作者 主题: HP和AC  (阅读 2563 次)

副标题: 算是对一些惯常误解的诠释好了

离线 erwin

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HP和AC
« 于: 2007-04-25, 周三 19:32:55 »
HP和AC
HP
通常的误解:该死这玩意血怎么这么长,我要砍它几刀才能砍死他。高等级人物都是超人,被人砍了十七八刀又被五个火球轰过以后,还能跳来跳去。要是真人早就被轰成渣了。
HP的全称为Hit Point,通常被译为生命值。也正是这个译名使人更多的将它与健康联想到一起,以至于有些人认定HP其实是Heal Point的缩写。其实这是很大的误会,不过既然Hit Point实在没有什么其他更好的名称,现在姑且还是称其为生命值。Hit Point的概念相当的简单,就是人物抗打击力,也就是一个人或一个物体可以承受伤害的极限,当超过这个限度后这个人就会仆街,而这个物体就会破碎。同时它又是个相当抽象的概念,我们这里所说的伤害包括一些可见的伤害,也包括一些不可见的伤害。怎么样理解呢,通常我们会把伤害和伤口流血之类的东西联系起来,但实际上Hit Point对承受力的描述上有些并不属于直接伤害。比如:两个拳击手互相攻击,有时我们可以看见打得鼻青脸肿,鲜血淋漓,但更多的时候我们没有看到实际的伤口,但不久其中之一就轰然倒地。这是个很现实的例子,造成直接的伤害自然因计算生命值的损失,但是有的攻击比如有些攻击并没有造成伤口,但它们确实打在对方身上,它们虽然没有造成直接伤害,但却对其肉体和其精神依然会造成了不小的打击。以至于最后造成该拳手的轰然倒地。可能一个人物或是一个单位拥有相当高的HP,但它能承受的真正意义上的伤害却相当少。相反一个HP几乎为0的角色或人物其实他可能几乎没有受到什么实质上的伤害,但他已经在肉体上或精神上已经失去了抵抗下一次攻击的能力。
所以有些人质疑为什么人物在高等级的时候获得海量的HP,可以让他们被击中多次HP降低到个位数依然活蹦乱跳,并且可以被一个医疗马上生龙活虎的时,我们就能够理解这其实是很正常的事情。HP其实与直接的伤口并无直接的联系。

AC
通常的误解:我真搞不懂,盔甲穿在身上怎么会避免伤害?明明应该是减弱伤害。
AC的全称为Armor Class。它有时候也被称为防御,更确切的翻译可能是护甲等级,或是装甲等级。它描述的是使用防具,包括盔甲或是盾牌抵消伤害的能力,相当于被刀剑砍中后巧妙的使用盔甲或盾牌偏转这次攻击,使其无效化。它其实可以被看做与强韧,反射和意志一样是针对直接伤害的一种豁免。最初在战棋游戏中,是需要每次都需对伤害进行豁免检定的。而在D20游戏系统中为了简化游戏进程,该项豁免被简化了,原来的d20被简单的取10,这也是为什么现在标准的AC计算方式是10+体型+敏捷+盔甲+盾牌的原因。
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离线 lunacrater

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HP和AC
« 回帖 #1 于: 2007-04-25, 周三 22:12:21 »
AC倒是好理解~
不过HP么~尤其是在描述效果时很难~
比如说:

一个10d6的火球和一个9d6的火球有什么效果的区别?
1个XXXhp的家伙中了一刀,是说“他似乎没受什么伤”,还是说“血从刀口喷溅而出,但他的身法依然矫健”
某龙被某法术轰掉200HP,那么这个能轰掉200HP的法术又该怎么描述呢?倘若是个轰掉400HP的,或者800HP的法术又该怎么描述?

离线 mimir

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HP和AC
« 回帖 #2 于: 2007-04-26, 周四 00:39:22 »
"台下观战的我等废柴眼花缭乱,只顾拍手叫好.
两大高手心中却是一片澄净:胜负已然分明!"
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 晨星

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HP和AC
« 回帖 #3 于: 2007-04-26, 周四 09:59:00 »
依然是解释不了1d8+1拍在瘫痪的平民身上可以让他完全恢复健康,而拍在10/50的英雄身上并不能让他好转多少……英雄人物不止是伤害,连治疗都在巧妙地避开要害咩……


所以个人认为HP毕竟只是个提高游戏性的概念,也不必一定要给它跟现实挂上深切的关系……

离线 Sheepy

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HP和AC
« 回帖 #4 于: 2007-04-26, 周四 10:35:33 »
HP 不單代表了身體對傷的容忍度, 也代表了迴避致命傷害的能力 - 例如戰士比法師更擅長於隨著攻擊退後以承受衝擊力, 或會自然反射地在火球的攻擊下保護脆弱部位 (即使來不及翻身減低接觸面或逃離也好)

醫治方面, 我只能說大難不死的英雄的身體真的比較結實. 在 Discovery channel 看過一套武術解秘的節目, 常練鐵頭功或類似功夫的人的頭骨不停細微地碎了, 瘉合, 又碎了, 又瘉合, 骨胳每次都更厚更密更結實一點, 所以可以承受一般人如何都會丟命的衝擊. 據常理推斷, 這種骨斷了的話也需要更多神力修補吧? 皮受傷多了也會變厚, 肉會變結實...
« 上次编辑: 2007-04-26, 周四 20:27:36 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线 erwin

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« 回帖 #5 于: 2007-04-26, 周四 19:08:48 »
HP其实和真正的肉体的伤害无关。它其实是一个游戏指标,表示的是在某些值的时候失去战斗力。在RPG游戏中自然就是人物的瘫痪。
至于一个动作片英雄自然比一个肉脚要抗打很多,反过来一个肉脚自然也比英雄恢复的要快些。

游戏是利用游戏自身系统进行的某种程度的概括,完全要和现实画上等号是不可能的。
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HP和AC
« 回帖 #6 于: 2007-04-26, 周四 19:25:59 »
所以说“青铜五小强”就是初始等级不高,HP不多,但是有“再生”特性的生物。每次被打到淤伤超过HP扑街,而后敌人走掉,威胁解除,便白送了众小强若干XP。反复几次以后,众小强等级提升,便把原来超CR的敌人KO了。

这说明,再怎么蔑视敌人,也要记得补CDG! :em006  
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HP和AC
« 回帖 #7 于: 2007-04-30, 周一 09:02:52 »
其?如果真的想將HP合理化成這樣的話,倒不如直接沿用STAR WARS RPG裏分成「VITAL POINT」和「WOUND POINT」的制度會更直接。
VITAL POINT是所謂的「體力」一般被「打中」的話是會被削減,但?K不是帶?砩眢w上的損傷。除非出現CRITICAL或者VP全被扣去,否則都不會直接傷害到肉體,只是疲倦、失平衡之?而已。

當然,以D20系統做出?淼膫害輸出,只要稍微CRITICAL一下就足以令人化灰(咳,JEDI們的確是這樣啊),所以很多人都不敢用,怕死的太容易…
其処にロマンがあるのかしら

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« 回帖 #8 于: 2007-04-30, 周一 09:16:45 »
引用
所以说“青铜五小强”就是初始等级不高,HP不多,但是有“再生”特性的生物。每次被打到淤伤超过HP扑街,而后敌人走掉,威胁解除,便白送了众小强若干XP。反复几次以后,众小强等级提升,便把原来超CR的敌人KO了。

这说明,再怎么蔑视敌人,也要记得补CDG! :em006
原来是巨魔 :lol:  

离线 erwin

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« 回帖 #9 于: 2007-04-30, 周一 19:10:32 »
引用
其?如果真的想將HP合理化成這樣的話,倒不如直接沿用STAR WARS RPG裏分成「VITAL POINT」和「WOUND POINT」的制度會更直接。
VITAL POINT是所謂的「體力」一般被「打中」的話是會被削減,但?K不是帶?砩眢w上的損傷。除非出現CRITICAL或者VP全被扣去,否則都不會直接傷害到肉體,只是疲倦、失平衡之?而已。

當然,以D20系統做出?淼膫害輸出,只要稍微CRITICAL一下就足以令人化灰(咳,JEDI們的確是這樣啊),所以很多人都不敢用,怕死的太容易…
vp和wp这种系统在其实在描述这种概念的时候是相对比较清除的。但是这样一来最主要的问题在与增加了游戏的复杂性,一个类似的概念用了两种指标来描述,这样增加了工作量,同时也增加了游戏系统的复杂性。
至于SW系统CH威胁大的问题,只要稍做一些修改还是可以的。我已经把它写到我自己的新游戏里,正打算测试并做一些调整。
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