要塞:护甲8.5 资金2000 工业点200
飞空船加速度为推进器推力/重量
最大速度为3*推进器推力/重量
飞空船的闪避加值为总推力/重量
加速度不足1的部分舍去。
最大速度不足1的部分舍去。
闪避加值不足1的部分舍去。
接口数量不足1的部分舍去。
弹夹不足1的部分舍去。
装甲不足1的部分舍去。
命中不足1的部分舍去。
伤害不足1的部分舍去。
范围不足1的部分舍去。
装填时间不足1的部分为1。
体积不足1的部分为1。
接口需求不足1的部分为1。
1点空间能够装载10点确定用处的工业点。
建筑物的占地必须被约束在标准占地的图例内。
伤害的加减会影响在每个骰子上。
灵光一闪:研究时D100:
100 升阶
90-99 升星
1-89 无
当触发升阶或升星时,可以补足差价,进行升星或升阶,但是研究方向不能改变。如此能够省去中间升星的研究费用。
玩家也可以放弃这次灵光一闪的机会。
升阶能够获得的特殊能力:
优化:所有指标额外提升当前阶级个基础。
量产:在制造1个的时候获得当前阶级*10%个。
重构:改变指标之外的属性。
世界设定:
碎樱之地是在云空世界某处的一个奇点,内部有着无穷大的空间。
从奇点的外部往里面观察,就能发现一片片樱红色的,宛如羽毛一样飘荡的空间碎片。
这些碎片不时得互相融合,突然消失,又或凭空出现。
这每一片空间碎片中,都有着一个世界。
无数人类、植物和动物,又或者其他更奇特的生命在其中繁衍。
或许是这奇点切合了什么法则,那些在生前足够荣耀的灵魂——无论善名或恶名,会被吸入奇点。
这些人被称作英灵,他们进入奇点时,融合了一小片空间碎片,获得奇特的力量。
不知何时,英灵间流行起这样一个传说:当一个英灵集合9片空间碎片的力量之后,能够脱离奇点,获得新生。
不过有个问题,那就是在奇点之中,英灵是无法吸收其他的空间碎片。
只有一个漏洞,存在于空间碎片内的世界里。英灵能够在空间碎片内的世界中,吸收一个空间碎片。
但是,只有和英灵融合了的空间碎片才会出现在另一空间碎片内的世界中。
于是,为了夺得空间碎片,英灵们必须打败怀有同样目的的对手。
英灵能力:
英灵除了有融合空间碎片的能力外,本身也能够对内政军事产生影响。
英灵本身的能力来自于生前的传奇(玩家背景)。
这样获得的能力算作部族的差异化调整。
除此之外,英灵还能通过在碎樱之地的经历、对遗迹的探索,以及让樱羽融合其他物品,来获得能力。
以下是几个典型的能力:
典型内政能力:
贤明的首领:生前你就以贤明为人称道,成为英灵后,你新的人民依然特别喜爱你。
效果:旗舰所在地格民心得到20点奖励。
我是工程师:生前作为一个工程师,你对领域内的知识十分得了解。
效果:旗舰所在地格,所有的工业点消耗-10%。
典型军事能力:
把握时机的关键一击:你能够准确地把握时机,把强大的攻击用在关键点,翻转战局。
效果:旗舰发出的有近战攻击效果的战术武器,命中+4。
炮击指挥:你指挥的齐射能够更好的打击目标。
效果:你可以把你的近接武器分为2组,对方必须选择其中一组以-4的不利姿态进行回避判定。
典型樱羽能力:
英灵军团:通过用樱羽融合遗迹中古老的战旗,你能够召唤你死去的战士重回战场。
效果:你的每一首战损的飞空船都被记录在案。任何时候你可以通过划去被记录的一编队的船,让这一编队船再次出现。若在战斗中,则会在下个增援阶段出现在战场的任意地方。它们会持续存在一整个战略回合。使用此能力时,樱羽会脱离融合。
超级战舰俾斯麦号:你把樱羽融合了上个世界中你最值得骄傲的实验战舰俾斯麦号,让它随时能够为你服务。
效果:你可以随时召唤实验战舰俾斯麦号。若在战斗中,则会在下个增援阶段出现在战场的任意地方。当你失去旗舰时,你可以让它出现在当前位置,作为新旗舰。使用此能力时,樱羽会脱离融合。
(大多数樱羽能力都会使自己结合该能力的樱羽暂时脱离融合。这意味着,如果你打输了,这些樱羽以及其带有的能力会成为别人的战利品。)
英灵消散:
当一个英灵失去了所有的樱羽长达3个战略回合后,就会消散。(撕卡)
第一轮初始资源:
设施:
10基础民宅,10基础工厂。除此之外的基础设施各1。岸炮配有10发基础炮弹。
这些设施都出现在同一地格内。
飞空船:
2*基础僚舰(0阶0星僚机核心+2*0阶0星火炮+0阶0星推进器+4*0阶0星装甲):
推力:5.5
质量:2.75
加速度:2
最大速度:6
武器:2次 命中:10 射击1次需要2回合装填 攻击范围:前方1/2圆周 射程5 无弹药 直击伤害:D6-1
前装甲:5
侧装甲:5
后装甲:5
武器接口数量:2/2
辅助接口数量:0/2
能量储存:0.5
能量消耗:0.95
战略模式自发航行回合:0
旗舰:
0阶0星舰桥+3*0阶0星战术武器控制+2*0阶0星轮机舱+0阶0星货舱+0阶0星主炮+5*0阶0星火炮+0阶0星推进器+12*0阶0星装甲
推力:13.75
质量:12.05
加速度:1
最大速度:3
武器:5次 命中:10 射击1次需要2回合装填 攻击范围:前方1/2圆周 射程5 无弹药 直击伤害:D6-1
战术武器:命中:10 射击1次需要5回合装填 攻击范围:前方直线
0阶0星主炮弹药:直击伤害2(D6+3),溅射伤害(D6+1) 溅射区域(0-2)
前装甲:5
侧装甲:5
后装甲:5
武器接口数量:8/8
辅助接口数量:0/5
存储空间:10