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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: CoCaCoRa 于 2021-12-25, 周六 15:24:27

主题: 【备团技巧提问】如何在模组中设计一个有意思的支线人物及其相关的支线剧情?
作者: CoCaCoRa2021-12-25, 周六 15:24:27
背景
最近在和朋友们跑一个战役模组(好吧就是东方快车),目前已经跑完了几个模组。在准备下一次团的模组时,我想要为模组增加一些支线剧情,于是根据PC们之前的经历,初步设计了一个支线人物。但在进一步准备与其相关的支线剧情时陷入了一定迷茫:如何设计一个有辨识特点的支线角色,以及如何围绕该角色打造一个简单精致的小剧情?

动机

问题

具体描述
本节包含我在东方快车战役中设计支线的具体情况,含有剧透。
在战役的《米兰》模组中,我的调查员们最后侥幸逃脱了法恰团伙的追捕,而法恰也如模组所写死于费南尼克之手。但模组中法恰死后他的兄弟会就再也没有为难过调查员们,甚至几乎再也没有登场,让我觉得值得商榷。因此我设计了一个支线角色,她是法恰的女儿(美丽冷血疯狂的反派女性嘿嘿嘿),在父亲死后跟踪调查员们到了威尼斯。人物的主要动机一方面是查明杀害父亲的到底是什么、为父报仇,另一方面也觊觎调查员们收集到的拟像碎片。
现在的问题是,我是该让这个角色像传统反派一样躲在幕后搞小动作,直到某个节点跳出来“哈哈,没想到都是我干的吧!”;还是利用好信息差,主动接触调查员们,作为埋在内部的炸弹。
之所以有第二种想法,也是因为考虑到这个角色的动机:费南尼克对于目前的她而言是个未知,这个怪物虽然很明显一直跟着调查员们,但他究竟是什么?他有什么目的?调查员是不是他那边的?这些外国人又是在做些什么?这些需要她进行一番调查。
如果只是单纯的为父报仇+抢夺碎片,那么我似乎只需要设计一个与PC们的遭遇剧情即可,但这显然与整个战役不断上演的情节重合度过高。
因此,我在设计剧情方面犯了难,希望大家可以给一些建议。

题外话
最后给大家分享一个我感觉比较好用的NPC套路。
角色是一个较为年轻的女性,与模组中一些登场/未登场NPC有联系,例如调查员们所在大学某个教授的女儿、当地的某个人的亲属,但最好不要知道任何内幕信息。——让PC们觉得她就是我们在调查中会遇到的某个NPC。“但她好像也跟我们一样什么都不懂,她能跟上我们吗?”
适当将模组中某些线索(可以是调查员们遗漏的)交给这个角色,让她给调查员们,并且要显示出她并不是轻易拿到的(熬夜查图书馆、在酒馆被醉汉骚扰、带病调查)。——“这个NPC给了我们重要线索,她在努力帮助我们调查。”
在前期接触中表现出这个角色的柔弱感,但是在坚持帮助调查员们,不想被看出来在逞强。——适当地激发调查员们的保护欲。
适时地将其推入某个危机中,并在不影响主线的前提下鼓励调查员们营救。例如在某场战斗中被挟持。——吊桥效应也可以用在跑团。
在模组的最后高潮,必要的话这个角色可以牺牲自己帮助调查员们争取一些优势。——“这是卡Q因用性命换来的情报!”

这个套路个人用起来感觉很百搭,角色既可以有支线,也可以和主线并一起。角色在跑团过程中主要是起辅助的作用,并不会牵着调查员们的鼻子走(危机可以插入到调查员们引起的很多事件中)。角色有成长曲线,最后的“高光时刻”能让心善的KP避免团灭结局。
主题: Re: 【备团技巧提问】如何在模组中设计一个有意思的支线人物及其相关的支线剧情?
作者: Coffee G2021-12-30, 周四 18:03:42
1. 問你的玩家
2. 詢問你的玩家
主题: Re: 【备团技巧提问】如何在模组中设计一个有意思的支线人物及其相关的支线剧情?
作者: 玖沽九2022-01-27, 周四 22:37:34
个人经验来讲,我觉得你可以在幕间与你的pl多聊聊,搞清楚他们喜欢的元素,然后决定保留/融合哪些要素。我一般是这么做,效果挺好的,大家都很开心
关于小反派角色,我一般设计的就是那种时不时跳出来骚扰一下pc,不过不是特别严重、不至于你的玩家不快;或者是调查之路上知道一些线索,但是立场并不偏向pc的角色,制造一些调查阻碍;再一个,楼主具体思路里的点子2也不错
没跑过这个模组,没有剧情方面的建议
主题: Re: 【备团技巧提问】如何在模组中设计一个有意思的支线人物及其相关的支线剧情?
作者: LANG2022-02-15, 周二 22:15:35
你最后的建议是 冰箱里的女人吧
主题: Re: 【备团技巧提问】如何在模组中设计一个有意思的支线人物及其相关的支线剧情?
作者: 两重2022-02-16, 周三 10:20:24
虽然现在回答这个问题可能已经晚了……咱姑且有一些个人的观点。
与几位朋友的看法不太一样的地方在于,咱认为若是楼主想要利用这种反派角色带来那种 “凶手竟在我身边?!” 的“惊喜感”的话,直接询问PC相关的角色创作,必然是会有很强程度的暗示并削弱这种趣味性的。
因此,相比直接询问PC对这类人物的看法,个人只能推荐平时多和PC聊聊,增加互相了解度的同时,不露痕迹的谈论各种各样的作品,从中观察他们对某某角色或是某某剧情的喜恶。 :huh:

而对于这类支线角色,或是不擅长角色的设计的情况,最简单的方法就是……
找参考对象,以及 多开团
动漫、小说、游戏里,好用而经典的形象总是很多的。包括参考对象的行为事件在内,只需要稍作收集想来就可以达到绝大多数开团人的要求……




但若楼主还是想自己设计这样的角色的话,咱个人倒有一些想法:

一般我们设计支线角色本质上都是要居于故事需求(团需求)的,人物形象、动机、危机等其实都是为了使其满足角色的功能性
出于这种基础的考虑,楼主不妨将角色设计的功能目标从危机设计、友好NPC形象这些部分移动一下,考虑诸如表现世界观背景、表现某一社会群体的缩影、绊脚石、PC提升道具之类的功能性,再从功能性的结果来反推她/他的形象、动机和危机。 :huh:
——实际上此处楼主所想设计的这种反派,就是从“想要隐藏反派”的功能结果反推至设计方案的一种类型。
相比角色本身的逻辑目的,先考虑起了功能结果。也许正因为这种设计方法突然倒逆了,才造成了楼主目前犯难的境地。

配合楼主常常喜爱的设定方式来提,楼主大可以尝试用这样的思路去设计这类功能反推设计的角色:
功能作用(要用它达到团内的什么功能作用,或是结果要成为一个什么样的NPC形象)
人物形象(性格、外表、多面性等可以令PC建立具体形象,目的、手段等可以预兆出角色的深层作用)
场景实现(从设定落地,体现到具体会在哪些状况中造成影响或表现角色的作用)



个人看来而言,实际上楼主已经几乎将角色完成了,因此在这里就用这方法来完善这个例子看看吧:
具体描述
本节包含我在东方快车战役中设计支线的具体情况,含有剧透。
在战役的《米兰》模组中,我的调查员们最后侥幸逃脱了法恰团伙的追捕,而法恰也如模组所写死于费南尼克之手。但模组中法恰死后他的兄弟会就再也没有为难过调查员们,甚至几乎再也没有登场,让我觉得值得商榷。因此我设计了一个支线角色,她是法恰的女儿(美丽冷血疯狂的反派女性嘿嘿嘿),在父亲死后跟踪调查员们到了威尼斯。人物的主要动机一方面是查明杀害父亲的到底是什么、为父报仇,另一方面也觊觎调查员们收集到的拟像碎片。
现在的问题是,我是该让这个角色像传统反派一样躲在幕后搞小动作,直到某个节点跳出来“哈哈,没想到都是我干的吧!”;还是利用好信息差,主动接触调查员们,作为埋在内部的炸弹。

一、功能作用:美少女反派要成为隐藏在PC周围的坏女人,成为DM调整PC遭遇或事件难度的功能角色。 :ph34r:
例如营造小麻烦或是增加小难度,最简单的例子就是假装意外将某个证据弄丢;但本就太过困难的遭遇或事件,甚至可以反过来让她施予小恩惠,美名其曰“取得信任”。


二、人物形象:为了能够潜伏在PC周围,自然是要俊男美女,性格上可以略显正直但有些腹黑,以多样性的性格来伪装自己真正的意图。目的和手段上也可以用两面不同的方式来进行伪装。
可以考虑的是,包含在故事原本的剧情内,可以令这样的角色代替一些原本的NPC,作为她的伪装身份。正如楼主所提到的题外话中的角色形象那样——那些好用的套路,只需要再加一层包装,同样也可以成为好用的伪装。 ^_^
角色是一个较为年轻的女性,与模组中一些登场/未登场NPC有联系,例如调查员们所在大学某个教授的女儿、当地的某个人的亲属,但最好不要知道任何内幕信息。——让PC们觉得她就是我们在调查中会遇到的某个NPC。“但她好像也跟我们一样什么都不懂,她能跟上我们吗?”
适当将模组中某些线索(可以是调查员们遗漏的)交给这个角色,让她给调查员们,并且要显示出她并不是轻易拿到的(熬夜查图书馆、在酒馆被醉汉骚扰、带病调查)。——“这个NPC给了我们重要线索,她在努力帮助我们调查。”
在前期接触中表现出这个角色的柔弱感,但是在坚持帮助调查员们,不想被看出来在逞强。——适当地激发调查员们的保护欲。
适时地将其推入某个危机中,并在不影响主线的前提下鼓励调查员们营救。例如在某场战斗中被挟持。——吊桥效应也可以用在跑团。
在模组的最后高潮,必要的话这个角色可以牺牲自己帮助调查员们争取一些优势。——“这是卡Q因用性命换来的情报!”
至于人物真实的情报,则可以在PC与她的详细交流,或是在解决事件时获得一些相关线索中预示。当然,若是pc与之对峙,也请为这个角色想一些可以用来搪塞或唬骗的话语——重点是没有直接的证据。若是你的PC突然很想调查这个少女的真实身份,那时候她的角色趣味性就会开始提升。而将真实身份的相关情报丢在下一个剧情里,也不失为一个好用的hook。


三、场景实现:首先是快速建立起伪造的第一印象的场景,可以混在支线中,也可以通过一些简单的事件来接近PC,例如被强盗抢劫,或是卷入了案件中。而后则是与PC相处的各类场景,例如添麻烦时的常用套路,或是背刺PC时的自爆场景。这一点大部分情况下都需要结合跑团的细节来思考,因此随机应变更为重要。最后是角色落幕的场景,从最终的角色事件出发构思是要洗白或是被PC击败,都是可行的。 :P


大致如此,一个坏女人就设计完成了。
若是还想增加角色的复杂度和PC的体验性,还可以增加坏女人在和PC的相处中逐渐变得心软的设计,或是最终被PC说服和挽救的路线。
但这些都是额外增加的功能性了,暂且不表。

PS:模板只是模板,若是能达到楼主所需要的功能性,设计上也可以越发随心所欲一些,开团熟练下去,总有一天不需要模板也能信手拈来吧。