作者 主题: 地城的艺术·随机应变·壹  (阅读 4124 次)

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离线 Sigel

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地城的艺术·随机应变·壹
« 于: 2005-10-13, 周四 23:08:19 »
随机应变·壹·基础
Monte Cook

在过去,我曾经听过很多城主谈起他们的带团经验。有些相信,带团的关键在随机应变,这我完全同意。然而,有些城主却把这种理念发展成极端形式。这些城主觉得带团的最高境界就是抛开准备的过程,完全依赖临场发挥。“我在开车去集合地点的时候想起某些很棒的主意,”他们会这样说,又或者,“我在游戏的开始给玩家某些场景和事件,然后让玩家讨论应该怎么解决,最后在选择他们想出的最好的讨论结果作为正确的选择。”而这种理念最糟糕的地方就是让他们觉得,需要在游戏前准备的都只是些菜鸟。

但这些绝非是我的理念,我只看到由经验和资质而衍生出的懒惰。或者说,我觉得这些城主或许可以按他们的方式做得很好,但如果他们花些时间在事先进行准备,只会做得更好。即使是最具创造性的作家在动笔前也需要事先整理出故事提纲(或者在写完草稿后反复进行删改——可是城主却没有这样的待遇)。

预先的准备并非只是能提高游戏的过程,而且玩家也可以得到更多的回报。您有没有过参加竞赛,却在结束后发现所有选手都可以获得参与奖的经历?虽然这也很好,却欠缺努力获得好结果的成就感。同样,如果玩家发觉您也对神秘向冒险中凶手的身份感到迷茫,而只是在依照玩家的行动和想法来主宰最终的结果,他们就没可能对发现凶手的事迹而感到自豪。我记得在读到《Twilight Zone》中某节的时候,某黑帮成员在死后发现所有的事情都在按自己的意愿进行。他赌博总能赢钱,犯罪总能成功,诸如此类。他以为自己在天堂,但在故事的结束时,他已经明白自己在地狱。如果没有实际的成就感,玩家会很快对故事感到厌倦。

但在同时,即使是准备最为充分的城主也没法预见到所有的意外。有的时候,所有的城主都必须得随机应变。

角色扮演
有些时候,您没法腾出时间来按照您所习惯的方式来准备带团。有些时候,玩家决定按照您根本没想过的方式行动。在这些时候,您都必须在那临场的瞬间补完故事,所有相关的非玩家角色,以及故事发生的地点。而最重要的是,您必须让玩家觉得,您没有遇到任何问题,准备得非常完美。

也就是说,您必须得进行角色扮演,而您所需要扮演的角色则是准备完美的城主。

那么首先,也是最重要的事情就是,别紧张。这并没有您想象中那么恐怖。即使您没有发觉,但您还是有空余时间的。在传统的角色扮演游戏中,城主有相当多的“闲置时间”。如果您把玩家找他们的角色(以及闲扯最近的电影和球赛)的时间,玩家间讨论的时间,施法者思考如何准备法术的时间,以及其他琐碎的时间加起来,那么您就会发现有相当多的时间来进行临场的计划和准备。

您必须用这段时间来考虑您得做些什么(我们会很快讨论这问题),但别表现出来。阅读前周的笔记装作好像在阅读本周的,翻规则书装作在事先确定规则。写两条笔记装作好像是在作最后的完善,而非在重写故事的纲要。

究竟,这是角色扮演游戏。并没有任何书中有规定城主必须对玩家说实话。

玩家行动和您的预想
有两种情况您必须随机应变。首先是玩家虽然按照您预想地去做某件事情,但方法却没在您的预料以内。例如,在我的普特鲁斯战役中,玩家正在追捕黯精灵。我以为这会是与我最喜欢的游戏类型相近的冒险,就好比D&D初版时的D系列。所以,我的准备包括各种有趣的地底遭遇,以及很酷的黯精灵要塞。但我却没有预料到,玩家觉得追捕黯精灵的最好方法是雇佣愤怒的精灵和佣兵组成军团。我已经准备过所有的遭遇,但突然间,我得应付玩家和他们的150名非玩家角色。

首先,我得想想怎么处理玩家想要募兵的愿望。最简单的方法自然是让这种选择别的很困难,或是根本没法达成。我可以提高佣兵的价格,让玩家没法负担,或是佣兵没打算要到地底去,或是睿智而富感召力的贤者出场,告诉玩家军团没法在地底得到发挥,而突击作战(例如玩家)会更有效率。城主作出这样的选择并非是种错误,有时候城主就得学会拒绝。但是在此时,我觉得这并非是最好的选择。玩家会觉得受到拘束和拒绝。相反,我开始翻阅城主指南,来决定佣兵每日应该要求多少薪水,同时再根据任务的危险性稍稍提高价格,但也并没有超出玩家荷包的范围。而就我在翻书的时候,我已经开始整理玩家结识过的普特鲁斯居民,并考虑谁有可能帮助他们。

那么,当我决定用“可以”来回答玩家后,就可以顺势而为,很轻松地发展情节。玩家来到当地的雇佣兵集会所,与各佣兵首领交谈。我知道观言查色检定以及预言系魔法可以帮助玩家决定雇佣谁,所以我故意让其中部分首领态度恶劣充当淘汰品。我记得他们与生活在城底矮人关系良好,因此当玩家考虑去与矮人联络的时候,我的思路已经赶在玩家前面,决定通过交涉检定和丰富的佣金,他们就能得到矮人骑兵队(士兵骑乘凶暴野猪,首领则骑着条甲龙,当然这只是为好玩而已)的帮助。这些见面,雇佣,讨价还价,以及整编军队就足足占满这次跑团的时间,我也觉得可以随便安排些好玩的东西,因为我知道自己将有整周的时间来决定冒险中应该如何处理这些要素。

其实,我在那周里想出很多快速而卑鄙的房规来处理群体作战,以避免整晚整晚地投骰。我所计划过的遭遇仍然与原来相同,只是风格略有变化。当怪物攻击军团时,玩家的目标已经由自己的生存变成保卫军团的安全。对黯精灵要塞的进攻也由原来的渗透变成正面会战,所有的黯精灵居民都同时开始行动。会战让玩家绞尽脑汁,但也相当投入(毕竟,这全是他们的主意)。同时,玩家各负责领导部分军团,传达命令,有效地“控制”他们,也帮我减轻很多负担。最终成为非常值得回忆的冒险。

另外那种需要随机应变的情况则相对复杂,玩家有可能完全按照您没有预料到的方向展开冒险。您准备好很有趣的城市冒险,但玩家却选择避开城市,去荒野里寻找冒险的机会。而您没有考虑过任何有关荒野的资料,您没有准备地图,没想过那里生存着什么生物,您什么也没准备,空空如也。如果这种情况发生,您就需要采用更具戏剧化的办法。

弧线球
当玩家把弧线球抛给您的时候,得到过实践检验的做法就是把球再抛给他们。在最近的普特鲁斯战役中,我的玩家开始讨论他们应该如何处理Erik Mona的角色巴巴托斯靠赌博赢来的废弃城堡。虽然我知道这恐怕是他们目前最关心的事情,但我却完全没有准备。虽然我可以自由发挥,但我知道这做废弃(而且还闹鬼)的城堡非常重要,有各种各样的选择让我没法随便处理。我知道我会因为没能让这故事得到充分的发挥而在结束后感到后悔。

因此我把弧线球抛回给他们。某非玩家角色出现在他们眼前,希望他们能帮忙。玩家知道他们得作出积极的回应,因为那家伙曾经帮过他们很多忙,因此也就完全被引向支线冒险。(也就是因此,我经常慷慨地让非玩家角色给玩家帮忙,只为在未来留出能让玩家帮非玩家角色忙的机会作为冒险的动机)。

我也尝试过与弧线球冒险的反相应用。这种时候,玩家的宿敌出现在他们面前并且开始发动攻击,让他们在旅程(同时也就是您没想到过的方向)中停住脚步,被迫开始战斗,或是用其他方式解决遭遇。充满您自己的非玩家角色弧线球的抽屉是所有城主必要的用具。有时候,他们是宿敌,有时候,他们是新的对手。如果您处理得好,玩家会把突然出现的对手当作新冒险的开始,而并非是您拖延时间的手段,即便事实如此。

而问题也在,如果您过分频繁地使用这种手段,玩家会看穿您的心思。相对觉得这是有趣的遭遇或支线任务,他们反而会觉得这是在浪费时间。这很奇怪,但却是真理,玩家对故事的理解方式可以把有趣的遭遇变得枯燥,即使遭遇本身没有任何变化。

弧线球的其他缺点还包括,玩家可能会觉得每当他们按自己的愿望想要展开什么任务的时候,您都会在路当间放些怪物。这教训非常糟糕,因为您希望玩家能觉得他们可以自由地进行选择和行动。

也就是说,有时候当玩家把弧线球抛给您的时候,您就得即兴发挥。即使您完全没准备,您也得让他们去他们想去的地方。

三件事
在前面提到的城主“闲置时间”里,您没有把注意力集中在玩家,那么就把您的脑力开动到最高转速。想象故事在战役中过去,现在,以及未来是什么状态,并且考虑三件事情——任何三件您当时想到的事情——并把他们作为新冒险的基石来使用。

例如,假设玩家刚刚击败居住在地底矿洞里的石盲蛮族,救回被绑架的村民。您觉得他们会保着村民返回,但玩家却希望继续向前,探索更深的地方。但您对此却没有进行过准备。

所以您就开始考虑三件事情。嗯,现在有些村民。为什么他们被绑架?为邪恶的活祭仪式?打勾。那么,现在有村庄。有没有村民为石盲蛮族卖命?打勾。最后,现在有矿洞。如果矿洞深处还有矿石,而有些生物想要那些矿石——有些地底矮人往地表走来挖矿石怎么样?打勾。

现在,您就已经有足够的原料来编织今晚的冒险。在矿井深处,玩家发现邪恶的神庙,石盲蛮族原本是准备在此活祭俘虏。在那里,他们发现条线索引导他们回村处理为石盲蛮族卖命的邪恶人类教徒。他们或许会遭遇地底矮人,他们的态度是敌是友则要看玩家的行动,但肯定会是有趣的遭遇。把这些加起来,地底矮人或许是石盲蛮族的宿敌,而邪恶神庙中的石盲蛮族在失去村民后,或许正在准备活祭矮人俘虏。

当然您就得当场做出矿井更深层的布局。但您甚至根本没有必要花费时间,只需要在笔记里写些建议,让您记住方位即可。您没必要担心地图或类似的东西,您可以随着情节的发展进行补完。但您得保证自己做过完整的记录,以便玩家离开这里再回来的时候,您还能记得先前告诉过玩家的布局。

您当然还得为神庙安排名邪恶的石盲蛮族牧师。如果这对您而言没有时间,可以用领导石盲蛮族的人类牧师来代替(别忘记给他安排光源),并用《城主指南》中提供的非玩家角色数据,或是使用您过去为其他目的而所制作过的牧师数据。

最重要的是,别让玩家觉得您在冒冷汗。他们永远没法知道帏幕后面在发生什么,他们也永远没法知道,在得知门背后是什么生物的时候,您其实和他们同样吃惊。
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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #1 于: 2005-10-13, 周四 23:13:19 »
有没有那个全面会战的log
我想看看你们怎么处理大规模的奇幻战争^_^

离线 Sigel

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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #2 于: 2005-10-13, 周四 23:20:21 »
我又不素Monte Cook。
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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #3 于: 2005-10-13, 周四 23:32:01 »
其实就是让dm多看书,把世界合理化/正常起来。。例如不要在团队在lv2的时候在驿道永远遇到cr1~5的生物的各种遭遇夜袭偷袭,然后在lv18回到状况毫无变化的相同地方却遇到cr15~20的生物遭遇夜袭偷袭。。
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #4 于: 2005-10-14, 周五 00:04:24 »
关键的在于,dm的职责并非真的如何如何,而是让pc认为如何如何。这包括了所谓的自由度,选择权,遭遇合理性,放水等等几乎一切问题。
角色扮演,这个概括很棒。
Chase Dream

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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #5 于: 2005-10-14, 周五 06:48:03 »
最重要的是,别让玩家觉得您在冒冷汗。他们永远没法知道帏幕后面在发生什么,他们也永远没法知道,在得知门背后是什么生物的时候,您其实和他们同样吃惊。

这句话很棒,我有时候在开始前已经做了一些准备,但真正开始的时候会发生什么事总能让我吃惊。
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

新手向TRPG中文模组《初龙志》:淘宝官店

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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #6 于: 2005-10-15, 周六 10:04:44 »
唔,的确,总有突发情况,再完备的准备也不可能照顾所有人的奇思异想……。
 

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« 回帖 #7 于: 2005-10-15, 周六 11:16:41 »
在脑子里随时储备各种小段子是必要的
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #8 于: 2005-10-20, 周四 20:26:34 »
我喜欢准备一大堆环境描写片断,随时派上用场,经管大部分最后都没有用……

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地城的艺术·随机应变·壹
« 回帖 #9 于: 2005-10-20, 周四 21:04:28 »
小窗观察者就是了-0-。。
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。