純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 1362814497 于 2017-12-30, 周六 19:58:59
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感觉这一块有点混乱,对于使用这两种规则的时机有些搞不清楚。
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具有清参考规则书
1、奖励骰:奖励骰或惩罚骰一般都会有说明是在什么情况下用到,例如抵近射击获得一个射击奖励骰,朝有掩体遮蔽的敌人射击会得到一个惩罚骰。有时候KP可以根据PC表演的精彩度和精彩的方案酌情给予奖励骰。
2、成功等级是7版的一个概念,当你的鉴定值投出技能等级的1/2或1/5以下,既获得困难成功或极限成功。这个概念可以用于技能对抗,一般成功鉴定等级更高的一方获胜,或者被设计成为一个有难度的鉴定。
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奖惩骰主要用在对抗与火器规则中。
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规则中有几次提过“KP酌情提高一个难度等级或者给一个惩罚骰”。
所以这个应当是你自己决定的。
我说两点能够用来判断惩罚和难度使用方法的建议:
1.一个惩罚骰/奖励骰相当于成功率+-20%(规则第三百多页,我不帮你找)
2.对于技能值高的人,一个惩罚骰或一个奖励骰对成功率的影响相对较小,奖惩骰主要影响成功等级,但是难度等级将明显影响技能是否成功,以及困难以后技能低于50,大失败的几率就从100变成了96-100;
而,对技能值低的人,一个惩罚骰或一个奖励骰对成功率的影响,与难度等级的影响差别不会很大。
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参考射击调整摘要:奖励骰和惩罚骰
简单的来说,可能做到但有额外难度(比如用枪打鸟)算惩罚骰。很难做到的(比如用枪把鸟的头爆了)算难度等级。
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这里可以计算一下概率:
7版规则中的奖/惩骰是多骰一个十位骰,简便而言下列计算改成多骰一个D100。
假设射击(手枪)技能为60%,那么困难(1/2)为30%,极难(1/5)为12%
此时
如果增加一个奖励骰,那么成功率分别为:84%、51%、22%。
如果增加两个奖励骰,那么成功率分别为:93%、65%、31%。
但是7版规则里穿刺武器的极难成功是会满伤害+穿刺:
因此一只1D10的手枪在正常条件下的伤害期望为5.5*(0.6-0.12)+15.5*(0.12)=4.5
在一个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.84-0.22)+15.5*(0.22)=6.82
在两个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.93-0.31)+15.5*(0.31)=8.22
增加惩罚骰的概率如下:
增加一个惩罚骰的成功率为:36%、9%、1%。
增加两个惩罚骰的成功率为:21%、2%、0。
结论:对于相对较高的技能来讲,成功率:
【普通等级】>【普通等级+1惩罚骰】>【困难等级】>【普通等级+2惩罚骰】>【极难等级】>【困难等级+1惩罚骰】。
并且奖/惩骰子对于难度等级较高(困难/极难)的影响要比普通成功大。
因此当惩罚骰增至2个的时候,困难/极难成功的概率不比大成功高多少,所以没什么用。
建议:
--当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。
--当PC使用他们熟练的技能在没有相应工具的情况下(例如开锁用bra、急救用秋裤),使用一个惩罚骰;看情况使用2个惩罚骰。
--当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子),使用极难等级。
--当PC使用他们熟练的技能完成挑战性工作的情况下没有相应工具(空手识别一块破损的甲骨文板子),使用困难等级+1惩罚骰。
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这里可以计算一下概率:
7版规则中的奖/惩骰是多骰一个十位骰,简便而言下列计算改成多骰一个D100。
假设射击(手枪)技能为60%,那么困难(1/2)为30%,极难(1/5)为12%
此时
如果增加一个奖励骰,那么成功率分别为:84%、51%、22%。
如果增加两个奖励骰,那么成功率分别为:93%、65%、31%。
但是7版规则里穿刺武器的极难成功是会满伤害+穿刺:
因此一只1D10的手枪在正常条件下的伤害期望为5.5*(0.6-0.12)+15.5*(0.12)=4.5
在一个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.84-0.22)+15.5*(0.22)=6.82
在两个奖励骰的情况下伤害期望为5.5*(0.93-0.31)+15.5*(0.31)=8.22
增加惩罚骰的概率如下:
增加一个惩罚骰的成功率为:36%、9%、1%。
增加两个惩罚骰的成功率为:21%、2%、0。
结论:对于相对较高的技能来讲,成功率:
【普通等级】>【普通等级+1惩罚骰】>【困难等级】>【普通等级+2惩罚骰】>【极难等级】>【困难等级+1惩罚骰】。
并且奖/惩骰子对于难度等级较高(困难/极难)的影响要比普通成功大。
因此当惩罚骰增至2个的时候,困难/极难成功的概率不比大成功高多少,所以没什么用。
建议:
--当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。
--当PC使用他们熟练的技能在没有相应工具的情况下(例如开锁用bra、急救用秋裤),使用一个惩罚骰;看情况使用2个惩罚骰。
--当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子),使用极难等级。
--当PC使用他们熟练的技能完成挑战性工作的情况下没有相应工具(空手识别一块破损的甲骨文板子),使用困难等级+1惩罚骰。
那么如果技能不熟练的时候呢?(望)
以及
当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。<=====这似乎适用普通
当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子)<======这似乎适用困难
适用极难的场合=====>这块甲骨文板子碎成了十块。
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那么如果技能不熟练的时候呢?(望)
技能不熟练的时候就看命了啊 :em021 :em021
当PC使用他们熟练的技能去完成一些相对有难度的工作,使用困难等级。<=====这似乎适用普通
当PC使用他们熟练的技能完成很有挑战性的工作(例如识别一块破损的甲骨文板子)<======这似乎适用困难
适用极难的场合=====>这块甲骨文板子碎成了十块。
以上赞成。更少的技能检定是合理的。
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:em001总结起来就是,你随便啦
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獎勵/懲罰 對應 環境,事前準備等 外在因素
難度 對應 事件本身完成難易度的 內在因素
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多谢大佬们的指点
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同意九楼。
奖励惩罚是针对当时临时的情况,人物的状态。
困难度是表明那个东西本来的固定的难度。
一扇门被卡住了。那么不管谁去开门都会遇到同样的困难。要用困难度。
一个人开门的时候正好生病了,体力不支,就针对那个人用惩罚骰。换别人就不需要惩罚了。
具体使用的时候只要有一致性就好。不要随便选一个就用。这样玩家会困惑。
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同意九楼。
奖励惩罚是针对当时临时的情况,人物的状态。
困难度是表明那个东西本来的固定的难度。
一扇门被卡住了。那么不管谁去开门都会遇到同样的困难。要用困难度。
一个人开门的时候正好生病了,体力不支,就针对那个人用惩罚骰。换别人就不需要惩罚了。
具体使用的时候只要有一致性就好。不要随便选一个就用。这样玩家会困惑。
恕我直言这是对规则的过度解读
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5.8 奖励骰与惩罚骰
(主要用于对抗鉴定)
难度等级与奖罚骰
在通常情况下,只有一个人,通常是玩家,作技能检定。任何为调查员带来有利或不利的因素应当纳入守秘人设置的难度等级。守秘人可以决定将奖罚骰与难度等级共同使用,但这应当作为特例而非惯例。
当作对抗检定时(包括双方掷骰对抗对方,比如近战),根本没有设置难度等级。一方达到的成功等级等价于另一方要实现的难度等级。若此时有独立作用于其中一个角色的有利或不利的因素,则守秘人应当给予玩家奖罚骰。
我觉得原文写的很明白了....
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5.8 奖励骰与惩罚骰
(主要用于对抗鉴定)
难度等级与奖罚骰
在通常情况下,只有一个人,通常是玩家,作技能检定。任何为调查员带来有利或不利的因素应当纳入守秘人设置的难度等级。守秘人可以决定将奖罚骰与难度等级共同使用,但这应当作为特例而非惯例。
当作对抗检定时(包括双方掷骰对抗对方,比如近战),根本没有设置难度等级。一方达到的成功等级等价于另一方要实现的难度等级。若此时有独立作用于其中一个角色的有利或不利的因素,则守秘人应当给予玩家奖罚骰。
我觉得原文写的很明白了....
在大多数场合下,技能检定都由单人(通常是玩家)进行。影响调查员的任何有利/不利因素都应纳入到守秘人设定的难度等级中。依据守秘人的判断,奖励骰和惩罚骰也可以和难度等级共同使用,但这种做法应被视作特例,而不是规则的一部分。
难度等级从不应用在对抗检定(双方均作检定以对抗对方的场合,例如近战)中。一方的成功等级,实际上就是另一方需要与之对抗的难度等级。若一些因素为某一位调查员带来显著的优势或劣势,那么守秘人应该为其玩家添上一枚奖励/惩罚骰。
技能检定:设置难度等级;
对抗检定:给予奖励骰或惩罚骰
(也许能更明白一点)
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同意九楼。
奖励惩罚是针对当时临时的情况,人物的状态。
困难度是表明那个东西本来的固定的难度。
一扇门被卡住了。那么不管谁去开门都会遇到同样的困难。要用困难度。
一个人开门的时候正好生病了,体力不支,就针对那个人用惩罚骰。换别人就不需要惩罚了。
具体使用的时候只要有一致性就好。不要随便选一个就用。这样玩家会困惑。
恕我直言这是对规则的过度解读
我觉得我的理解问题不大。
困难等级是指事物本身的难度,奖惩是指针对个人进行判定时候的额外的状态。
不妨看看官方是怎么处理的。
在《Dead Light》里:在寒风和雨里,进行判定时,对所有物理和精神方面的判定,都要有惩罚骰。
在《Cold Harvest》里:困乏状态下,所有技能都需要惩罚骰,直到获得足够的休息。
在《Ripples From Carcosa》里:如果潜行时被教徒发现,那么玩家的攻击动作会得到一个惩罚骰。
在《Doors to Darkness》里:如果角色的手受伤,那么所有使用手的动作,会得到一个惩罚骰,直到接受一次急救。
在《Cthulhu Britannica: London》里:某个地方,玩家受到神秘声音的干扰诱导,如果做出前进和后退以外的事情,都会得到一个惩罚骰。
由此可见,惩罚骰在官方的处理中,是额外和临时的东西。
在YSDC论坛:
http://www.yog-sothoth.com/topic/29900-7e-penalty-dice-vs-difficulty/
有人问这个问题。7版规则作者Mike给过回答:
“In the main, penalty/bonus die are used for opposed rolls. In the main, skill rolls can be adjusted by changing the difficulty level.”
原则上,奖惩用在对抗,困难等级用在技能判定。(这是规则书里写的。)
但是,规则不是死板的。Mike还说。
“Thus, you set the difficulty of the roll, then account for any factors impacting the test (i.e. high winds etc.) So climbing the mountain is Hard; but in high winds it's Hard + Penalty.”
“Sometimes, it's appropriate to do both if the Keeper feels the situation warrants it. The rules are a toolkit. Some Keepers/players like using the penalty dice (like me, so that's why - sometimes - I might keep the roll Hard rather than Extreme and impose a penalty - or, the mountain is already a tough climb (Hard), the wind is bad (making it Extreme), and the PC has a leg injury (so I make it Extreme with a Penalty - rather than say it's impossible - because it's not, the PC 'could' make the roll and get up the mountain - which is far more exciting than saying "you can't do it").”
包括Mike本人自己在内,实际操作中倾向于先设定一个难度等级,然后可以选择根据PC和当时环境的状态来决定是否增设一个奖惩骰。这样比直接设计一个更高难度的等级更有趣,我感觉直觉上也更合理。我上周和别人面团的时候体会到这一点。如果你设计了惩罚骰,会让玩家很清楚地意识到自己相比于别的玩家,处于劣势和不好的状态。比单单把难度值提高效果要好得多。
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同意九楼。
奖励惩罚是针对当时临时的情况,人物的状态。
困难度是表明那个东西本来的固定的难度。
一扇门被卡住了。那么不管谁去开门都会遇到同样的困难。要用困难度。
一个人开门的时候正好生病了,体力不支,就针对那个人用惩罚骰。换别人就不需要惩罚了。
具体使用的时候只要有一致性就好。不要随便选一个就用。这样玩家会困惑。
恕我直言这是对规则的过度解读
我觉得我的理解问题不大。
困难等级是指事物本身的难度,奖惩是指针对个人进行判定时候的额外的状态。
不妨看看官方是怎么处理的。
在《Dead Light》里:在寒风和雨里,进行判定时,对所有物理和精神方面的判定,都要有惩罚骰。
在《Cold Harvest》里:困乏状态下,所有技能都需要惩罚骰,直到获得足够的休息。
在《Ripples From Carcosa》里:如果潜行时被教徒发现,那么玩家的攻击动作会得到一个惩罚骰。
在《Doors to Darkness》里:如果角色的手受伤,那么所有使用手的动作,会得到一个惩罚骰,直到接受一次急救。
在《Cthulhu Britannica: London》里:某个地方,玩家受到神秘声音的干扰诱导,如果做出前进和后退以外的事情,都会得到一个惩罚骰。
由此可见,惩罚骰在官方的处理中,是额外和临时的东西。
在YSDC论坛:
http://www.yog-sothoth.com/topic/29900-7e-penalty-dice-vs-difficulty/
有人问这个问题。7版规则作者Mike给过回答:
“In the main, penalty/bonus die are used for opposed rolls. In the main, skill rolls can be adjusted by changing the difficulty level.”
原则上,奖惩用在对抗,困难等级用在技能判定。(这是规则书里写的。)
但是,规则不是死板的。Mike还说。
“Thus, you set the difficulty of the roll, then account for any factors impacting the test (i.e. high winds etc.) So climbing the mountain is Hard; but in high winds it's Hard + Penalty.”
“Sometimes, it's appropriate to do both if the Keeper feels the situation warrants it. The rules are a toolkit. Some Keepers/players like using the penalty dice (like me, so that's why - sometimes - I might keep the roll Hard rather than Extreme and impose a penalty - or, the mountain is already a tough climb (Hard), the wind is bad (making it Extreme), and the PC has a leg injury (so I make it Extreme with a Penalty - rather than say it's impossible - because it's not, the PC 'could' make the roll and get up the mountain - which is far more exciting than saying "you can't do it").”
包括Mike本人自己在内,实际操作中倾向于先设定一个难度等级,然后可以选择根据PC和当时环境的状态来决定是否增设一个奖惩骰。这样比直接设计一个更高难度的等级更有趣,我感觉直觉上也更合理。我上周和别人面团的时候体会到这一点。如果你设计了惩罚骰,会让玩家很清楚地意识到自己相比于别的玩家,处于劣势和不好的状态。比单单把难度值提高效果要好得多。
从Mike下面这段回复里可以看到,他的原意是要在“技能检定”中将所有因素,无论外在还是内在,都统括在难度等级中的。
只是为了照顾玩家情绪,他才选择将“不可能”,换成了“极难+1枚惩罚骰”
其实按照一般的理解来说,极难以上应该是要求critical才能通过。
而以50攀爬计算,极难+1枚惩罚骰正好就是1%的概率。
两者从概率来说是等价的。
(所以单从概率看,这还是个朝三暮四的问题)
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不一定是极端的情况。他上面还说了,普通困难也可以+惩罚骰。
“规则就是个工具而已”。
我个人倾向于客观环境使用困难度,人物状态或者临时的情况使用奖惩。
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有参考价值,待整理后删除。
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虽然前面已经有人说明了困难度是表明本来的难度,不管谁去都会遇到同样的困难度
如果有人需要核心规则书里的原文的话,是在第十章的设定难度等级Setting Difficulty Levels,直译“一项特定任务的难度等级应当对所有人都一样”
Setting Difficulty Levels
设定难度等级
The difficulty level of a given task should be the same for everyone and should not be altered according to the skill of the person attempting it. If the difficulty level for a climb is declared as being Hard it remains Hard regardless of whether one is a novice or an expert climber.
调查员给出行动的难度等级应该一视同仁,不由行动者技能点多寡而更换。如果一次攀爬检定被守秘人声明为困难难度,无论调查员在攀爬方面是新人上路还是专业达人,它都会维持原难度等级不变。
中文是V1.21版的
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剛看戰鬥射擊那章
射擊調整摘要:獎勵骰和懲罰骰
難度等級 一般:射程內
困難:射程*2
極難:射程*4
懲罰骰 高速移動(MOV8+)
尋找掩體
小目標(體格-2)
手槍連射
裝填一發彈藥並擊發
射擊近戰中的目標
獎勵骰 瞄準一輪 抵近射擊 大目標(體格4+)
感覺和內外在因素差不多?