这是一篇非常好的文章,里面包含着许多要素,而且每一要素都是可以深入挖掘的。虽然挖掘可能意味着理论,但理论并非游戏规则,于是我想随便就这篇文章说点什么。
我们想要什么?如MC一样罗列问题,是个很简单的深入话题的方法,可很显然的是,许多玩家或GM寻求乐趣有千万种,也会搀杂在一起无法准确描述。那么我们究竟如何准确把握?作为GM,你当然应该知道每个玩家的兴趣点在哪,不然你就不那么合格了,因为RPG守则中重要的一条就是游戏前的沟通。那么我们怎么去准确把握呢?我积累的经验和阅读过的文章,让我认为,进行兴趣分类是个很不错的方法,虽然不是具体到一些关键词上,但是却可以帮你更灵活的驾御模组。
比如上面列举的几个问题,我觉得就可以按照“游戏主义”、“模拟主义”及“叙事主义”进行划分。当各位看到这几个词的时候可能会立刻觉得有些头晕。的确,主义?这个词很是可怕/晦涩/难解的,但关键在于前面的划分,当你能够按照这三个大类别进行划分,并把握住玩家的兴趣点,那么一切名词其实同样可以扔到一边。那这三类怎么定义的?Ron Edwards和许多前人在这一问题上给出了一个未完成的答案,
可参见Visionary杂志第二期: RPG CODE一文。别被迫进行您不喜欢的游戏,不要受您的玩家影响,不要受其他城主影响,不要受因特网上的言论影响,不要管规则书里怎么说,甚至不要管这本杂志里说了什么。
笑,恩,的确不要管这杂志里说了什么。不过也如译注中所说:“Monte讲的很多东西都有其前提条件,如果只运用其结论而忽略前提,那么通常结果会很糟糕。”因为每个DM都不应该闭门造车,而是要懂得自己想要什么,去筛选信息。(但其实,大多数人都是生活在别人的言论/世界中的,不论是internet还是杂志,亦或是别的什么,都可以称之为媒体,媒体的影响其实已经超过了我们所能想象的。
可参见《娱乐至死》一书,或相关文章。)
规则的核心其实是机制
规则在我看来,其实就是这一游戏的运行机制。我在
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=11041&st=15这一页中也曾提及这一概念。当然,我在这里实际上是把游戏GM当成一名游戏设计师去理解了。不过话说回来,单纯作为GM而言,对游戏的理解其实同样非常重要,不过这不是什么必须的。
角色扮演游戏,对玩家而言,是一系列选择。
这一部分讲得很对,我想,从另外一个角度来说就是:游戏过程中,“电影场景”的运用要非常慎重。所谓电影场景其实就是玩家不可控的部分,如果在你的团中,电影过场只是那么一两秒,那或许能起到很好的效果,但如果长达几分钟,那玩家可能就会开始“无意义”的掷骰子了。
最后的结论,游戏。无可厚非,只有大家都获得乐趣,才是完美的团。所以,或许许多DM还在苦恼,那么试着去改变下你的视角……
最后,这篇文章的出现非常及时,给了我许多启发。感谢蓝彩妮的翻译。
最后的最后,申请转下链接地址到NT,不知可否?