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节奏:团的节奏好比张弓拉弦一样,松弛有度会让玩家感觉到电影一样的扬抑和高潮。当玩家刚刚进行过一段惨烈的逃亡之后,把节奏降下来,让pc能够逐渐平缓心情,而当pc漫无目的有些没有目标没有动力时,用突发事件来拉紧弦会是不错的选择——有谁会在用餐的闲聊时不关注突然破窗而入的汽车?
对于萌新而言,刚开始带团能跑完一个故事就很不错了,但时间久了自然能领悟到“节奏”对于一个团的重要性。
节奏在平时也很好找到,去往电影院里感受一下那段是松弛的哪段是高潮的,也大概能摸清节奏的样貌,但离掌握还差十万八千里。关于如何掌握节奏我也还在摸索当中,现在我也只能做到“诶,刚才那么激烈的飙车戏现在该来点日常对话了”“大家注意力有点涣散了是不是刚才有点无聊了该来点刺激的了”这种程度,不过我找到了一些关于掌握节奏的资料,我现在在看的是罗伯特·麦基的《故事》(文学小说里的节奏我觉得对跑团的节奏也有一定的指导意义),还有一个特别值得一看的,是chill这位大佬的dm经验谈,我觉得这里面论述的特别棒,把这一段放在下面
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#节奏感#
如果说前面指出的各种问题和建议,都是让DM或者说新手DM回避一些小错误和麻烦,从不犯错的角度进行说明,那这个则是从如何做的更好,如何成长的方面来叙述的。
我自己带过一些团,也跟过一些团,大概是因为自己做DM时间大于做PC的时间吧,即使是跟团,也往往会去想“如果是我来带这里我会怎么处理”(这不是一个好习惯!)进行对比和学习。在跟过若干团之后,我稍微得到了一个有意思的感想:用来衡量和判断一个DM技术的好坏,最主要的方法,就是看他带团的节奏感。
我们来举几个例子。对于网团,有的人会在跑网团的时候分心干别的事情(开个网页看视频玩游戏甚至跑两个团的),对于面团,有的人会在跑团的时候玩手机看书或者干别的事情。当然有的时候问题就是在PC(不管怎么样PC应该集中注意力啊,别的不说,同时跑两个团这绝对是不应该,如果我发现我的PC双开跑团我肯定会很生气的),有的PC可能就是不会专心和认真,但是还有一种可能,就是DM的节奏感太差,剧情太慢或者太拖沓,让玩家无法集中精神。有人可能会说,这是剧本的问题,剧本本身不好。的确有这种可能,但是即使是好的剧本或者剧情,DM在节奏感上把握的太差,同样会影响整个团的体验。
我们需要承认的是,对于很多新手PC特别是第一次跑团的PC,跑团是一件很新鲜的事,他们会积极的尝试各种他们想做或者能做的事情,在任何地方都想搞点什么事,在各种地方都说说话,最好还能多投几下骰子,这我们完全可以理解。但是作为DM,你不能放任你的玩家随意的控制整个游戏的节奏。就我个人经验来说,大部分的团,特别是网团,的问题就在于节奏太慢了。说八点开团,拖拉一下八点一刻了,叨叨几句八点半开始,回顾一下上次的剧情,然后每个PC都开始双开摸鱼看视频看网站,隔一会切回去看一下,慢悠悠打几个字,再切出去。进了战斗更加糟糕,轮到谁动一下,这人动着,其他人也不在乎,切出去干别的,然后一走神忘记切回去了,跑团这边轮到他了其他人等半天也不见他动,还要qq或者什么的再喊一句到你了才行,最后折腾半天到了十一点,结束,然后整体来看今天的剧情,甚至可以用我们从A点走到B点遇到C打了D这样的一句话概括。
节奏太慢了!
节奏慢是网团的通病。而且节奏慢是一个恶性循环的开始。节奏慢,那每个人说话和行动反馈都可以跟着慢下来,然后既然慢了,注意力也不用集中,做点别的事情也可以,然后做了别的事情,跑团这边就会更不集中,更慢。一个人慢,然后整个团都慢,既然慢,没有剧情展开,没有进度,没有刺激点,团变得沉闷拖沓和缺乏乐趣。我之前提过,跑团本身就是一种为了获得乐趣的娱乐方式,如果没有乐趣,就很难保证玩家们都空出时间来按时参加。既然没有意思,同样的时间,我为什么不约人去开黑而要坐着打字跑团?这就是问题了。
反过来说,如果节奏快一些呢?玩家们需要高度集中,做出反应,一个节奏很快的团需要PC和DM都全神贯注,把重点集中在团内的故事上,在一次团的时间内大家可以做很多事,DM可以选择在一个比较悬念的地方中途暂停一次团或者跑完一整段剧情,结束之后玩家们也有一段故事去回味,去期待后面的故事,从而产生良性循环。
我在这里表面我的态度。宁可偏快一些,也要避免团节奏过慢,特别是网团!网团本身就已经很慢了(面团3个小时一次的剧情网团可能要分三次总共9个小时才能搞定),加上网团本身大家不是面对面坐在一起存在交流上的问题,所以节奏问题对于网团来说尤为严重。
从这里我们看到,一部分关于节奏的问题可以用对DM和PC的纪律要求来解决(比如按时开团,迟到请假,不双开等),这些内容等我们讨论非技术的那篇再讲。另一部分就可以通过DM的把控和技术来完成,具体来看,有以下两个方面。
其一,环境控制。你可以通过控制环境来影响你的玩家。
从大层面来说,适当的限制玩家们能去的地方,从小一点的地方开始。看看各个模组你应该就会发现,实际上很多模组都是在一个小镇或者一个不大的区域里发生的,不要盲目自信的弄一个特别大的地图让玩家可以到处去——当然这主要是说原创剧情——而对于模组来说,就不要让你的玩家们跑的到处都是,尽量把他们圈在一起,这样你就不用同时处理多个地方的事情了(换言之就是不要分团)。我举个例子,比如搜集信息,玩家们可能会提出“我们打算分开在小镇上搜集一下情报”,诚然你可以问一问每个人想去哪然后分别问问他们在不同的地方想干啥然后做出回应,但是这也太慢了。不如把角色们像撒豆子一样撒出去,然后再一把扫回来“你们分散开去不同的地方调查了一下,然后你们得到了一些信息,你们在约定的时间回到了酒馆交换情报,你们知道了XXXX”。的确从效果来说可能这样做会相对显得不自由和有点死板,但是拜托,我们不是在将对于新手DM来说怎样控制节奏的话题吗?
从小层面来说,适当的把环境控制的压抑和紧凑一点效果会比较好。当玩家们深入地城的时候,通关描述环境的危险和可怕,可以让大家集中注意力。如果不知道下一秒会有什么玩意跳出来,而且这些玩意又跟自己息息相关,那玩家们多半会更多的把精神放在游戏内。因此不要再一上来就先强调规则和数据了,先动用你丰富的语言来描述一下吧!不要总是“你们进入了一个新的房间,大概40尺X40尺”,而是用“门后面是一个之前你们没有来过的房间,非常阴暗甚至有点看不清角落,天花板上似乎还有蜘蛛网一样的东西,能听到滴水的声音”(然后再“我看看这个地方大概多大”“大概40尺X40尺”)。说句不好听的,如果PC遇到过几次因为自己走神干别的而错过了团里的突发情况这种事,那大部分的PC基本就不会在跑团的时候做太多过分的事情了。
其二,时间控制。比起用环境来控制,用时间来控制节奏更为重要和有效。有两个方法来帮助你调整时间和控制节奏。
第一个是在游戏外,在跑团前/时大致的估计好每一段剧情用的时间,而不要靠临场发挥来决定。比如雪夜怪谈,“八点开始,八点半玩家们应该集合离开小镇”,“八点半到九点处理他们从小镇到山顶的寺庙的剧情”,“九点开始探索寺庙,十点进入寺庙,并在这里开始第一次的袭击”,“打完第一次的遭遇,在玩家惊魂未定的时候,总结一下情况,然后结束今天的剧情”(网团。面团一般会比这个快不少)。这样就很好。不要任由玩家无限制的聊天,插科打诨。前面提到,对于很多新玩家来说,他们就是想多说几句话多做一些奇奇怪怪的事(DND是一个自由度贼高的游戏),这没有错,角色扮演是跑团的重要一环,但是作为DM你应该心中有数,时间到了就可以用剧情的方法强制大家进入下一段(“天色有点晚了,再不出门就来不及了,于是你们之好匆忙谢过老板,开始往山上走去”)。通过这种方法,剧情可以变得紧凑和丰富。按照上面这个规划,这次团最后会是一次袭击,玩家们可能还会受伤,惊魂未定,这时候突然结束(“今天到这了,该摸了”),对于玩家来说,会有很多内容可以回味比如在小镇获得的信息,路上的导游,刚进入寺庙看到的恐怖情景,还有刺激的战斗,这样玩家们就会开始期待下次的冒险,让整个跑团过程进去一个良性循环,等到下次开始的时候,大家会迫不及待又兴致勃勃的开始探索,你也可以跟大家一起度过愉快的三个小时。而不要,靠你的临场发挥。开局玩家聊嗨了就让他们坐着聊,在酒馆里扯到每个玩家的背景故事,一个接一个的挨个讲,胆子大点的再在酒馆里闹个事,然后你发现你没有准备可能的酒馆遭遇——真的别这样,算好时间打发大家上山吧。做好角色设定和扮演,写背景是一件政治正确的事,但是拉倒吧有多少人会对一个短的模组团队友背景那么上心好好扮演和处理?这样闹三个小时,最后跑完团结束躺在床上,回忆一下,发现今天就是坐在酒馆跟人聊天了,仔细想想这不能算一次特别好的团啊朋友。不是说聊天或者大家玩闹不对,但是作为DM你应该控制一下这个部分的时间,半个小时可能很合适,一个半小时都在原地的话就不好了。
第二个是在游戏内,要强制推进游戏内的时间。这是第一点控制每一段的时间在游戏内的一种反映,但是又不仅于此。和游戏外时间的关联很容易理解,你计划好八点半要把大家推出酒馆,那八点半就是游戏内的下午三点,九点要到寺庙,那九点就是游戏内的下午五点。做一个简单的游戏内外时间对照,在达到对应的时间的时候,让游戏内也出现相应的变化,天气,照明,温度等等,让环境动起来。但是除了跟上一段所述的卡好各个时间节点对照之外,在不对照或者难以对照的时候,你也可以让时间流动起来,不要让你的玩家在一段时间内能做无限多的事。回到雪夜怪谈这个例子,当第二次团开始,玩家们开始紧张刺激的寺庙大冒险的时候,你是很难再像上次一样归纳一个时间点比如几点到几点干啥的,因为你完全无法预知玩家们的探索顺序和重点,他们可能先上楼,也可能先去地下室,但是你又不能提前设定一个时间点像上面那样卡他们。那该怎么办?任由玩家探索直到他们觉得满足了想要休息?这是不行的。一旦玩家意识到他们能在一段时间内做无限多的事,那么他们就会漫无目的的随便做他们想做的任何事情。请在游戏内,也表现出时间的流动。你不用把你的细节和基准告诉你的玩家,但是不妨我们假设玩家们在晚上六点进入了寺庙并且完成了门口的遭遇,开始这次的剧情,接下来你可以设定玩家们每探索一个房间,时间就过去一个小时,这样他们在探索两三个房间的时候,你就可以顺利的插入剧情,告诉他们已经很晚了(“你一定已经很累了,快点睡觉吧”),玩家们就会考虑休息,你也可以顺利的转入扔冰妖灵进来暴打玩家的剧情。如果你不这么做呢?玩家们可能会一路火花带闪电,把寺庙翻个底朝天,然后睡觉,跟冰妖灵对峙,然后第二天起来……没事做了!白等一天吗?刷的那一波怪不够的吧?(当然实际上如果是新手队大概没有一天踩翻全寺庙的能力,打一会就得睡了,真是万幸)设置一定时间内玩家能做的事情,可以比较有效的让玩家对时间规划重视起来,他们会意识到每分每秒都是宝贵的,在有外力压迫的情况下尤其有效,这样可以让玩家高度的集中在游戏内。当然实际上,一个房间要花一个小时是有点不实际,但是管他呢,在虚拟(以下略。
(这里举一个更加严苛的例子。可能并不是很恰当。如果综合上面说的控制环境和时间的方法,可以做更多的压迫,在第一天晚上放冰妖灵把一个或两个玩家打到晕并且打到团队治疗极限之外,这样第二天早上起来可能仍然有一个人是晕着的。PC需要在第二天一方面小心翼翼的探索,一方面还要分人看护晕过去的队友,每个小时可以让他们做一次房间的探索,看看会遇到什么并且让晕过去的哥们试试看能不能醒过来,非常的紧张刺激。不过是有点过分,可能过于吓人了。而且对晕倒的哥们来说体验有点差……)
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你可以综合利用上面提到的内容来安排你的团,让剧情变得连贯而紧凑,合理的安排和适度的压迫可以更好的控制和引导你的玩家,让你的团顺利展开,如果一切顺利的话,你就可以带领他们完成调查,让他们推理出背后的真相(你可以给一点提示,比如把几个线索放在一起再让玩家看一次),击败boss,顺利的结束这次冒险。
但是如果进行的不顺利呢?
整体来看,雪夜怪谈的主要部分,还是在一个封闭环境内进行的。根据我带的若干次的经验来看,基本上不太会出什么DM想象不到的奇葩事(除非你的PC故意消遣你),可能出的事也基本上停留在战斗或者数据方面(无外乎两个极端,一个是不小心把PC打翻太多,一个是不小心被PC一路打翻,嗯)。在战斗相关的方面怎么动态调整,这个以后慢慢再谈吧。但是还有另外一种情况,就是剧本里除了在地城探索和战斗,还有大量的跟NPC交流,互动,调查的部分。一旦扯上了这种,那容易出事的地方可就太多了。你永远想象不到你的玩家会做出什么奇葩的事情来。比如暗无天日或者雪夜怪谈里,玩家能做的选择和变化其实是相当有限的,无外乎是在不同的房间里走来走去搜集信息,你甚至找不到几个能好好交流的NPC(这么一想,暗无天日虽然更多的以探索地城为主,但是至少能说话的人还不少,雪夜的话进入寺庙之后基本没什么人能说话了),但是如果剧情是发生在一个充满了人的小镇上,那情况就完全不一样了,DM主要需要思考和处理的问题,也从战斗啊计算啊这方面,变成扮演不同的NPC来跟玩家交流上,虽然之前我们提过,我们可以通过把握关键核心来让故事相对好把握一些,可是玩家们——
——说到这里,就先打开模组魔封现神(DevilBox)来看看吧,这就是我刚刚说的,故事发生在一个开放的有很多人的小镇的故事,玩家们需要通过调查来确定一个地精的位置,从而重新封印一个被放出来的魔鬼。客观来说,这个模组可能跑起来比前两个更有意思,更接近于很多人“想象”中的角色扮演,玩家们会有很多机会去说话和做各种事情,充分满足大家的好奇心。那么接着刚才说的,玩家们会怎么样呢?
在这里我必须得黑几句了。如果是跑过一段时间团的玩家,大概知道,在跑团中的任性是有个度的,他们不会故意去做一些奇葩的事,而是跟DM进行配合,所谓的“共同演出”,但是新玩家可不会。他们会做出一刀捅死狗头人然后直接走人,找到镇长前因后果要求来一次大搜查,屠杀怪胎展然后哎哟我们好像做过头了,在镇上散布更多的假情报等等神奇的操作。也许有的比较好应对,比如狗头人死了的话让NPC捡起他们的信给玩家,屠杀怪胎展那就正常的一场打完,基本上还勉强能控制局面,但是比如全镇戒严或者玩家们自己散布流言,DM可能就有点懵了——这跟书上写的不一样啊,我到底该怎么办?
基本上来说如果玩家一定要搞一些大事,那作为DM你是很难阻止的,有两个办法可以帮助你尽量的把内容圆回来。一个是想办法让剧情回到剧本内,我举个例子,比如玩家直接见镇长,要求镇长展开调查,你可以推脱说找不到,然后门卫们不相信你们让你们自己想办法(如同模组本身的建议),又或者可以让他们见到了(不然有的玩家可能会很狂野的举着狗头人直接在人多的地方展示一下或者大喊有魔鬼什么的,别问我怎么知道的),然后镇长出面要求玩家们进行调查才能全面配合他们,这样都可以让玩家们回到剧本内。第二个方法,就是当你实在搞不定,不知道剧情该怎么走的时候,你总是还有个办法——
气氛渲染:CoC式恐怖的核心是一句话“对未知的恐惧”。那么团里如何表现这种恐怖呢?团的着眼点在于pc,而让pc感觉到“对未知的恐怖”,着眼点可以放在让他们“自己吓自己”。这便是气氛渲染。用暗喻来描述整体的氛围,
气氛渲染相对于之前的恐怖氛围,我觉得区别在于后者更加注重于环境描写,而且看论述可知这种氛围的渲染更多的是一种与剧情关联性不强的环境描写。其要点是找到那些恐怖的让人不安的环境或者说一种恐怖符号,如乌云,乌鸦,坍塌的废墟,躁动的眼神之类。若说要完善这一手法,我现在的思路是多看一些恐怖小说把上面的环境描写积累下来,日积月累自然就能用得熟练了。
转换场景;切幕是个相当看主持人自己天分的手段,起码我是这么认为的。这个手法可以让团非常具有戏剧感,但是很难掌握使用。
这是我认为最玄乎的技巧了 :em006戏剧感,我之前是接触过一些剧本,看过一些舞台剧,但是说如何运用这种手法在跑团上面我还是一脸懵逼的,我窃以为所谓戏剧是生活的高度概括,跑团这个游戏也可以说是存在克苏鲁的世界的人们生活的一个高度概括,两者的确是有相通之处,但我实在是想不通切幕手法在跑团中的应用,我现在所能想到的就是略去跑团时人物转移场景时的过渡,将模组里的重点加工成一个场景,一个场景结束立刻转换到下一个场景,比如刚在火车的晚宴上与npc共进晚餐交流情报,晚宴一结束就转换到来到了迷雾萦绕的伦敦,可是这种手法就会造成场景间的空白,限制了玩家的自由度。。。。。
:em032额。。。。说了那么多,我还是想不明白,现在感觉是切幕其实在平时的跑团中也有应用,就是强化某个场景的信息量,减少过渡用的时间,但就是说我还是不了解怎样是在跑团中干脆利落地切幕,有大佬给个log观摩一下吗? :em032
lv2细节描写:你的描写应当给出描写预示的信息
啊,这个还算简单的。不过这需要kp足够的脑补。对于这个我主要是两种思路,一种是散发思维,觉得啥有趣就填啥上去;第二种是依据模组的主线进行脑补,这样的话就可以有意识地在前面的情报埋下伏笔,使之前后呼应
Lv2误导:让pc一条线走到底很显然是令人腻烦的,而误导则会让pc觉得必须思考而产生趣味。
这是一个非常有趣的技巧,为此我之前不明白的时候还特意询问了群友们,有了他们才有了这些完整的想法
误导信息,应是一个呈链状的有头有尾的支线。在这之中混杂着“与主线相关的信息”和“与主线无关但有类似的信息”,但它的尽头一定是一个错误的信息。
如果它的尽头是正确的,那么它就是一个普通的支线,如果它全是错误的信息,那么玩家只会感觉自己被耍了会产生一个脱节感,产生的效果类似委婉版你们做错了。
那么如何制作一个误导信息呢?我觉得可以先从模组入手,从原本就有的旁枝末节延伸开来,下面以科比特先生这一模组举例
科比特先生模组里有一个过渡阶段的线索人物伦道夫,他信仰撒旦精神脆弱而且相信利用自己的科比特的撒旦的门徒,那么可以从这一点下手,借伦道夫之口塞关于科比特的真实材料,并在此也用伦道夫的口塞一些错误信息,如撒旦的降临啊,科比特是撒旦的第十几个门徒之类来干扰玩家的判断,但既然是错误信息就必须安排上逻辑上的不通免得玩家思考之后依然轻信,就比如这些错误信息都是伦道夫记在书上的一面之词,本来有的预示其实没有发生或者是相左的。这样梳理下来,玩家走这条支线的尽头就是伦道夫的撒旦预言,但其实这玩意跟模组主线一点不沾,可玩家如果执意走这条线也是能收获一些关于科比特先生的情报的
Lv2选择:如何让pc感觉到自己是团里的主人公,而自己的抉择可以影响整个故事的走向呢?如何让pc觉得这不是一个单线的剧情,自己不是被kp牵着鼻子走的呢?给pc一些选择吧,并非单纯的对错选择。囚徒困境的二选一,火车轨道的二选一,都是很好的例证。
选择也比较好理解,但这个我是没有实战过,我带过的都是一条线撸到底的 :em006
关于选择,必须注意的是这应是一个两难抉择,是两害取其轻,而不是有一个正确答案
不过按照现在的趋势,可爱的小loli和世界安危已经不能算是一个两难抉择了,似乎大多数人都会毅然选择小loli