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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 早上好蓝天 于 2022-01-09, 周日 16:09:59

主题: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-09, 周日 16:09:59
可以就你们所做的ROGUELIKE系统畅所欲言!分享你们看到的任何有趣的随机装备、随机法术机制。为想要这么尝试的原创规则尝试者们增添交流和长进的机会!
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 奈亚拉托提普2022-01-09, 周日 16:15:48
????
我一直以为原创区是一个原创人发原创东西给我们看的地方。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-09, 周日 16:17:29
举例而言,这是我最近在为自设规则《碳酸汽水8》做的系统

新玩法简介:
增加ROGUELIKE系统,完全随机技能,法术,装备,角色;新增大量词条。希望比无主之地3的复杂度更高!因为即便是那款游戏重复度实质上也很高。核心是将机制、能力(power)与修饰拆分开来,在预想的完整版中,能力将有数万至数十万个,它们象征着选择权,我们将用选择权来衡量它的价值,一个泛用性小的法术选择权将更高,可以被同一方式衡量的数值包括技能点、金额。机制则对伤害有核心影响力,它与让战斗如愿地按他们心意发展这一不可或缺的小游戏有关,机制的决定者则是Roguelike系统,评级系统,技能点max,加点系统。装饰则对随机出的事物外观有有决定性作用,这可能会有数万个组合(外观变换、元素、释放部位的改变)最终的复杂度约百万亿至亿亿种,极大可能大体上,一个随机出来的东西感觉起来不会出现过多重复,在满足新鲜感这方面需求上相信会起到比较有益的效果。

深入浅出:应该有着随机生成器保障易用性和消除不必要的繁复阅读

纵观

引用
机制上来说暂时分成
人性化组件:
例如情感系统,兴趣,话语风格等,和其余机制有较大区别,有自己的专门应用场合。
不单如此,还包括人们会如何看待一个随机因素等效果,也包含在人性化这类栏目之下

对象:
包括特定属性,技能,装备,消耗品,场景,状态,状态的正在进行时,目标判断,金额,重量等。
改变玩法的变种
决定一个roll核心价值的:等级,稀有度因素。

交互
包括执行动作
遭遇了执行动作
从环境中检测到特定特征
正处于、正拥有某些可检测特征
释放出某些可检测特征
能力(约三万种)
正处于某些能力
以及释放了某些能力时

以及更加偏向数据化的
检定
释放速度
射程
覆盖
攻击次数

修饰:
包括物理外观变形(例如250种外观变化条目)
元素外观特征
机械外观特征
生物外观特征
无机物外观特征

以下是目前的随机库,暂时是初稿

引用
对象:特定属性
1. 生命
    1. 上限
    2. 当前值
    3. 伤痕
    4. 无助
1. 精力
    1. 上限
    2. 当前值
    3. 伤痕
    4. 疯狂
1. 速度
    1. 速度
    2. 移动
    3. 限速
1. 名声
    1. 声望
    2. 恶名
    3. 通缉
1. 先攻
2. 形象

引用
对象:技能
- 标准技能{生存,智力,社交}
  1. ——生存:自古以来求生的关键技能。
      1. 体质(Consitution)
      2. 力量(Strength)
      3. 敏捷(Agility)
      4. 攀越(Climbling)
      5. 警觉(Alertness)
      6. 隐蔽(Stealth)
      7. 迷惑(Distraction)
      8. 胁迫(Intimidation)
  1. ——智力:需要精心钻研的强力技巧。
      1. 搏斗(Brawling)
      2. 白刃(Weapons)
      3. 绳技(Roping)
      4. 射击(Shooting)
      5. 驾驶(Driving)
      6. 盗窃(Burglary)
      7. 求生(Survival)
      8. 医学(Medical)
      9. 表演(Performance)
      10. 手艺(Craftsmanship)
      11. 学术(Scholarship)
      12. 传说(Lore):
  1. ——社交:与人们打交道的关键能力。

      社会差异:一些社会技能对不同地域、国籍、物种的对象难以生效,除非拥有相关背景,例如一个社交好手可能难以理解邻家狗狗的身体语言和诉求。

      1. 炫目(Attraction)
      2. 风采(Presence)
      3. 共情(Empathy)
      4. 亲善(Rapport)
      5. 人脉(Contacts)
      6. 欺瞒(Deceit)
      7. 执着(Conviction)

- 做派{强力,技巧,灵感,魅力,声望,资源}
- 法术

    - 经典院系 Department Of Classical Magic
      - 典范 Exemplary:刚正朴实的传统流派,以简单实用为第一目标,强大而可靠。
      - 破坏 Destruction:尝试摧毁一切障碍的强力学派,专注于研发破坏和摧毁的法术。
      - 缔造 Creation:以创造各类有趣事物为乐的学派,在法术界一枝独秀,有时调皮捣蛋、时而又仿佛无所不能。
      - 冒险 Adventure:一种充满野性,向往自由的学派,充满了种种奇特而充满趣味的法术。
      - 探索 Discovery:以侦测世界奥秘,看遍天涯海角为由展开研究的魔法学派。
      - 战略 Tatical:目光长远、着重获取战术优势的实用学派,在多种多样的环境中磨练出各式制胜手段。
      - 完美 Perfection:以实现完善自身为终极目标的学派,不懈追求着更纯粹的完美。
      - 挑战 Challanger:放弃一切追求速度和极限的学派,他们时常如闪电般迅疾。

    - 理论院系 Department Of Theoretical Magic
      - 附魔 Enchantment:将魔力附着在事物上使之增强。
      - 变化 Transmutation:从根本上修改事物的性质。
      - 塑形 Evocation:改变事物外观,形成各类特殊用途。
      - 增益 Amplification:增强生物原本的能力。
      - 召唤 Summon:从虚空中呼唤出某些事物,降临人间。
      - 心灵 Psychic:影响心灵,操纵意志。
      - 虚幻 Unreal:控制扑朔迷离的虚影假象。
      - 奥秘 Arcanum:狂野而神秘莫测的魔法本源。
      - 律法 Magic law:涉及构成世界的规则本质。

    - 应用院系 Department Of Applied Magic
      1. 声波 Sound:
      2. 光耀 Ray:
      3. 电磁 Lightning:
      4. 火焰 Flame:
      5. 寒冰 Frost:
      6. 水云 Water:
      7. 毒素 Posion:
      8. 风暴 Wind:
      9. 大地 Earth:
      10. 植物 Plants:
      11. 精纯能量 Sorce energy:
      12. 力场 Force field:
      13. 摩擦力 Friction:
      14. 技击 Combat:
      15. 极意 Ultima:
      16. 兵器 Weaponary:
      17. 射术 Marksman:
      18. 人体奥秘 Body:
      19. 感官 Senses:
      20. 探测 Detection:
      21. 交涉领导 Leadership:
      22. 意志妨害 Mind Obstruction:
      23. 幻术 Illusion:
      24. 魔术 Magic trick:
      25. 精密魔法 Rigorous magic:
      26. 魔法反制 Counter magic:
      27. 真名 True name:
      28. 秩序 Order:
      29. 阴影 Shadow:
      30. 召唤 Summon:
      31. 空间 Dimensional:

引用
对象:装备
武器

  - 近战

    手套:0.02kg,轻盈,。

    拳剑:约0.6kg,

    匕首:约0.02~0.08kg,总能找到入口钻进厚重盔甲,几乎不会卡住、折断。

    蝴蝶刀:

    虎爪刀:约0.03kg,角度刁钻,变化多端,攻击盔甲容易卡住。

    反曲刀:结构使然威力显著,如同斧头。

    软剑

    鞭

  - 刀剑

    穿甲刺:

    埃及弯刀

    大弯刀

    武士刀:

    迅捷剑:

    骑士剑

    手半剑:约1.4米,0.8公斤的剑,可单手,适宜马上易用。

    大剑:

    巨剑:

    战刃:

  - 长柄

    锤子

    斧头

    鹤嘴锄

    镰刀

    标枪

    戈

    战戟

    农叉

    三叉戟

    战矛

  - 弓箭

    吹箭

    袖弓

    迷你弓

    轻弓

    强弓

    重弓

    长弓

    轻弩

    连弩

    重弩

  - 枪械

    手枪

    左轮

   

  - 法器

   

防具

  头盔

  布甲

  轻甲

  重甲

  盾牌

载具

  野兽

  机甲

  车辆

  飞艇

  浮空船

  浮游炮

  船

引用
对象:消耗品
暂无

引用
对象:场景
暂无
1. 天气
2. 地形
3. 国度
4. 目标种族
5. 使用者种族

引用
对象:等级,根据等级决定此物整体价值。

引用
对象:稀有度3D6,结果提升价值。下述多种效果可共存。
1:恶化一项优势1。

11:一项优势减半。

111:消除一项优势。

2:恶化一项劣势1.

22:一项劣势赠半。

222:一项劣势翻倍。

3:价值-1

33:价值-5

333:价值-10

4:价值+1

44:价值+5

444:价值+10

5:改善一项劣势1.

55:一项劣势减半。

555:免除一个劣势。

6:改善一项优势1。

66:一项优势增半。

666:一项优势翻倍。

引用
对象:变种,好坏参半。
- 对象:变种,好坏参半。
  1. 无
  2. 金额:
  3. 耐久度/使用次数
  4. 生命
  5. 精力
  6. 移动
  7. 限速
  8. 先攻
  9. 技能系列承受检定减值{生存,智力,社交}
  10. 时间

      1秒

      每场战斗一次

      每回合一次(自由动作限定)
  1. 弹匣:

      - 容量

        单 1

        小 2~8

        中 9~19

        大 20~40

        巨 40~200
  1. 过热:攻击次数致使过热
  2. 超载:单次伤害超过[?]时
  3. 熔断:连续开机回合数
  4. 失灵:掷出1/双1/行动大失败时
  5. 冷却:攻击后必须等待。
  6. 伤害池:造成总固定伤害量后需维修。
  7. 瞄准:自由动作,1精力;或标准动作。
  8. 动作:每次使用前必须施展特定通用动作。
  9. 强制动作;使用后必须施展特定动作,即使透支。
  10. 慢动作:(前置|近距以上)效果每秒前移1。
  11. 停滞:效果公开至下回合开始才会生效。
  12. 完美:只在掷出6时有效。
  13. 透支
  14. 近距离:
  15. 远距离:对过近的目标无效。
  16. 检测:只在检测成功时生效。
  17. 属性:只在属性达标时生效。
  18. 遭受效果时才会启动。
  19. 二重:拥有另外两个变种。
  20. 暴击:暴击时免除代价。
  21. 双倍代价:代价生效两次。
  22. ALL IN:代价机制启动时付出损失巨大。

引用
- 对象:增加/减少
- 对象:无限制/数值池
- 对象:陷入/正在处于/消解
- 对象:其他目标/自身,敌人/盟友

引用
做动作/ 遭遇动作时
话语
  1. 命令
  2. 固定短句式
  3. 数字或随机乱码
  4. 歌唱
  5. 诱惑
  6. 嘲弄
  7. 叱喝
  8. 挑衅

眼神
  1. 直视对方
  2. 看向双手
  3. 望天
  4. 瞪眼
  5. 眯眼
  6. 闭眼

神态
  1. 微笑
  2. 冷酷
  3. 愤怒
  4. 怜悯
  5. 悲伤
  6. 厌恶

手势
  1. 指向对方
  2. 指向自己
  3. 挥手、晃手
  4. 摆手耸肩
  5. 画形状
  6. 写字
  7. 结印
  8. 酷炫手势
  9. 挑衅

打拳
  1. 掌击 Pummle:用坚硬的掌骨施展攻击。
  2. 锤拳 Hammer fist:拧紧拳头用手肉砸击。
  3. 刺拳 Jab:急速击打,更像是鞭状运动甩出拳头。
  4. 前手直拳 Straight punch:强力前手直拳猛击。
  5. 后手直拳 Cross:惯用手的出拳。
  6. 超人拳 Superman punch:跳踢腿直拳。
  7. 勾拳/摆拳 Hook
  8. 过肩重拳 overhead:过肩出拳猛击。
  9. 上勾拳 Upper cut
  10. 回旋拳 Spinning shit:转身猛击,有多种做法。
  11. 正肘击:正横向攻击。
  12. 斜肘:斜角肘击,迅猛刁钻。
  13. 刺肘击 Spear elbow:向前突刺的肘击。
  14. 砸肘击 12-6 elbow:自上方垂直坠下,有多种做法。

踢腿
  1. 刺踢 Teep:足尖踢击,穿透力强。
  2. 正踢 Front kick:足跟击打,猛力前踢。
  3. 侧踢 Side kick:侧向对敌出腿。
  4. 后踢 Back kick:背面对敌,似马,提膝后蹬。
  5. 低扫 Sweep:迅捷摆腿,低位扫踢。
  6. 鞭腿 Roundhouse:胫骨扫击。
  7. 斧踢 Axe kick:高提腿下砸,足跟重击。
  8. 回旋踢Spinning shit:转身踢击,有多种做法。
  9. 高跳踢 Jumping shit:跃起踢击,有多种做法。
  10. 膝撞 Knee:向上膝撞,通常刺腹或爆头,也有其他变种。

架势
  1. 搏击架势:有多种做法
  2. 仙鹤:单腿站立,张开双手
  3. 威吓:张大双手,张开大口仿若巨兽,防熊手册标准式。
  4. 投降:┗( ´・∧・`)┛
  5. 秀:各式各样的走台秀站姿表演,或JOJO立。
  6. 球:蜷缩成球。
  7. 蹲伏
  8. 战术卧倒

移动:对自身、对目标、对某目标。
  1. 经过两个目标之间
  2. 到达/离开邻接
  3. 处于邻接
  4. 后背
  5. 侧向
  6. 前方
  7. 接近
  8. 远离
  9. 与目标距离超过
  10. 与目标距离近于

引用
检测到/ 正处于/ 释放可检测信号时
- **检测到/ 正处于/ 释放可检测信号时**

  看到

    特定外观

    特定色彩

    - **特定光照强度**
      1. 极亮:足以致盲的亮度,有多种强度。
      2. 烈日:正午般刺眼,直视后会阻碍视野留下光斑。
      3. 日照:明亮、温和而又能照明各个角落。
      4. 黄昏:虽不明亮但一切依然清晰可见。
      5. 傍晚:较暗的照明,可能看不清远处。
      6. 烛光:昏暗的照明,看不清细节。
      7. 月光:幽光暗淡,看不清身边。
      8. 微光:如荧光、星光,隐约可见手指。
      9. 黑暗:伸手不见五指,有多种强度。

    - **特定生物部分**
      1. 皮肤
      2. 血液
      3. 眼睛
      4. 头部
      5. 心脏
      6. 尖牙
      7. 尖角、爪子
      8. 手臂
      9. 尾巴

    特定文字/数学符号

    特定绘画

  - **听到**:响度即减值。
    1. 名字、单词、特定句子、数字
    2. 特定语调
    3. 愤怒咆哮
    4. 惊恐尖叫
    5. 哭泣
    6. 动物声音
    7. 音乐

    - 环境噪声
      1. 大风呼啸
      2. 树叶丛林沙沙声
      3. 地震
      4. 水滴
      5. 雷声
      6. 大自然气象次声波

  - **触觉**
    1. 颗粒感
        1. 柔顺丝滑
        2. 细微凹凸
        3. 粗糙
    1. 压力
        1. 软质
        2. 皮肤
        3. 硬质
    1. 舒适
        1. 舒适
        2. 痒
        3. 痛
    1. 内脏感觉:内脏远更敏感。
    2. 热能感知
        1. 极高温:可达三千度,毫无触感。
        2. 炽热:300-1000度,触感冰冷寒冻。
        3. 灼热:100-300度,触感痛苦,湿濡,严重烧伤。
        4. 温热:60至90度,几天就恢复的小红肿。
        5. 暖:40至60度,感觉像高烧。
        6. 体温:约37,无显著感觉。
        7. 凉:30至15度,略感清凉。
        8. 寒冷:10度至负5,冷冻标准,五分钟起感到麻、痛。
        9. 冰冷:负5至负30度,铺面而来的冰寒刺痛感,足够久则感到灼热刺痛难耐
        10. 极冷:负30至负80度,即刻冻结和黏住水分,干燥无比。
        11. 极低温:可超过负130或负170度,毫无触感,冷焊接金属互融。
    1. **电磁感知**
        1. 超级:没有感觉,并会损伤电磁感知能力。
        2. 剧烈:尖锐而令人感到混乱不堪。
        3. 强烈:140-2000赫兹,感觉明显,足够长久会造成混乱。
        4. 锐利:10-140高赫兹,高度激活,警醒。
        5. 激活:2.5 - 10低赫兹,足够久会有些麻感,影响头部会造成多种独特体验,包括安定、放松和专注等。

  - **介质**
    1. 高氧气
    2. 低氧气
    3. 燃料
    4. 不可燃材料
    5. 透光材料
    6. 不透光材料
    7. 潮湿
    8. 干燥
    9. 接地
    10. 金属
    11. 岩石
    12. 建筑墙体
    13. 橡胶、塑料
    14. 植物
    15. 皮肤
    16. 动物血
    17. 水体
    18. 酸
    19. 盐

  - 移动速度:这可能是发射物的速度、击中目标的移动速度,或是使用者当前的移动速度。
    1. 极速:可达55-170m/s,200-500kmh;如同赛车、高铁,极其危险。
    2. 高速:公路限速30-44m/s,110-160kmh;普通撞击也能致伤甚至死亡。
    3. 快速:最常见的交通速度16至22m/s,60-80kmh;撞击会造成一定程度的创伤,足够硬、尖锐的表面和沉重打击能产生致命结果。
    4. 普通:接近奔跑速度4至10m/s,或14-36kmh;撞击会造成不适与擦伤。
    5. 低速撞击:行走速度1至3m/s,依然是能令人感到不悦的撞击。
    6. 静止:不能在移动时使用。

  - 碰撞触发

    何种目标

      击中目标

      击中敌人

      击中硬质物体表面时

      击中介质时

    特殊条件

      无

      成功对目标生效时

引用
检定(这时)
无,普通

优势

  检定成功

  造成伤害

  掷出双6

  掷出每个6

劣势

  检定失败

  遭受伤害

  检定必然失败

引用
施放速度
1. 自由动作
2. 自由动作,先攻+1
3. 自由动作,先攻-1
4. 标准动作
5. 标准动作,先攻+1
6. 标准动作,先攻-1
7. 延时动作,可选
8. 延时动作
9. 极慢
    1. 一分钟
    2. 十分钟
    3. 一小时
    4. 每天一次
    5. 每周一次

引用
射程
1. 接触
2. 一
3. 近:2至3
4. 中:4至6
5. 远:7至12
6. 极远:

    弓级:15-30

    枪级:30-60

    高级:80-200

    狙击:400-1000

引用
覆盖
1. 单体
2. 单体锁定:检测并定位目标,将试图绕过途中所有障碍。
3. 面积覆盖:
    1. 链接:有效直至超过射程。

        标准:传递所有相互接触的目标。

        真知链接:只要能检测到。

        介质链接:只要处于该介质中。
    1. 直线
    2. 小反筒:始于粗度3,远距即刻变回粗度1。
    3. 小筒:第二格粗度增至3,满后变回粗度1。
    4. 小方形:边长2,脱手。
    5. 小十字:边长3。脱手。
    6. 大型

        直线:粗度2,3,4。

        十字:边长2至8。脱手。

        空十字:边长3至10,距离1为空。脱手。

        反筒:最大3,5,7。远距即刻变回粗度1。

        筒状:最大5,7,9。每远渐粗,单数增长,至满后变回粗度1。

        方形:边长4,5,6。脱手。

        棱形:边长3,4,5。脱手。

        全域:射程之内全部覆盖。

引用
对象:伤害
增幅

  威力

  检定

  增加一颗骰子

  每掷出6增幅

变化

  重掷一颗骰子

  将一颗骰子变为{1~6}

  掷出特定骰子时{1~6},产生效果

  防御增幅

  改为恢复效果

  改为对其他属性造成伤害

    生命

    精力

    速度

    技能系列承受检定减值

引用
攻击次数
单次

多次:不会超过总容量限制
  1. 多次
  2. 双模式切换
  3. 随机次数
  4. 穿透:能穿透多个目标。
  5. 弹射:转折朝九十度角再次发射。
  6. 分散:朝四面八方无差别均分多次攻击。
  7. 储备:战斗前就积蓄多次攻击。
  8. 改为持续效果

条件变化:满足条件时生效
  1. 自选次数:需要一个动作调整 施放速度
  2. 对手决定:需要一个动作调整 施放速度
  3. 符合条件时转化对象:场景

引用
对象:重量

引用
对象:金额

引用
人性化系统

引用
三万种能力系统

引用
250种物理外观变化

引用
其他修饰机制

总而言之这是一个非常不成熟的界定体系,相信以后会逐渐改善。我们往后慢慢道来,多种因素如何组成接近亿亿种变化。毕竟初稿,慢慢来。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-09, 周日 16:18:34
很多人都急着狂欢,但人们应该多聊点有意思的东西,你再看
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-09, 周日 16:35:12
多『聊』點有意思的東西=>所以應該發在閒聊區對吧...?
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-09, 周日 16:40:46
我们能否跳过多余的话直接讨论有趣而令人激动的正题,在TRPG中的ROGUELIKE随机,并将之用于我们的私设中,因为这里是原创规则爱好者们的讨论版,并且以讨论原创规则与如何使原创规则变得更好为主。

三楼是个长回应,约数百万字,更新慢。
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-09, 周日 16:47:38
我們能否跳過多餘的話直接討論有趣而令人激動的正題,在TRPG中的ROGUELIKE隨機,並將之用於我們的私設中,因為這裡是原創規則愛好者們的討論版,並且以討論原創規則與如何使原創規則變得更好為主。

三樓是個長回應,約數百萬字,更新慢。

不要太自以為是了,你今天想在論壇進行討論就要遵守該遵守的規則,不是你想在哪發文就在哪發文好嗎?
不要自以為自己的主題很重要很有趣就認為你高興發哪就發哪,連基本規則都不遵守的話談何『跳過多餘的話直接討論有趣而令人激動的正題』?

讓我挑明著說吧,討論是文明人之間進行的事情。想跟人討論什麼,先讓自己像個文明人。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 00:08:42
没态度,没脾气,既然是纯技术讨论的一个帖子,那么我们就公事公办,正事正着谈,继续直入正题,聊点有意思的东西。技术交流就跟修车的人聊怎么修车一回事,直接谈技术细节即可,不用搞什么别的话。看淡点,都是P话。

Roguelike是一个非常有趣的机制,其核心在于随机,但它不一定永远就得是我们认知里最常见的那种玩法,也就是不停地刷怪和LOOT,就跑团环境来说,这种玩法刺激了大家去通过一系列尝试获取loot,这包括:
1.偷窃,潜入宝库,偷盗路上每个人的装备,为什么不呢?还能卖钱,哪怕1元。
2.干架:LOOT,经验,钱,升级,练技术,试试新枪威力,动机可多了。
3.探索区域:这里是否藏有宝箱?
很明显,这些乐趣都在鼓励某种游戏方式的同时抑制一些其他玩法,例如如果将故事主线设计为探索恶魔巢穴并且掉落传奇武器和几个法术,那么roguelike的元素 就很好的发挥了出来,如果目标是上了途径的每一个涩涩魅魔小姐姐和恶魔王子,那么这套玩法就感觉不是很排的上用场,还拖延时间——我不要等你roll20分钟,我只想畅玩和畅聊同时不破坏沉浸感;听起来熟悉么?我以前跑过的团里不少人都这态度,就是来玩和社交为主的;不幸的是,Roguelike可能包含几千个随机部件,有的上万个,随机复杂度可能会达到百亿级(如boarderland3)或更高,GM主持往往需要专业的表格或者自动生成系统,因为手动投点很可能不堪重负或者过于让游戏过程变得没必要的漫长枯燥。
玩过ROGUELIKE的人都知道在讨论loot和思考如何刷怪、从他们身上获取自己想要的组建时,这一体验实际上是反叙事的,他们完全地从故事沉浸感中剥离出来了,开始讨论游戏机制和在meta规则上应该如何玩的更有利,然而剥去神秘面纱和一贯意见,roguelike的核心,随机机制也可以有利于增加叙事倾向玩家从叙事中获得乐趣,例如一个装备是某城市中某个工匠所铸造,而PC们可以去拜访他,装备中藏着某个神的灵魂需要PC们帮助他们复仇,

第二段:玩家四型和一些他们可能很感兴趣的,可以与roguelike产生交叉的内容。

成就型,收集类敌人的头骨和灵魂,获得经验值、财富和更齐全的武器库(99/100 完全武器库),免费券(京东已凑齐99.999元)需要扩大自己的基地拯救被困在敌人牢狱中的士兵们(也可能出美女,如helltaker),需要在随机商店中随机出最符合自己当前武器的完美组建和最强力、独特符合自己心意的组合

刺杀类玩家自然热爱roguelike 能给他们带来的更强战力的可能性,这是通过随机来制造更有趣的敌人配置,也将让他他们发挥特长的过程变得更趣有趣;

社交类玩家倾向于从游戏世界中找到更有趣的交互对象(特别是人性化的对象),这可以是随机出会说话的魔法书,召唤物,随机他们所遭遇的NPC 性格等;
②.他们热爱他们希望能获得更多极其桌上玩家们热情,调动氛围的有趣事物。那么roguelike实际上可以制造这种效果,例如loot的时候大家都会觉得很刺激,以及随机敌人配置激发的团队讨论和思考如何解决问题,如何就大家roll出来的东西更好的肥胖合作,各取所需等,能带来话题的同样包括jroll出一下有趣的派对电子(例如cards against humanity,输了罚酒三杯,亦或者是抽到一张将角色变成山羊的命运卡)增添话题的方式还有很多,roguelike 单纯提供了一个非常带有新鲜感的随机机制,以及令人惊喜的内容;
③.如果要将它做的更好,或许可尝试增添一些故事中人们rhe看待你roll出的随机事物这点,这同样会可以设计出一下例如‘例如黑暗法术就遭人机会,萧炎的天阶武技会有旁观者喝彩赞叹,森林中火系法术可能会被当地人认为是纵火犯和危险分子并且人心惶惶搞出故事,趣事一下子就来了。
④.另一种做法是例如随机出一种魔宠,一本会说话的书籍,一个召唤物,一个藏有秘密故事的宝石灵魂,或者会讲话的猫头鹰,以及藏有故事的书籍等,都会增添社交元素。
⑤.引起话题,因为身份定位得到有趣评价,例如军人会得到尊敬或敌国的唾弃,电气道馆勋章可以通行单车道,还有就是答案或许又藏在“哇!AK47加上狙击镜片?你是要干什么?”这种对话里。

探索类玩家可能想要增加世界可探索事物和值得欣赏的事物。
1.随机谜团,例如在world of horror中,所有恐怖故事都是随机的,roguelike同样可以随机出有趣的线索吗?
2.随机强敌,不同于杂鱼,强敌很可能是玩家现有能力无法正面击败的,但是他们充满了各种细节和秘密,可以通过不同方式了解他们,渗透其组织,理解弱点和典籍,这一过程中见识到更加宽广的世界观背景,从中获得乐趣。
3.随机趣物:天上突然砸下方块的云朵!为什么!因为【云】【沉重】【方】【下雨】,这会让探索爱好者眼前一亮,仿佛世界还有许多他们完全没料到的事情,就像是notia里面初体验你不会猜到接下来将遭遇什么样的场景。
4.增加世界细节的线索,这可能是故事主题线索卡,例如“古代国王的陨落故事”。
5.有趣的外观,多变,酷炫,能表达自我的外观!就像免费游戏里玩家们会为了皮肤付出总额每年几亿一样。
6.精彩场景交互,roguelike的核心乐趣除了随机,还有如何将随机出的东西最优化运用它们,这包括理解 筛选和废物再利用,这些都是可以探索的机制,例如notia 中你突然发现一个火法术能烧木块,也能引发爆炸和敌人恐慌,还能蒸干多余的水分。
7.其他,等你补充,请补充

综上,尽管ROGUELIKE是个非常有趣的机制,但它同样有将人们脱离世界体验沉浸感。

轮到你了
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 00:12:19
你似乎完全沒搞清楚重點,只在自說自話。

你現在的行為就像是隨隨便便把車停在禁止停車的地方洗車,然後有人來跟你說你應該停到旁邊停車格去慢慢洗,你就只回『我們可以跳過無聊的爭論,先讓我把車洗乾淨嗎?』
然後別人告訴你這種行為要吃罰單的,你就說『沒有沒有,我沒有要違規的意思,總之我們繼續洗車吧?』然後自己自顧自的蝦忙一大段,就是不肯正視自己違規的事實。

老話一句,要討論就先把自己升級到文明人的程度,至少要聽得進別人說話,不然你自己跟自己討論就好。

如果你不想守規矩,那你發自己專區不就好?我記得你不是有自己專區?
喔,我知道,你到時肯定要說發公共區能見度跟討論度比較高對吧?

那 你 倒 是 遵 守 公 共 區 的 規 矩 啊
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 00:13:18
 聊正事,直接上。
不用说屁话。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 00:15:31
朋友,我说了那么多技术东西,为的就是聊技术
你说了那么多情绪发泄的东西,为的就是聊屁话

咱们可以省省,这帖子你没兴趣,可以换爱好者来聊嘛
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 00:16:58
聊正事,直接上。
不用說屁話。

正你個頭,你還在那邊聊正事咧。
你的這篇文章在這裡就是屁話,就壓跟不算正事。
搞清楚這裡是拿來幹嘛的再發文好嗎?

什麼聊技術?我先不討論你這篇文章哪裡有技術了。就算你今天拿了鍋炒的色香味俱全的蛋炒飯要找人聊技術,但你走進的地方是世界經濟論壇,那你的那鍋炒飯還是屁話啊。
這樣你搞得清楚嗎?還是你真的腦袋已經被腦控到這麼基礎的邏輯都分不清?

今天你發對地方要聊完全沒問題,問題在你這篇文章一開始就發錯地方了,他就是一個出現在不對地方的話題,換句話說就是屁話,然後你自詡為技術,要別人不要跟你屁話?
還情緒宣洩?搞清楚一下場合吧,一開始都是好好跟你說,但是你臉皮厚到一個極致的地步了,真的有情緒也不是跟你聊屁話好嗎?
正視自己這篇文章問題在哪,發對地方,我們再來談技術。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 00:23:47
TMD狗屎真多

那我们继续聊正事。
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 00:45:26
我還想說這年頭被腦控的人還真有呢,連基本邏輯都崩潰了。

你要聊正事,行,反正你聽不懂人話我就用你看的到的東西來說話。

你的這整個規則在我看來就是個屁話,因為你要搞清楚這是跑團,不是任何單機(甚至線上)遊戲。
跑團你接觸的人永遠是少數的,同時DM是需要在一定程度上對世界乃至於劇情保有控制能力的。
而你的這規則除了給DM帶來很多不必要的事情要做以外,本身就是一件沒必要的事情。

1.偷竊,潛入寶庫,偷盜路上每個人的裝備,為什麼不呢?還能賣錢,哪怕1元。
當一個PL每看到一個NPC甚至沒有NPC,他單純走在城裡就說要偷個NPC時,我很肯定任何GM都會用方法阻止這個PL繼續這樣幹。

2.干架:LOOT,經驗,錢,升級,練技術,試試新槍威力,動機可多了。
我很肯定任何有一定經驗的DM都會選擇親自安排好理論上該給的LOOT,或許會有個區間,但肯定不會純隨機。

3.探索區域:這裡是否藏有寶箱?
同上,我很肯定任何DM都傾向於準備好既定的內容,最多就是一個區間,而不是放玩家盲目亂跑像無頭蒼蠅。


至於第二段討論玩家的類型,你舉的甚至都不是跑團的例子。一開始受眾就搞錯了,還有什麼討論的價值?
成就型?成就型在跑團中追求的東西完全不需要隨機要素好嗎。他要的是成就,就算是收集物品他也會要一個固定的,可預見的東西,而不是收集成千上萬個可能差異不到一毫米的東西。
刺殺型?自然個頭,刺殺型要的只有最強的那一套,隨機要素?省省吧,給我最強的那套就好。
社交類?社交類要的是反饋,是有靈魂的交流,而不是隨機出來的制式回答。

整段下來你打了洋洋灑灑兩千多字,但整篇完全符合你說的『屁話』標準啊。整篇內一點技術含量都沒有,反而是漏洞百出的理論。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 01:07:55
总算接近聊正事了

有件事我们看准了

指导思想的用途是有个思想,然后拿去干事,它存在就是意图着定准方向,以此聚焦功力,然后干,而且成事,所以起个思想,然后你投入几千小时反复做工打磨准备,就什么都舒服了,用意是建设来的,你看到几句话可能不知道会不会觉得假大空,如果你看的是怎么建设这个东西,就会看到不一样的角度,字句的意思也就不一样了,我的话比较粗,有的看着像屎,其实是在试图建造一个东西,然后玩起来很酷很爽,这个好解释吧?

那屁话就是,我实在地说一句,里面怎么聊都能聊出更多的屁和狗屎来,现实里自然不一样,网上那别在意,其实没必要聊这个,有别的事干。

嗯,应要求补上了,现在还挺简陋的2333
慢慢来

你的东西我再酝酿一下,比较我的目标纯粹的是建设这玩意和讨论roguelike,我不怼,顶多说一句CTMD或者别的,不骂人,纯代表我的立场很直白很纯粹,只聊正事
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 01:11:10
我認為我表達的概念其實蠻簡單的。

1.你就是發錯區了,不論你怎麼講這點都沒什麼好妥協
2.你的roguelike目前來看不只成果沒意義,連一開始目標客群的喜好都搞錯了。
你提出的三大類玩家確實存在,但你完全沒搞懂這三大類玩家要的是什麼,地基就打錯了的建築怎麼可能蓋對?繼續往上蓋之前建議先重新審視地基。
3.也因為這樣結論來說我才會說你的兩千多字都是屁話,一開始就走錯了後面怎麼走都正不回來。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 01:22:50
ROGUELIKE是一个机制,本篇是我基于ROGUELIKE的原创机制发布,它发布在规则研讨区下的原创规则区中,作为原创区的最核心用户:原创规则爱好者和制作者们,使用和参考,相当于一个MOD,MOD不是游戏,它是一个小游戏,而且可能很有用。

在我看来你说的大多数东西也是屁话,那么在这是什么狗屎这点上我们达成了共识

如上所述,这一成果为爱好者服务,喜欢,用。有参考价值,参考。
roguelike是个很有趣的玩法啊!我要它对一百个人好玩,你不需要在其中。
多余的话,都是屁和狗屎,往里挖干什么,忽视,继续干事。这是你要的答案。

你知道本帖话多,总共加起来超过五千字
你知道这些话和时间原本可以拿去写五千字设定或干别的东西两小时
现在你知道了,这些都是屁事。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 晨晓2022-01-10, 周一 01:25:52
我主观地认为过于广泛的随机系统只能用在一群谁都不想做DM的人身上让他们进行一场共同叙事的游戏,即框定主题之后一切靠骰子决定....不知道你设计这套系统是不是这么想的?
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 01:27:38
像Fiasco?哇哦
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 01:42:40
ROGUELIKE是一個機制,本篇是我基於ROGUELIKE的原創機制發布,它發布在規則研討區下的原創規則區中,作為原創區的最核心用戶:原創規則愛好者和製作者們,使用和參考,相當於一個MOD,MOD不是遊戲,它是一個小遊戲,而且可能很有用。

在我看來你說的大多數東西也是屁話,那麼在這是什麼狗屎這點上我們達成了共識

如上所述,這一成果為愛好者服務,喜歡,用。有參考價值,參考。
roguelike是個很有趣的玩法啊!我要它對一百個人好玩,你不需要在其中。
多餘的話,都是屁和狗屎,往裡挖幹什麼,忽視,繼續幹事。這是你要的答案。

你知道本帖話多,總共加起來超過五千字
你知道這些話和時間原本可以拿去寫五千字設定或干別的東西兩小時
現在你知道了,這些都是屁事。

首先,你沒有扔出任何原創的機制,你只畫了塊大餅。所以這鬼東西連MOD都不算。
(連你自己都說這是初稿,這東西很明顯現在連運作都做不到你好意思說他是MOD?且告訴我一個DM要怎麼使用你現在這塊虛空大餅進行有趣的內容?設計者表演一下吧?如果你都做不到了其他人怎能做到?如同我上面就說的,如果DM把大量事情交給隨機,導致他自己都無法掌控世設時,如同樓上說的,那根本不需要DM了,一桌人輪流口糊骰骰子就好。而且如果真的要口糊我甚至覺得跑口糊團的也不會用這你所謂的MOD,他靠自己口糊不快樂嗎?)

其次,你要他好玩,但你的目標客群搞錯了,你連你自己分類的三大類玩家的訴求是什麼都沒搞清楚,而且我相信你在這找不到一百人,甚至不到十人會對你目前畫的這塊餅認為『他好玩、可行』

再來,是,你不如去幹別的事情,如果你認為我給你的回應都是屁話,有很大一部份就是因為這篇文章內容甚至沒有任何值得說的部份。甚至比你隔壁隨手搬來並且粗略濫翻的規則還要沒營養。
用什麼土種出什麼果,你想要我回點有營養的東西?先把你這篇文章的內容水準提升吧,不然我想給也給不出什麼有意義的回饋,因為這篇文章就是五千字的『屁話』,不論你承不承認,不信你自己看著吧。


最後提一句,如果任何批評對你來說都是多餘的話,那你還是發在自己的分區自嗨吧,你的水平還不到無懈可擊的地步。
事實上綜觀往例,不論是你不知道哪複製貼上的還是自己一時興起寫的內容,多半都是粗製濫造,不是很多餘且沒意義就是根本不可行。
如果就這水平就把一切批評置若罔聞認為都是多餘的都是屁話,那做為一個規則的創作者你的水平也就這樣了,你接下來只會往下沉淪而不可能有向上提升的機會。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: AnriMachishiro2022-01-10, 周一 05:03:58
ROGUELIKE是一個機制,本篇是我基於ROGUELIKE的原創機制發布,它發布在規則研討區下的原創規則區中,作為原創區的最核心用戶:原創規則愛好者和製作者們,使用和參考,相當於一個MOD,MOD不是遊戲,它是一個小遊戲,而且可能很有用。

在我看來你說的大多數東西也是屁話,那麼在這是什麼狗屎這點上我們達成了共識

如上所述,這一成果為愛好者服務,喜歡,用。有參考價值,參考。
roguelike是個很有趣的玩法啊!我要它對一百個人好玩,你不需要在其中。
多餘的話,都是屁和狗屎,往裡挖幹什麼,忽視,繼續幹事。這是你要的答案。

你知道本帖話多,總共加起來超過五千字
你知道這些話和時間原本可以拿去寫五千字設定或干別的東西兩小時
現在你知道了,這些都是屁事。

首先,你沒有扔出任何原創的機制,你只畫了塊大餅。所以這鬼東西連MOD都不算。
(連你自己都說這是初稿,這東西很明顯現在連運作都做不到你好意思說他是MOD?且告訴我一個DM要怎麼使用你現在這塊虛空大餅進行有趣的內容?設計者表演一下吧?如果你都做不到了其他人怎能做到?如同我上面就說的,如果DM把大量事情交給隨機,導致他自己都無法掌控世設時,如同樓上說的,那根本不需要DM了,一桌人輪流口糊骰骰子就好。而且如果真的要口糊我甚至覺得跑口糊團的也不會用這你所謂的MOD,他靠自己口糊不快樂嗎?)

其次,你要他好玩,但你的目標客群搞錯了,你連你自己分類的三大類玩家的訴求是什麼都沒搞清楚,而且我相信你在這找不到一百人,甚至不到十人會對你目前畫的這塊餅認為『他好玩、可行』

再來,是,你不如去幹別的事情,如果你認為我給你的回應都是屁話,有很大一部份就是因為這篇文章內容甚至沒有任何值得說的部份。甚至比你隔壁隨手搬來並且粗略濫翻的規則還要沒營養。
用什麼土種出什麼果,你想要我回點有營養的東西?先把你這篇文章的內容水準提升吧,不然我想給也給不出什麼有意義的回饋,因為這篇文章就是五千字的『屁話』,不論你承不承認,不信你自己看著吧。


最後提一句,如果任何批評對你來說都是多餘的話,那你還是發在自己的分區自嗨吧,你的水平還不到無懈可擊的地步。
事實上綜觀往例,不論是你不知道哪複製貼上的還是自己一時興起寫的內容,多半都是粗製濫造,不是很多餘且沒意義就是根本不可行。
如果就這水平就把一切批評置若罔聞認為都是多餘的都是屁話,那做為一個規則的創作者你的水平也就這樣了,你接下來只會往下沉淪而不可能有向上提升的機會。



引用
教主:一种对不懂得尊重他人的人的不尊重的称呼。作为一个新人主持人,你和你的玩家应该远离任何与之有关的话题,对你没有任何益处,而且如果你参与这类话题,很多对人比较友好的人,对你的评价会下降很多,比如我。与之相关的话题关键词常常有:多血,亨利,废铁,雪绒花,光明大陆,双武器武僧。你不应该回应这些人发表的任何帖子,或者发起与之相关的各种讨论和话题。如果你是一位成熟的人,你应该很简单的就发现这些人的问题是他们的性格,而纠正这些性格不是你的事情,好好开团。

From 《以主持人的身份进入TRPG世界》 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=23625)

但我自己也是忍不住回了,因为某个帖子我今天嗨到不行
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 07:26:31
roguelike一大市场,值得讨论,它确实好玩,别说roguelike dnd没人做。

开发过程长,不如论坛头脑风暴,本帖就Roguelike展开头脑风暴。

有用的多聊聊,不能再简单。

性格吧……这两年是从半个地狱里走出来的,你知道痛苦会改变人,别的不多说了,我再多学习,等我舒展开来,过几年就什么都通了。
粗鲁吧……我不骂人,也不是怼谁,纯表达,英语语境里常说fuck shit fucking bullshit习惯了,老问题,再过几年就行。
你吧……你是个聪明人,而且挺强的,我不会贬低你,如有冒犯纯属开路。

这俩是个人问题,跟题目无关

无论怎么聊,都不会改变roguelike很值得一聊和探讨,和进步,这点,而且它很重要;很有趣,很值得聊

既然贴题——聊roguelike,那聊别的,又没好处,我不知道你图个啥,我更关心有用

回到正题
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: ACID672022-01-10, 周一 11:09:54
有那么一瞬间,我真想给楼主科普一下roguelike源于早期TRPG/DND,然后为什么这玩意到了今天已经基本被放弃了之类的,但算了,不如:

强烈推荐泛统的Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables ,一本60页的随机宝藏表格,不光能随机出剑、剑上面有什么附魔,还能一直随机出(假如你需要)剑的剑柄是镀银的、浮雕矮人大战兽人战争图,以蓝色颜料装饰
(虽然DND系的随机掉落表一堆堆的吧)
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-10, 周一 14:04:19
那感谢。

然后  对,这玩意真需要一个自动roll装备的软件和专业表格,可以很难用。
但是新鲜感和roll的耐玩度,又是真真切切的能提升某种非常特定的游戏乐趣,steam上面一大市场就是roguelike,的的确确是很能打。

我是一个爱好者,最喜欢的游戏是synthetik,steam1700小时;Novadrift300多,wizard of legend差不多200,老粉了~ 你看boarderland3的一大卖点就是乱杀怪时roll得爽。

得琢磨着出个自动roll器才行,不然看着就,各种不方便
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 14:17:43
既然你關心有用,你就該知道這系統在跑團沒用。
如果你還看不出使用這系統對DM(乃至於玩家)來說是多麼沒意義,那你只能繼續做無用功。

另,boarderland3的一大賣點是ROLL(X)boarderland3只剩ROLL能當賣點(O),也不看看比起2銷量跟口碑差了多少。要roguelike,有更多更好的東西。純roguelike從來不是什麼熱門選擇。
boarderland3跟前傳沒2賣的好,為什麼?明明都是roguelike遊戲不是?因為2的劇情更好,2不是只靠roguelike當賣點。

synthetik賣的好,為什麼?也不會只因為他是roguelike,而是他在遊戲玩法上設計的很舒適,玩起來很快樂,所以roguelike的過程不是折磨。
Novadrift、wizard of legend、甚至Diablo等等都一樣,roguelike是部份,但不是全部。

而現在你提出的是一個既不完整又妄想成為『跑團中的全部』的roguelike,那必然是無用功。
我不知道你是當成沒意義還是故意忽略,但前面我已經問過很多次,一個DM要如何在一個純隨機的世界中履行當DM的職責?
DM有他想說的故事(主線)、有他有限精力下準備好的框架、有他希望發生跟不希望發生的事情,然而你的roguelike系統把一切交給roguelike。玩家可以隨時做任何奇怪的事情而你的系統甚至鼓勵玩家這樣做,而不是讓DM去阻止,那我就問了,你能給個範例,在你的這套roguelike規則下DM要怎麼帶好一個團嗎?

如果不能,請問這是不是一個無用的規則?


最後,但凡你有跑過團或K過規則書也知道,官方本身就已經給很多隨機表了,但你認為DM們對那些隨機表的使用率是多少?
使用官方的隨機戰利品去骰的團有多少?玩家出身隨機骰、弱點個性隨機骰、甚至NPC、冒險引子等等隨機骰的團又有多少?
如果使用率很低,是不是代表官方已經給出的roguelike很明顯不是一般跑團眾乃至於DM想採用的系統?
那這樣,你根據這個去做一堆無用功的roguelike又有什麼意義?除非你的roguelike明顯比官方好,但我看不出來,你只是把骰的東西變多(而且很沒意義)而已。

真的想搞roguelike?你不如先開個投票確認一下官方已有的roguelike使用率多低,然後再考慮這方向用在跑團可不可行。
roguelike是個遊戲種類(O)
roguelike是個熱門市場(O)
roguelike是個跑團中的熱門選擇與市場(X)

別隨隨便便就混為一談了。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 南村辉2022-01-10, 周一 14:39:54
既然你玩过ROGUELIKE,那就应该知道ROGUELIKE的主要乐趣来源于“不爽就重开”
那跑团怎么重开?
让我队友看我刷一下午直到扔出全属性18,还是打到一半退了重进?
如果你说“不用重开就要个初始随机”,那根本不是ROGUELIKE,就是普通的预制随机
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 14:58:14
既然你玩過ROGUELIKE,那就應該知道ROGUELIKE的主要樂趣來源於“不爽就重開”
那跑團怎麼重開?
讓我隊友看我刷一下午直到扔出全屬性18,還是打到一半退了重進?
如果你說“不用重開就要個初始隨機”,那根本不是ROGUELIKE,就是普通的預製隨機

沒出全18人?等我骰個三天,大家加油啊。
LOOT沒出最好的裝?我可以SL嗎DM?
這下攻擊沒中?我能SL嗎DM?(ry)
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 南村辉2022-01-10, 周一 15:36:35
roguelike就直接重开了
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-10, 周一 15:59:37
roguelike就直接重開了

這就是樂趣了,一團可以跑到天荒地老,因為不斷從頭開始。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-01-10, 周一 21:39:34
……我印象里很久以前的楼主以前不是这样的人,虽然也不是今天才突然成这样的……在翻了翻历史之后,我只能说这原创区现在恐怕真的是个会发生必须要有一个旧日,并以3±1月为周期苏醒的这种现象的COC地界了……
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-11, 周二 00:35:56
引用
随机生成的环境 游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成物品和怪物如果有的话当然更好啦。随机生成的好处就是可以提高重复游戏性,所以显然的固定的谜题和剧情在这方面不是太管用。

永久死亡 一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样,哟。

回合制 与回合制相对的应该就是实时制了。回合制的游戏不应该对现实时间的流逝有反应,游戏中的世界是按照一回合一回合来运转的。这样再回合之间你可以有无限的时间进行思考。事实上,需要你停下来想上个一会儿的情况在优秀的 Roguelike 中是会经常出现的。

统一的游戏模式 (Non Modal) 这个也是从反面讲比较容易理解。像最终幻想那样在大地图上走,遇敌切换到战斗界面的游戏就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图。

复杂度 游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。一个例子就是你不论选择近战或者远程还是法术路线,都可以玩的下去。

打怪练级,探索世界 每个人都喜欢这一套。我猜这里想表达的应该是游戏还是得有一个能够承载上面那些特性的主体内容。显然大部分情况下打怪练级,探索世界都是最管用的一套。

按照这个定义来,那么工程的重点确实投注于随机生成,比起传统的roll表有一线之隔,但它roll的更多,环境、敌人、他们的性格什么的都随机,能随机的遭遇都尽量随机,即便有时候这会荒诞,不过那也可以作为一个卖点,就是搞笑;像酒桌上抽到搞怪牌一样,你听过或者玩过这个就会知道,对派对氛围真的很有用,尽管它可能是“学山羊叫和整个山羊笑话”,那么转化到跑团可能就是变羊术、或者roll出了效果是把pc换成羊头 2333 你能想到这有多欢乐

操作上差不多

玩roguelike的时候他们不会让你读里面的随机列表文件才能玩,那么综上讨论,实际上表格太多了,也需要多点,为了易用性必须要出个roll工具才行。

我还是很看好这个路线的,各类词条组合出各种故事和环境
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-11, 周二 00:46:23
你完全沒回答到核心問題:一個DM要怎麼用你說的這個這麼『隨機』的世設來講故事。

如果DM不是用隨機的,而是自己挑的=>所以他本質上就不是你說的roguelike
如果DM就是用純骰的,從創造世設開始到冒險的每一步都是,就像你說的roguelike,那DM要怎麼完成一個團?如果DM甚至不能預期在這短短幾小時的團務內會發生什麼事情,我問好幾次但你持續避而不答:所以DM到底要怎麼用你這規則跑好一個團?
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-11, 周二 00:50:54
什么?fiasco 比几个随机表乱的多了,什么体验,简直爽玩2333
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-11, 周二 01:05:58
什麼?fiasco 比幾個隨機表亂的多了,什麼體驗,簡直爽玩2333

所以說例子啊真是,你是理解有障礙還是我表達的不夠清楚:例子,你的這個隨機表規則下DM到底是如何進行故事的。
我到底要重複問幾次你才會確實打出點不是你所謂的『屁話』的內容?

何況你說的fiasco本質上就已經不是類似跑團的東西了。他在規則上已經接近口糊,而且最重要的:fiasco的遊戲時間甚至稱不上『短團』,他一局時間大概三小時內。
除非你這個規則就是不打算拿來『跑團』,那不好意思我搞錯了,還是你這規則就是打算用來做『獸人與餅』那種等級的單次團用的?

最後,fiasco根本不是我問題的答案:我問的是DM要怎麼用你的規則進行遊戲,然後你說了一款沒有(也不需要)DM就能進行的遊戲當答案?這應該是100%的答非所問了吧。
就像我問你要怎麼用湯匙吃飯,你回答我可樂可以用杯子直接喝一樣,徹底的答非所問啊。
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-11, 周二 01:17:44
但我自己也是忍不住回了,因為某個帖子我今天嗨到不行

我的理智跟感性都在告訴我差不多可以把樓主當不存在了,我不曾想過果園上能有第二個SPZ。
而在一定程度上他比SPZ還糟糕-SPZ至少硬要說還能算是有來有回?
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: Eric三丹2022-01-11, 周二 01:33:30
我觉得可以弃了,留下LZ在他的自我世界里自娱自乐即可。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-11, 周二 04:10:32
就说有个人是卖东西的,开了个牌子说我做这个玩意,叫roguelike,这是我的进度,你看,检测机制,触碰机制,谁要是有兴趣有更多机制素材,多展示多交流,我想看他们的列表和他们都怎么干的,你要也搞这个也可以发! 我也想看你怎么搞的roguelike,也就是随机表啊规则啊,都可以。
想聊roguelike怎么做的更爽的都可以讨论,来了啊!我就只聊这个。

然后来了个人,一部分东西有用,但是脾气也挺大,四天前也是跟一帮人就文字团比语音快各种争,然后他劝我别做,他摆脾气,说原创规则区不准聊规则,情绪激烈,说一个团用了随机表怎么能开好一个团,说roguelike就是所有东西都完全随机那这样也跑不了团啊说你做的这个roguelike系统妄图成为跑团的全部吧,说fiasco这个跑团规则称不上跑团,说这种规则就是鼓励了pc roll点roll个三天,说你这为什么不是规则成品果园里估计没人发贴开坑慢慢填,说roguelike式的随机表系统在跑团里没用,说roguelike会和gm的剧情安排冲突,你走错路线了这不是单机,

然后我还必须得陪他聊,然后他觉得开过几十个团的gm也不懂开团怎么玩吧,也不知道常态怎么玩吧,也不懂一般跑团乐趣在哪吧,反正没回应的就是默认你不知道吧,我得质问你教你啊,他还期待我对一些部分做回应或者不回应

所以我这么说:我是roguelike死忠老粉,syntheik  novadrift notia legendofwizard我百玩不腻,太精彩了,想把精彩部分带到跑团里,我就在搞这个,进度你看吧,几天更一点,成果希望够爽,至少要让一百个pc爽到,也体会我对roguelike投入超过六千小时的纯热情。然后呢,我想看看其他规则怎么搞的随机表,然后我看看怎么用,有用的我就改改拿去建设小规则了,我喜欢直接干,干完发,好玩玩,不好玩改,直到爽爆,有爱好者想分享roguelike机制系统相互参考吗?(真就这么简单)

然后我这么做,找不同的随机列表借鉴,出规则慢慢填,搞一键随机excel。测试乐趣性慢慢改到爽

反正真就玩着爽就得了,口味多了去了,这门口味叫roguelike

这都要解释。。
专搞这种是吧
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 早上好蓝天2022-01-11, 周二 05:18:07
一个技术交流的帖子不能明明白白,干干净净的聊技术
搞这

总之还是有感谢之处,我出成品一定尽求pc玩的爽,可以吧
那往下只作技术交流,闲话是屁,别凑上去,最后不一定比聊技术有用,好吧
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 南村辉2022-01-11, 周二 09:29:56
我觉得楼主应该在“怎么做”之前先阐明“为什么”
也就是最重要的,roguelike模式的游戏和传统的随机故事(DMG上都有那种随机表格)究竟有什么区别,以及有什么优势
如果二者没有区别,那么没必要添加一个新的roguelike名词
如果没有优势,那么没必要使用
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: Alanryan2022-01-11, 周二 09:38:06
直接用dnd每一版dmg上都有的随机地下城和随机怪物表不就好了
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 奈亚拉托提普2022-01-11, 周二 09:41:25
楼主阐明了为什么,【为了爽】。总之更多的随机列表就是会更爽。

大概就是这个意思,可能我理解的不对,但也无所谓了。

那么我不赞同这个思路,我觉得随机列表那点乐趣对我来说可有可无。

我老语擦人了,我带团都可以不带骰子的。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: Ophidia2022-01-11, 周二 09:44:20
roguelike精髓难道不是permadeath吗
那还不简单 你在游戏中死去 就会在现实里被gm砍死 :em014
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-11, 周二 10:31:32
所以說你的理解有問題。
我前面列舉了那麼多,一個DM理論上應該做的事情,而你這個系統等於直接推翻了那些事情,所以想請你說明要怎麼用這系統來進行團務。
你倒好,不斷顧左右而言他,就算到了最後也寧可打了一長篇但就是不正面回應。

然後說真的,你拿fiasco的規則去問其他人,問算不算跑團看看,別說只有我當他不是跑團。
我前面就點出了,一個DM必然有他想進行的敘事、希望玩家能做跟不能做的事情、對情節的安排等等,而你的這個系統因為通通以隨機處理,我就想知道DM要怎麼在全隨機的世界說完一個故事,這麼簡單的問題你答不出來,寧可扯一堆別的嗎?
誰管你是死忠老粉還是怎樣啊,這些都跟我的問題無關。你是死忠老粉,很好;你喜歡roguelike,很好;你寫這個規則為了爽,很好。然後呢?你這規則是要自己用還是想拿出來討論、交流、推廣?應該是後者吧?不然你發出來幹嘛,自己藏心裡或放電腦裡就好。
既然你是要發出來的,我認為在場不只有我有這疑問:到底 一個 DM 要怎麼 在 全隨機 的 世界下 推進 團務?

扯了一大堆,我懷疑在場只有你一個人沒搞懂我的意思。算了,你爽就好,果然當你不存在比較省事。可能你的大腦已經喪失與人交流的功能了。

如果說到這樣你還不懂我問題的意義,那沒關係就到此為止,我就當你是被腦控到到腦袋已經只是一團糨糊,對人交流功能喪失,邏輯盡毀的可憐人就好。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 悠久机关2022-01-11, 周二 14:15:58
楼主你很喜欢扔骰子吗?

这样的话我建议你去尝试一下F.A.T.A.L或者deadEarth规则,也许能找到不一样的惊喜。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-01-11, 周二 17:22:15
我得说如果不把范围限制在TRPG来谈,ROGUELIKE跟所谓开放世界其实蛮像的,不如说还这俩还挺常组合在一起....而就到目前为止的实践和理论来说,单纯把东西拆分成一堆元素然后就这么摇一摇啥的是件相当相当空虚的事,真要折腾楼主还请从诸如数学或者游戏体验上开始,而不是列出这些其实没啥意义的玩意。当然如果楼主表示我就是搞接龙游戏,扔骰子就是high,那只能楼主开心就好....
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: scarletsnow2022-01-11, 周二 23:39:24
我不太確定樓主人在哪裡需不需要翻牆啦,不過有個網站叫診斷maker,我感覺吧你大概可以在那裡玩上個三天三夜廢寢忘食,誠摯推薦給你。

來點沒良心的題外話,我為話題走向最後脫離了他發錯區這件事感到可惜(x
主题: Re: ROGUELIKE系統 參考
作者: RabbitKnight2022-01-12, 周三 00:11:41
我不太確定樓主人在哪裡需不需要翻牆啦,不過有個網站叫診斷maker,我感覺吧你大概可以在那裡玩上個三天三夜廢寢忘食,誠摯推薦給你。

來點沒良心的題外話,我為話題走向最後脫離了他發錯區這件事感到可惜(x

『雖然他真的發錯區了,對吧?』
-兔子騎士固執地說著。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: scarletsnow2022-01-12, 周三 00:14:23
我不太確定樓主人在哪裡需不需要翻牆啦,不過有個網站叫診斷maker,我感覺吧你大概可以在那裡玩上個三天三夜廢寢忘食,誠摯推薦給你。

來點沒良心的題外話,我為話題走向最後脫離了他發錯區這件事感到可惜(x

『雖然他真的發錯區了,對吧?』
-兔子騎士固執地說著。

『今天就算是天砸下來我還是要說他就是發錯區了啦。』
-一位路過的網友回答兔子騎士。
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: Coffee G2022-01-12, 周三 02:20:01
我看著樓主的發言
不知為啥總覺得像有道翻出來的
斷句和文型就像英文

然後這種東西你在現代就是要用成電子形式能用滑鼠一下子就點過去 或者有圖像聲光效果 放在跑團誰要

FIASCO骰那隨機表也能樂你都知道了就去好好想想fiasco的每一個規則如何去解剖即興舞台劇並將其遊戲化
不要只看到隨機表
主题: Re: ROGUELIKE系统 参考
作者: 三三2022-02-25, 周五 21:24:00
外网有很多DND或者桌游的发电机(机翻名)他可以随机roll出包括不限于「城市图片」「派系」「DND的人物属性及背景及战斗能力」「随机组成的怪物」「各种奇怪的冒险理由」「冒险途中的各种小插曲和表格」「带图片的魔法物品及属性和介绍」「大世界地图包括各地的历史,遗迹,军队,人口,国家,人口比例,发生的战争,矿产,水文,气候,降水等等……甚至可以是3D的动态星球地图。甚至可以是中文的!」「城镇地图及内部街道,建筑和建筑描述,建筑内的NPC和npc数据和描述及背景和人物图」

以上这些都能做。

我自己都能做个适合自己规则的表格——用随机数函数调用预设数据及描述,F9自动生成若干个随机法术。

请问你发的东西应该怎么用才能做到以上这些?我没看懂