作者 主题: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质  (阅读 6972 次)

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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #80 于: 2021-12-16, 周四 14:51:41 »
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。

有必要问别人觉得怎么好吗,毕竟你根本不打算听
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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #81 于: 2021-12-16, 周四 15:05:51 »
本身“变得更强,挑战更强的敌人”对于这种重战斗系统的玩家来说就是一种原动力了,很大程度上你的“挫折教育”都是不必要的。
“重战斗系统的规则的玩家对于变强有着原生动力,因此不需要额外的驱动力”这个观点…
其实…还真不一定…至少我接触到的PF2玩家里,是有出现驱动力不足而不知道干什么和写究极和平风模组的玩家……
虽然让想要和平生活的凡人不得不踏上勇者之路是王道展开,但作为代入角色的PL被这样按头和挫败很难获得开心的游戏体验

大概...确实是这样...毕竟PL可不是来吃苦头的啊...即时后面有“平”有“扬”,但一开始就“抑”...很难接收也能说是情理之中了... :em003
讨论,都可以讨论,思想与经验显然是交流之后——
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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #82 于: 2021-12-16, 周四 15:12:01 »
然後我也想堤一下關於『“劇情引導+NPC兜底”這種幫助PC成為勇者但不強迫PC成為勇者的方法』
這本身沒什麼問題,但...嗯...沒幾個遊戲開場就把新手導師給幹掉的。當然如果發生了(例如最近的破曉傳奇就有類似的劇情表現),那必然是個非常悲壯的開場,當然畫面很好,但請注意不是每個PL都能接受。

倒不是新手导师这种定位的NPC来着,不过在背景上的确也是属于那种守善大佬...
只可惜『“劇情引導+NPC兜底”這種幫助PC成為勇者但不強迫PC成為勇者的方法』这个理念并不是当时的理念,只能说多讨论多学习的确是帮助挺大 :em006
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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #83 于: 2021-12-16, 周四 15:17:11 »
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #84 于: 2021-12-16, 周四 15:19:28 »
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
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额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
现状逻辑X
自己的脑内按头小剧场√
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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #85 于: 2021-12-16, 周四 15:21:54 »
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

额...
虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
这种事哪有定论,肯定因人而异的。
不过有个很简单的心理参数,就是PL对自己角色的定位。

你要他们定位成什么呢?你看大家跑COC团,如果把自己当勇者,要守护世间所有的美好,让爱和希望战胜万古的疯狂然后寄了,大家肯定只会说这个调查员脑缺对吧。
可如果你和pc说你们是全村的希望,勇者的后代,然后在第一个哥布林洞穴把他们都干了,那么别人只会说你不对劲。

所以,如果说GM对PC的定位是基于规则下客观的话。
PC对自己的定位往往需要加上他们对这个团本身的考量值。

这也是我之前建议你不用勉强开勇者团的原因。
因为如果你很注重逻辑,数据以及“PC的行动要符合他们的实力定位”,那么勇者这种经常要莽一下的就很不合适。
当然你可以说你的勇者都是慎勇,那就是另外一个故事。

与我个人而言虽然大部分团我都能跑,但我作为DQI代玩起的人,是比较有勇者的情怀的。
对我来说勇者很多时候是要开挂的,是要采取一些和理智,战术以及慎重相悖的行为的。
这种行为如果没有实力或者GM在剧情上的便利支持,如果失败了,角色会显得像个小丑。
小丑几回就会从勇者变异成为勇者(笑)啦。
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 15:24:41 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #86 于: 2021-12-16, 周四 15:41:39 »
      “勇气”也好,“大义”也好,“觉悟”也好,“智慧”也好,甚至一部分传统的西方奇幻文学里包含的“幸运”或者“魅力”也好,作为构成勇者故事的要素没什么问题,但我想,如果要用在角色扮演游戏里,还缺少了一个最关键的东西,那就是“爱”,或者说他们如此拼命地成为勇者,挥洒汗与血的原因。
      勇气违背了人远离危险的天性,大义违背了人利己的天性,觉悟与智慧违背了人蒙昧混沌的天性,你想要玩家们去塑造这样的角色,即使给了他们舞台,甚至是给了他们所谓的“勇者资质”,故事的发展也不一定会完全按照你的想法进行(也就是大家说的按头问题)。所以,为了故事的发展与合理性,强有力的驱动力一定是必要的。
      从模组设计的角度来说,我个人认为没有必要把勇者的身份强行按给玩家,可以做一点小小的妥协,比如说认为玩家们是真正勇者的,心怀正义的莽撞npc。用npc给予玩家们想要的正反馈,让npc在玩家的冒险中成长,也是个可行的点子。
      当然这就涉及到一个“玩家们不再作为故事的核心主体”或者“怎么样在玩家不是故事核心的情况下让玩家有做主角的参与感与责任感”的问题。
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 15:45:22 由 红白人形 »

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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #87 于: 2021-12-16, 周四 15:43:26 »
如果沒表現出來就確實是樓上說的,只是你的腦內小劇場。當然如果他們真的沒看出來,你可以問一下他們感覺是怎樣,然後去修正你的表現方式。

关于表现,那BOSS的确是全部攻击都是针对着那个NPC来打的,不过也的确可能PC看不出来,因为那个NPC为了保护PC们是主动站在更靠近BOSS的位置的,再加上我给PC安排了能在安全的地方援助NPC进行战斗的机制装置,所以PC们直到那个PC冲上去之前,就没进入过BOSS的攻击范围... :em003

后面我询问他们感受的时候,大概也是没有想到这一点的样子...

或许下回我应该多添加两句直球对话...让NPC直接告诉PC那BOSS就是冲她来的...
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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #88 于: 2021-12-16, 周四 16:00:21 »
老实说,就算那个高级NPC被救了下来,但一个玩家牺牲了自己的角色,其他玩家角色失去了自己的伙伴,尽管如此,怪物还是逃走了。这对其他人来说不也是一个像样的低谷嘛?也许NPC接下来会立誓为她复仇,为了击败怪物独自走上一条对其他PC来说太过危险的道路,这样你就可以让他暂时脱离情节,本质和让他死了没什么区别,甚至后面还能拿出来再用来“救场”或者帮他们“开挂”。你甚至还能从NPC的角度来引导角色们,渲染那种伙伴牺牲的凄凉气氛......

但是这么多楼下来,lz你还是抱着自己坚信的“逻辑”不放,但同时又口口声声想要“未知”。恕我冒犯,楼里的几位并非要朝你开炮或者攻击你,但是你动不动就是“我的逻辑”,这样交流起来真的很令人很有挫败感。再说了,你脑内预先设定好的情节就一定符合逻辑么?一个无心智的怪物就一定会紧盯着一个目标不放么?它百分之百不会本能地攻击面前最有威胁的生物么?我不是说上面的做法一定有多好,但是作为GM,你已经控制了这个世界的一切,难道连PL牺牲自己的权力也得把控在手里嘛?

归根结底,这根本就不是什么逻辑的问题。抓着仅存在于自己脑子里的逻辑不放,不愿意玩家的行动违背自己预定的逻辑,这个我们通常称之为按头。
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 16:04:43 由 Caelum »


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Re: 西幻故事里面的勇者所应拥有的特质
« 回帖 #89 于: 2021-12-16, 周四 16:10:01 »
你一直强调玩家当时的解法错误
但玩家没有必要选择你脑内根本没人知道是什么的的“正确”解法
我觉得唯一的解决办法就是你去写小说吧,因为直到现在你都只想按头,按头就罢了你还要求玩家按着你预想的按头模式来演
真的,要放动画就直接放动画吧……

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虽然我的确是在说那个PC的做法是错误的、无效的,但我的确是不知道怎么让一头几近无心智的掠劫亡龙空骸被那样的行动吸引注意力,因此只能从当时的逻辑上来判定,而从逻辑上来看,在一头只想杀死、吞掉NPC的几近无心智的怪物面前晃悠和开枪,显然是不应该比就在它眼前的目标NPC来的有吸引力的,所以我说那个PC的做法是错误的、无效的。
如果那个情况下,对于PC的行动,有更好的方法来处理的话,我很愿意听取建议

另外,如果你觉得“剧情引导+NPC兜底”这种帮助PC成为勇者但不强迫PC成为勇者的方法也是按头的话,那我也很愿意听听你的做法。

至于剧情CG/动画/演出,我还是觉得能够让PC参与其中更好,虽然其实本质上都是按头,但在告诉PC“你做不到”和“你不能做”里面选,我觉得还是前者好一些。


告诉PC你做不到比起不告诉他但是心中认定他做不到而且不让他做到,的确是前者更好。

毕竟你说我1级小杂鱼能不能用一晚上征服世界?肯定不能的嘛,本身大家对于自己做不到的事情就是有一个概念的,强行否定并不靠谱。

说起来我关于这一点有个疑问
就是PL和GM对于PC的能力认知存在差异该怎么解决?

还是拿那个BOSS战来做例子。那名PL认为自己的PC做出那样的行动,表现出如此强烈的意愿,BOSS就应该有所回应,而我作为GM当时是从现状逻辑的角度出发,认为PC做出的行为无法吸引一个目标就在眼前的几近无心智BOSS的注意力,因此BOSS没有对PC的行动做出回应。
这种事哪有定论,肯定因人而异的。
不过有个很简单的心理参数,就是PL对自己角色的定位。

你要他们定位成什么呢?你看大家跑COC团,如果把自己当勇者,要守护世间所有的美好,让爱和希望战胜万古的疯狂然后寄了,大家肯定只会说这个调查员脑缺对吧。
可如果你和pc说你们是全村的希望,勇者的后代,然后在第一个哥布林洞穴把他们都干了,那么别人只会说你不对劲。

所以,如果说GM对PC的定位是基于规则下客观的话。
PC对自己的定位往往需要加上他们对这个团本身的考量值。

这也是我之前建议你不用勉强开勇者团的原因。
因为如果你很注重逻辑,数据以及“PC的行动要符合他们的实力定位”,那么勇者这种经常要莽一下的就很不合适。
当然你可以说你的勇者都是慎勇,那就是另外一个故事。

与我个人而言虽然大部分团我都能跑,但我作为DQI代玩起的人,是比较有勇者的情怀的。
对我来说勇者很多时候是要开挂的,是要采取一些和理智,战术以及慎重相悖的行为的。
这种行为如果没有实力或者GM在剧情上的便利支持,如果失败了,角色会显得像个小丑。
小丑几回就会从勇者变异成为勇者(笑)啦。

那这就...其实我也说过我是有设置给予勇者的力量来着...
但是或许对于已经背负“勇者”之名的PC们来说,来的有点太晚...(第一章BOSS战遭遇的时候PC们是2级,但PC能够获得第一份勇者之力的时候已经是到6级的时候了)

在那之前,PC们除了拥有免费变体要比同等级人稍微强一点外,也就只是拥有“勇者资质”天赋的人来着...

而在获得力量后,提升则是十分明显(免费变体变成双职业,自选获得一个略强于20级职业专长的专长,获得燃身体机能开挂和不会死的专长)。或许我应该多分一点给获得力量前的PC们?

以及,其实我还有一个担心的点。那就是获取勇者之力,是每个PC单独分开的,也就是说PC们是随着故事推进依次获得勇者之力而不是同步获得的。虽然我是因为想着虽然获得了勇者之力比其他PC强,但也需要承担更多的职责,需要力挽狂澜时要不要开挂也会有压力,因为开挂需要用身体机能换,相当于“奇迹和魔法可不是免费的”+“力量越大,责任越大“。但我还是担心会不会导致其他PC心理不平衡之类的...
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