作者 主题: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览  (阅读 17392 次)

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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #10 于: 2015-01-07, 周三 17:30:39 »
小破、中破、大破、轰沉 :em032
如果有发布帖打开链接已经被取消了,试试这个:
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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #11 于: 2015-01-07, 周三 18:17:23 »
好像挺有趣的样子
去数据化之后,成长很难体现,对长团来说可能成为致命的劣势。
对短团体验似乎有利,如果能结合ouat类型做一套允许随机生成,且能让人开脑洞自己编故事的短团类桌游或许更加有利
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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #12 于: 2015-01-08, 周四 00:22:30 »
好像挺有趣的样子
去数据化之后,成长很难体现,对长团来说可能成为致命的劣势。
对短团体验似乎有利,如果能结合ouat类型做一套允许随机生成,且能让人开脑洞自己编故事的短团类桌游或许更加有利

我是开团的,不是做桌游的,更不是搞电脑游戏的,规则一定是为我的团服务,所以不会去野望那些随机生成系统啦!说实话我认为那些硬要弄得一脸电脑游戏样的TRPG规则都笨笨的。

关于成长性,其实成长很好体现,而且相比于传统的数字成长更有优势。你可能是没有看具体的规则才产生了这些疑问。

你可以在本版查看“1N规则导航”内的职责和主题资源。你会发现,成长性比DND还强,因为每次成长获得的都是堪称质变的新能力。虽然一个史诗任务和一个平凡人物的“生命值”看起来一样多,但是史诗人物打别人时的效率很高,被别人打的时候也要么不容易受伤,要么就是受伤了以后也根本不怂,我认为这才是巧妙地处理成长性的办法。必须要靠数据才能体现成长的人都显得笨笨的,你看4E那种除了数字以外啥都不长的,1级时候20血每回合打10伤害,20级的时候200血每回合打100伤害,简直是没有区别……我觉得那种规则的成长性才叫狗屁! :em001
« 上次编辑: 2015-01-08, 周四 01:07:08 由 弑君者伊恩 »
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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #13 于: 2015-01-08, 周四 00:24:02 »
这个规则好赞啊!(有机会能QQ聊吗?
但是也有一个问题,为什么不用日系(或者WOD)的生理值系统○○○?那不是相同的意思吗(而且更少解释?

我是开网团的,文本描述对我的团来说比涂圈圈要好用的多。而且反正目前的文字是能比较清晰地体现出层级概念的啦

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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #14 于: 2015-01-08, 周四 10:39:36 »
引用
关于成长性,其实成长很好体现,而且相比于传统的数字成长更有优势。你可能是没有看具体的规则才产生了这些疑问。
有没有关于成长规划的规则?我指的不是分级,而是何时到达下一个分级,哪项先到达下一个分级,间隔大约多久,总共能划分出多少个成长阶段(单项到达下一个分级or单项获得一个新子项之类)
从分级规则,我只能看出分级很少,导致成长性不好体现
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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #15 于: 2015-01-08, 周四 10:48:47 »
有一张十五级的表,我现在手机没有,半年前那个讨论战士技能设计的十页的帖子里我发了。

但是何时升级完全是dm说了算。绝不会用经验值,推荐按故事重大节点发升级。
« 上次编辑: 2015-01-08, 周四 10:51:29 由 弑君者伊恩 »
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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #16 于: 2015-01-08, 周四 12:27:59 »
有一张十五级的表,我现在手机没有,半年前那个讨论战士技能设计的十页的帖子里我发了。

但是何时升级完全是dm说了算。绝不会用经验值,推荐按故事重大节点发升级。

经验也不全是一种样子啊,至少我知道的,有我和RES用的评测向经验值,有很多论坛团用过的故事向经验值,DND为首的战斗经验,还有很久很久以前就有的团进度向经验。其他的还有技巧向、某个忍神房规的社会联系向……

引用
你看4E那种除了数字以外啥都不长的,1级时候20血每回合打10伤害,20级的时候200血每回合打100伤害,简直是没有区别……我觉得那种规则的成长性才叫狗屁!

不对吧?
4E的精髓难道不是在怪物配置和特技效果上面吗。输出的平衡只是为了能够达到标准值,方便进一步改进吧(而且综合输出能力并不是直线上升的)。
« 上次编辑: 2015-01-09, 周五 10:48:46 由 海豚 »
← 喜欢开团,在用《绿茶》轻规则。跑团有点像冲浪,计划总是被打散,所以练好身材,专心跟着大浪漂泊吧。

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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #17 于: 2015-01-10, 周六 01:33:40 »
嗯,你说的也有道理,但是我自己带团的经验让我体会到严格遵循经验值规则对有经验的DM来说是一种负担。

对新手DM,我更倾向于给一个“何时升级”的指导,而不是硬性的经验值规则。

另外,我的规则包括基本构架还要做一部分优化,让跑团更简便顺畅,所以目前本帖只能当做一个思路和提纲来看了。
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Re: 伊恩的“去数据、模块化”TRPG规则导读/Alpha预览
« 回帖 #18 于: 2015-01-10, 周六 22:18:19 »
最新UPDATE计划:

· 由于检定规则修改,许多已有东西将进行修改,以匹配新的检定规则。

· 职责赋予的能力数量将进行精简,可能会缩减到每个职责3级,一共5个能力。

· 主题将被大幅精简。它包括:角色行为的光影效果描述范例、角色执念和英雄点获取、一到四个典型行为(通常是战斗内外都有一定效果的动作)。主题中还将说明这个模块如何与其他模块互动,如奥术主题不能选神力特性,蛮勇主题也不能获得诡诈壮举。主题的保命能力被归入了壮举模块中,而主题的社会特性内容则被归入了背景模块。

· 背景将分为两种,一种是原先主题中的“社会关系”部分,另一种是“冒险动机”。背景会“升级”,但是不论是社会地位的提升还是冒险动机的改变,都是GM赋予的,而非玩家自主选择。GM通常会令对应的背景“升级”,但是有时候也会给玩家新的社会关系或冒险动机类背景。
“骑士阶层”,“天选者”,“云游之人”,“佣兵关系”等等都会被整合进社会关系部分。

·壮举模块即将到来。当角色有英雄点时,他可以使用对应的能力(可能会消耗英雄点)或获得对应的效果,这些效果一般都是逆转级别的。

·特性模块即将到来。首批特性主要包括天生、奥术、神力、武技几类。
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