看到讨论模组于是跑进来。
作为新人不知道什么是好的模组,只是想到一些关于模组描述的事情。
和楼主一样,同受到了暇桌REPLAY《宴》的影响,一度认为对场景的准确描述有助于营造真实的气氛。尤其是一些离现代生活较远的历史/架空模组,对PC所处环境的精细勾画有助于PC很快地理解他正处于一个怎样的情形里,他需要去做什么,更容易让他置身其中。
我相信某种程度上,PC感到迷茫/疏于RP可以归咎于模组没能很好地、甚至是有技巧地传达这个场面是怎样的。当一个人走在路上,他未必感到恐慌,因为“走路”是一个抽象的概念,他可能是很轻松地和朋友去逛街,也可能是行走在丧尸遍野的废弃都市中。那么,他现在孤身一人走在“夜路”上,描述的性质就开始改变了——这是很多人曾经有过的能让心里咯噔一下的经历,人类共通的日常经历往往是一个很好的恐惧切入点;但是,还不够,稍稍有点经验的KP会明白,这样的描述依然不能打动PL:他们期待的是半人高的杂草,窸窸窣窣的分不清是自己还是另外一个人的脚步声,甚至是突然间绊倒自己的障碍物,借着月光俯身看到障碍物透着森森的白光,有着纠缠在一起的扭曲深色触须——是一只不知被谁遗落在荒野的球鞋。(描述无能,仅以说明观点,见笑)在明白是球鞋前,可能不少玩家已经做好了“要出事”的心理准备,人类多年进化形成的本能使他们在预感到前方即将高能时立刻在心中构筑防御。这样的心理防御,也就是有些创作者会提到的“读者的心理预期”。可以预料的展开并不会令玩家产生“恐怖”“咦”这样的想法,比如发现那是一个人头骨(骗骗新人还是可以的,老玩家可能就“哦”一声了)。人类最原始的真实心理,往往需要与预期相反的展开来激发:偏偏那不是人头骨,而是被人丢弃的垃圾。这时候,玩家就会不由自主地松一口气——是的这是人最容易放松警戒的时候,充满恶意的模组作者就可以趁虚而入了——在玩家就要离开时,一个【灵感】使得他突然心里咯噔一下:为什么是单只球鞋呢?而且,此时此刻,他所在的地方,是个压根看不到任何现代气息的小村落……
这就好比在路上开车,一眼望到底的平路和凹凸不平的土路都不能让玩家感到冒险的快乐,相反会令他们乏味疲惫。恰到好处的、可能是寥寥数笔的情景描述(也可能是呼应之前漫不经心的伏笔),能够让他们时刻身处危机,保持清醒,甚至怀有“我倒要看你如何展开”“还能更恶意一些吗”的期待。
迄今为止写过一些模组,目前最喜欢的描述来自于一位经验丰富的老GM/KP。嗯……《绝望的忒修斯》中第六个场景中关于太太最落井下石的一段丧心病狂的掉SAN描述,来自于他的创意,其实之前不少模组的经典场面都是来自大神们的建议……
然而被玩家画圈圈下诅咒的人是我 
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最后,有必要提一提,“描述”和“描写”是两回事。(刚才的几段话我竭力避免了使用“描写”这个词)这点完全附议笨哈前辈的看法。尤其是"一昧的使用定型化描述也會限制GM的創造能力,僵化的制式用語可以幫助你傳達模組製作者想表達的東西,但對於想要在模組上刻下自己印記的GM來說,反而是一道束縛。" 作为模组作者,收到过不少来自KP们反馈说,有些模组里太过繁复的描写和剧情的限制使得玩家必须做某事,大大削弱了模组的自由度——这也是目前我感到自身最欠缺的地方,也是未来努力的方向。
描写,是为了表达场景,很多时候可以说是废话,是千篇一律的,令人乏味的;而描述,是在洞察人性后把握命脉,对人类情感最脆弱的部位进行精准打击。对于一个优秀的KP,有时一张提纲足矣,他便能在跑团的过程中迅速了解每个PC的个性,对症下药,给予他们最精彩的剧情。
此等化有形于无形的大神,吾等只能望洋兴叹,默默递上一封简讯:“大神,还单身不?”