純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: uwsoeoldess 于 2019-06-30, 周日 14:21:20

主题: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-06-30, 周日 14:21:20
話說小弟作為一個僅只開過一兩次團的萌新GM,因為各種原因而選擇了去自己寫COC模組來跟(跑團經驗和自己差不多的)親友團跑(尚在遊玩中、用半年以上的現實時間模組內時間感人地總算到了第一天的黃昏)。
雖然我一開始設計的是新手向模組,但最近開始懷疑這到底算不算新手向呢?一個模組的難度到底是怎樣算的呢?說到底我的模組是不是有點太難了呢?
想來問一下各位大大。
以下具體的模組情況,希望大大們能夠評估一下是不是真的不能算是新手向。
因為世界觀算是原創的(具體而言是會出現【為了學會卍解超夢夢決定要普及戰車道並以偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡到達根源為手段】的事件的世界觀)加上各種的魔改HOUSE RULE(比如探索類技能全歸入暗骰、直接刪除【克蘇魯神話】技能),所以最近總算察覺這大概已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG了……
基於想以Campaign的形式玩下去,所以有意控制死亡率應該是會無限接近0(我知道骰子女神是會搞事,但我姑且也設了不少HOUSE RULE反女神)。
因為不想PL踢門所以NPC基本設定在可秒PC的強度,但相對而言整個模組沒有要戰鬥的地方。
如上一條,整個團的主軸自然是會放在推理上、且因為NPC和支線很多我認為不會出現找不到線索的情況。而為了避免出現「誒我忘了」的情況、每次用語音跑完後我作為KP也會用類似小說的方式做像REPLAY一般的紀錄。
因為推理有時真的會完全想不到,所以也不會強行要求PL一定要推理出來才能繼續或是通關(我這邊會主動誘導,且極端來說哪怕PL甚麼也不做也不會說通不了關)。
因為PL不一定能碰到事件的主線所以特地給每個人設定了專屬劇情線。
由於個人的風格加設定時有點HIGH,模組中有一個本地黑幫、兩個外來黑幫、一個獨色幫、一個由一堆超能力殺人犯組成的同盟、兩個黑幕組織、一堆戰力危險度等同組識的亂入NPC、一隊的基金會MTF、當然警察全也是很有能的那種,各自也對模組中的事件有着不一的影響(雖然看起來很複雜且真的很複雜,但還是那句PL推理垃圾也是可以的)。
世界觀設定很多,但我有好好解釋且我相信PL們明白了。
字數好像已經超過了《透特的匕首》。
順帶一提這個模組實質上是t-srさん的《オハナシ》的魔改版的前傳的再魔改版。
我也知道KP所想的和實際必然會有很大差距,但我姑且還是想知道在「假如一切如我所想的一樣順利」(假設,我知道不可能)的情況下到底這難度還算不算是新手向?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: Alanryan2019-06-30, 周日 14:28:38
1.没学会爬先别跑
2.放过那个coc吧
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-06-30, 周日 14:39:55
1.没学会爬先别跑
2.放过那个coc吧

我比較遲鈍,開始狂奔之後才察覺到應該先學學爬(當然還有其他原因在啦)、所以未學行先跑的問題就不要吐嘈了……

而且怎麼說這個團現在依然是在開團中的狀態、怎麼說也不能直接說不跑了吧?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 重重2019-06-30, 周日 17:24:13
1.没学会爬先别跑
2.放过那个coc吧

我比較遲鈍,開始狂奔之後才察覺到應該先學學爬(當然還有其他原因在啦)、所以未學行先跑的問題就不要吐嘈了……

而且怎麼說這個團現在依然是在開團中的狀態、怎麼說也不能直接說不跑了吧?
1.这个大概不叫狂奔,叫连滚带爬还以为自己在跑
2.放过那个coc吧
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: zelto2019-06-30, 周日 17:30:11
坑掉再开一个,没什么是不能中止的,何况一个团。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-06-30, 周日 18:16:58
虽然没看懂1L在说什么,不过及时止损是很重要的,该坑就坑。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-06-30, 周日 18:24:55
說真的我的團開得好好的沒有甚麼可以坑的理由和必要。

……所以說我真的已經魔改得太跨張了?(真的不懂)
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-06-30, 周日 19:03:22
……回到一开始,单说难度问题吧。
COC的战斗难度可以不必在意,KP自己随意微调的事情。

调查难度方面,
如果是新手向,一条线索链,三五个线索点,就差不多了。如追书人、鬼屋。
普通向的话,两三条线索链,各三五个线索点,也差不多了。如疯狂的艺术。
再往上就比较难了,三五条线索链,各七八个线索点。如孳生。
东快和面具我一直没看,像SOYS这种战役,每一个章节(除了第三章)差不多也就是普通向~新手向的调查难度。但七章连起来的调查难度就很高了。

以上不包含需要解谜或者说益智类小游戏的情况。请注意解谜和调查的不同。

在问PL会不会觉得难之前,你自己先把你的线索链梳理一遍呗。
主题: Re: 【求教】萌新想问一下模组的难度到底是怎么算的
作者: 小狼希诺2019-06-30, 周日 19:10:31
在,看看Log?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-06-30, 周日 20:39:00
……回到一开始,单说难度问题吧。
COC的战斗难度可以不必在意,KP自己随意微调的事情。

调查难度方面,
如果是新手向,一条线索链,三五个线索点,就差不多了。如追书人、鬼屋。
普通向的话,两三条线索链,各三五个线索点,也差不多了。如疯狂的艺术。
再往上就比较难了,三五条线索链,各七八个线索点。如孳生。
东快和面具我一直没看,像SOYS这种战役,每一个章节(除了第三章)差不多也就是普通向~新手向的调查难度。但七章连起来的调查难度就很高了。

以上不包含需要解谜或者说益智类小游戏的情况。请注意解谜和调查的不同。

在问PL会不会觉得难之前,你自己先把你的线索链梳理一遍呗。
也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?

在,看看Log?
等我先問問PL能不能接受公開LOG
……話說如果要發LOG,那個隱藏內容避免劇透是怎麼弄的?
主题: Re: 【求教】萌新想问一下模组的难度到底是怎么算的
作者: 小狼希诺2019-06-30, 周日 20:59:15
代码: [选择]
[spoiler][/spoiler]
主题: Re: 【求教】萌新想问一下模组的难度到底是怎么算的
作者: 常乐(弱智阵营)2019-07-01, 周一 00:19:58
你PC说难就是难,说不难就是不难,什么新手不新手的,和PL玩高兴就完事了。
而且,你这又不是COC团,存在大量房规和魔改的情况下,这种标准对别的新手玩家来说也没有什么借鉴意义。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: Alanryan2019-07-01, 周一 09:28:50
放过那个coc的意思主要是,coc其实是一种适应范围并不特别广的规则
对于有大量敌人存在但又不想让战斗太难、有超能力黑帮、有战车道和卍解的团来说,可能换一个规则会更好(比如fate或饭桶)
我觉得你可以考虑跟pc说下,在保留剧情进度的情况下整个平移到另一个规则里
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: tangys2019-07-01, 周一 09:38:55
另外一方面,多写写团务,不要写模组。

你可以为每个pc设计一个solo任务,也可以增添一下带有个人特色的场景和npc。
你也可以搞一个庞大的战役背景,一个新成立的调查员组织等待着一些有意成为侦探的人加入,来共同解决波士顿地区附近的一系列怪事。

但这是属于你和你pl的团,这个不是模组,模组是很难以去撰写的。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 萨拉比斯A2019-07-01, 周一 10:07:19
因為世界觀算是原創的(具體而言是會出現【為了學會卍解超夢夢決定要普及戰車道並以偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡到達根源為手段】的事件的世界觀)加上各種的魔改HOUSE RULE(比如探索類技能全歸入暗骰、直接刪除【克蘇魯神話】技能),所以最近總算察覺這大概已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG了……

ok,你要讲一个故事,是为了表达你【加黑加粗】地方的主题。
那么。。。

1) 為了學會卍解“超夢夢”決定要普及戰車道,並以偷走大修卡(所)保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源为手段
2) 為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道,並以偷走大修卡保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源為手段

首先,呃。。。主语?是超梦梦做这些事情,还是有这么一个卍解的名字叫“超梦梦”?还是超梦?

其次,是为了到达根源手段,还是召唤泡泡为手段,为了是去学会卍解?还是普及战车道?还是为了达到根源?
你的目标是啥?

最后,这里面任何一个东西和战车道有什么关系?


我读了第一句,首先感觉有问题的不是爬或者跑,或者模组难度
我觉得亲至少需要学学怎么写作文。从纯经验谈的角度,感觉又是一个脑洞开得很大,但是一个收不住另一个展不开,而且别人(除了熟人以外)根本不知所云的东西。
----------
回到正题。

楼主和朋友玩的开心么?玩的开心就别想这么多了。
模组好坏与否和跑团开不开心不一定有关,而跑团还是为了开心。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 希露2019-07-01, 周一 10:56:20
先回答问题,不算新手向。因为就我认为而言,给新人开团用的模组应该具有以下两个条件。
1.长度不能太长。最多要能在10次之内结束。因而也不能太复杂。
2.有没有战斗无所谓,但要有一定的容错率,在PC没有刻意作死的前提下(刻意作死指的是,KP应该在PC作出一个错误选择之前,先较为明显地暗示或明示了可能导致的后果,而PC仍一意孤行),在核心矛盾凸显出来之前不应该出现走错一步满盘皆输的情况,顶多是走错一步-承受损失。
lz的描述听起来并不符合。
然后说实话我觉得lz犯的一些毛病好像都属于新手KP/DM常犯的毛病,慢慢来吧……多开团多和PC交流复盘,总会好起来的。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-07-01, 周一 19:53:08
也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?
以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越基本上就越難
另外还有线索的入手难度:包括入手途径数量(又三五处可以入手的话,总比只有一处要好一些,错过了也能补救)以及入手途径难度(要经过一堆检定才能获得的话就比较难),不过这属于KP可调控范围。
以及线索之间连接的难度:比如PC得知反派基地在X市X街XX号,这算没难度。而PC得知一个谜语,其谜底是地址,这算有难度。不过一般十分不推荐在这里设置难度,顶多在某个仅仅是个添头的支线线索链上设置。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 粉毛提督七宫涟2019-07-01, 周一 22:24:31
根本没什么统一的衡量标准,这难道不是要看你们同桌玩家的反馈来的吗?
至于新手向,外面新手向的“模组”已经太多了,放过这个定语吧,谢谢了
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-07-01, 周一 23:08:11
總而言之先謝謝大家回答我的問題。

你PC说难就是难,说不难就是不难,什么新手不新手的,和PL玩高兴就完事了。
楼主和朋友玩的开心么?玩的开心就别想这么多了。
模组好坏与否和跑团开不开心不一定有关,而跑团还是为了开心。
根本没什么统一的衡量标准,这难道不是要看你们同桌玩家的反馈来的吗?
至于新手向,外面新手向的“模组”已经太多了,放过这个定语吧,谢谢了
我也明白遊戲體驗比起具體難度重要、甚至可以說後者沒甚麼意義,但畢竟我真的是沒有甚麼經驗,所以才想要發文看看「大概標準」去再檢視一下自己的團到底算是怎樣。
而當然具體的遊戲體驗我也有在盡可能的優化。

放过那个coc的意思主要是,coc其实是一种适应范围并不特别广的规则
对于有大量敌人存在但又不想让战斗太难、有超能力黑帮、有战车道和卍解的团来说,可能换一个规则会更好(比如fate或饭桶)
我觉得你可以考虑跟pc说下,在保留剧情进度的情况下整个平移到另一个规则里
哦,原來是這個意思
……不,是反過來的啊。「正因為是COC」,「這些亂七八糟的東西才會那麼多」啊。
也許是我對於COC的看法有點不同吧。會有這樣的東西除了是因為我設定時真是HIGH到不行外,更重要的是我相當同意「COC就不該以戰鬥為主」的原則且想把重點放在解謎與RP上。所以才會魔改了武道系統之外亦把NPC的平均強度設定在「PL:怎麼打?」的水準,實行「看你們還怎麼踢門.jpg」的方針。
我知道不少人也會覺得這不算是一個好主意,但我個人覺得還是這樣會比較好。

因為世界觀算是原創的(具體而言是會出現【為了學會卍解超夢夢決定要普及戰車道並以偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡到達根源為手段】的事件的世界觀)加上各種的魔改HOUSE RULE(比如探索類技能全歸入暗骰、直接刪除【克蘇魯神話】技能),所以最近總算察覺這大概已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG了……

ok,你要讲一个故事,是为了表达你【加黑加粗】地方的主题。
那么。。。

1) 為了學會卍解“超夢夢”決定要普及戰車道,並以偷走大修卡(所)保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源为手段
2) 為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道,並以偷走大修卡保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源為手段

首先,呃。。。主语?是超梦梦做这些事情,还是有这么一个卍解的名字叫“超梦梦”?还是超梦?

其次,是为了到达根源手段,还是召唤泡泡为手段,为了是去学会卍解?还是普及战车道?还是为了达到根源?
你的目标是啥?

最后,这里面任何一个东西和战车道有什么关系?


我读了第一句,首先感觉有问题的不是爬或者跑,或者模组难度
我觉得亲至少需要学学怎么写作文。从纯经验谈的角度,感觉又是一个脑洞开得很大,但是一个收不住另一个展不开,而且别人(除了熟人以外)根本不知所云的东西。
怎麼說呢,那句話的原本是設計用來在招人時「用較大的資訊一下子震着對面」(且預定會有人吐嘈從而能夠有機會解釋)的,我發文時沒有改、所以可能會有歧意且不容易理解。我對造成的誤解而道歉。
實質意思是【會出現「為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道並以『偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡(從而)到達根源』為手段」的事件的世界觀】。
而具體為甚麼要以此為例子呢?因為這句是剛好能同時包含「不同的能力系統」、「涉及和NETA的作品種類並沒有特別的限制」、「設定大概會很錯綜複雜」、「感覺挺複雜的計劃」、「無法理解的狂人角色」、「好像很難懂」、「NPC會有不得了的操作」、「但克蘇魯神話要素依然健在」、「基金會也在哦」等的資訊在。

先回答问题,不算新手向。因为就我认为而言,给新人开团用的模组应该具有以下两个条件。
1.长度不能太长。最多要能在10次之内结束。因而也不能太复杂。
2.有没有战斗无所谓,但要有一定的容错率,在PC没有刻意作死的前提下(刻意作死指的是,KP应该在PC作出一个错误选择之前,先较为明显地暗示或明示了可能导致的后果,而PC仍一意孤行),在核心矛盾凸显出来之前不应该出现走错一步满盘皆输的情况,顶多是走错一步-承受损失。
lz的描述听起来并不符合。
然后说实话我觉得lz犯的一些毛病好像都属于新手KP/DM常犯的毛病,慢慢来吧……多开团多和PC交流复盘,总会好起来的。
也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?
以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越基本上就越難
另外还有线索的入手难度:包括入手途径数量(又三五处可以入手的话,总比只有一处要好一些,错过了也能补救)以及入手途径难度(要经过一堆检定才能获得的话就比较难),不过这属于KP可调控范围。
以及线索之间连接的难度:比如PC得知反派基地在X市X街XX号,这算没难度。而PC得知一个谜语,其谜底是地址,这算有难度。不过一般十分不推荐在这里设置难度,顶多在某个仅仅是个添头的支线线索链上设置。
……大概明白了(別過原本看着資料的視線)。

另外一方面,多写写团务,不要写模组。

你可以为每个pc设计一个solo任务,也可以增添一下带有个人特色的场景和npc。
你也可以搞一个庞大的战役背景,一个新成立的调查员组织等待着一些有意成为侦探的人加入,来共同解决波士顿地区附近的一系列怪事。

但这是属于你和你pl的团,这个不是模组,模组是很难以去撰写的。
這個倒是一直也有做(每個PC的專屬劇情……我的肝好痛),只不過發問時使用了模組這一名詞而已。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: Alanryan2019-07-02, 周二 10:19:46
哦,原來是這個意思
……不,是反過來的啊。「正因為是COC」,「這些亂七八糟的東西才會那麼多」啊。
也許是我對於COC的看法有點不同吧。會有這樣的東西除了是因為我設定時真是HIGH到不行外,更重要的是我相當同意「COC就不該以戰鬥為主」的原則且想把重點放在解謎與RP上。所以才會魔改了武道系統之外亦把NPC的平均強度設定在「PL:怎麼打?」的水準,實行「看你們還怎麼踢門.jpg」的方針。
我知道不少人也會覺得這不算是一個好主意,但我個人覺得還是這樣會比較好。

呃……
coc里确实有很多强大到玩家难以匹敌的存在

1,这些存在往往是非人的,与玩家的种族(人类)有极大的隔阂
2,玩家一般不需要与这些存在进行互动,只要打败试图召唤它们的手下就好

而当你设计一个在剧情中有重要作用的超能力黑帮的时候,你就是在明示:在这个世界中,人类可以通过种种方式达到这个水平
对于居住于星辰间的古老存在,玩家当然可以被灌输“无法通过战斗解决问题”的念头
但对于一个本地黑帮……凭什么啊?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-07-02, 周二 11:51:34
呃……
coc里确实有很多强大到玩家难以匹敌的存在

1,这些存在往往是非人的,与玩家的种族(人类)有极大的隔阂
2,玩家一般不需要与这些存在进行互动,只要打败试图召唤它们的手下就好

而当你设计一个在剧情中有重要作用的超能力黑帮的时候,你就是在明示:在这个世界中,人类可以通过种种方式达到这个水平
对于居住于星辰间的古老存在,玩家当然可以被灌输“无法通过战斗解决问题”的念头
但对于一个本地黑帮……凭什么啊?
……所以才會如同一開始所說的一樣「已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG」了……
畢竟(再重申一下)我真的是個萌新,明白到COC中「凡人是無力」的前提時已經改好了世界觀和整個系統了(而就如前文所說的「看你們還怎麼踢門.jpg」的方針更是在再早之前定下的)。而基於個人喜好的原因,我最後還是選擇了魔改了的版本。

但話說回來,我其實沒有明示凡人能到達那個等級……或是說,我只是把差距拉得更大而已。
具體來說就是由「【舊日或以上等級的東西】>(不可跨越的等級差)>【凡人】」變成「【舊日或以上等級的東西】>(不可跨越的等級差)>【黑幕級的NPC】>(很難跨越的差距)>【有超能力的NPC】>(凡人之壁)>【PC】」。
天才終其一生用極其困難的努力和近乎奇跡的運氣也許能在某種超能力上登峰造極,但他能匹敵於擁有着無數能力且全部精通的神明嗎?如果他獲得了永生且到達了無數能力的境界,那些能力又不可能實質上對神明沒有作用嗎?至少在我的設定中COC的諸神依然是論外級的存在,我所做的就只是在他們和凡人之間加上一些「兩者之間」的東西而已。
所以在我的認知之中,某種意義上我還是遵循着COC的基調的……但繼續討論下去就大概會變成信念和信念之間的爭論、且這些東西都已經是世界觀的前提而也沒甚麼好說的,所以這兒還是用一句「因為個人喜好」作為結論吧。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: Ra酱2019-07-02, 周二 12:15:40
都有超能力这种东西出现了还C什么OC啊()
既然是伪COC的话那你在这找别人理解也没用,如果你的PL能接受那就让他们自己判断吧
但是放过那个COC吧,其他规则里照样能加入克苏鲁元素甚至还能把你这堆花里胡哨的设定都加进去,学习成本也不高,把COC留给普通人不好吗
你要管这个叫个人喜好问题那就个人喜好吧,自己玩得开心就好,但是就别抱着自己的个人喜好到公共空间来寻找认同了
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 凉凉。2019-07-02, 周二 12:57:42
你既然这么说,那么推荐你用Basic Roleplaying System,CoC的母规则,无世设。
然后那里面有灵能、超能力等可以设定。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: tangys2019-07-02, 周二 12:58:01
萌新最重要的事情不是在论坛上跟人争执。

大家基本上也都给了意见,大抵就是玩的有些胡来,而且感觉菜。

如果你觉得有用,那就听,如果觉得没用,那就拿出自己好好准备的团然后贴段log展示一下自己的理念。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 凉凉。2019-07-02, 周二 13:02:09
把标题的萌去掉吧。
新是新,萌就不萌。
而且新人不要总想着干这种超出自己能力范围之外的事情,把故事讲好不是最重要的吗。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 果园米凯拉2019-07-02, 周二 13:14:44
还没成为邪教徒,就想有一天能成为旧日支配者(
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 钓鱼2019-07-02, 周二 15:53:45
自己关起门来HIGH就行了……既然是‘伪’,那为什么要搬到台面上来呢?这让我想起了那个看了让人掉san,巴不得手撕作者的模组
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-07-02, 周二 21:11:42
你既然这么说,那么推荐你用Basic Roleplaying System,CoC的母规则,无世设。
然后那里面有灵能、超能力等可以设定。
實質上因為【克蘇魯神話】技能都已經刪除了、而SAN系統又基本上只是用來做RP參考的東西、且加上了一堆HOUSE RULE,我的團本來就已經算不上(ry
……倒不如說我其實也想過直接從重頭由在Basic Roleplaying System改起甚至用其他系統,但後者因為主要用百面骰在計算和表達上比較容易、且個人更熟識和玩家不用重新學、所以被否決,而前者因為找不到資料、加上COC的探索部分基本不用改且有不少判定與規則也可以繼續用。最終變成現在偽COC的模樣。
與此同時,之所以還帶有COC的名稱的另一個原因是基於我不確定COC本身有多少是Basic Roleplaying System本身就有的東西、自己的規則到底已經有多少成還是COC。
可以的話求大大們能不能給點Basic Roleplaying System的資源,英文也是可以的。

……話說我一開始不就只是來問難度基準而已?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 街猫口喵2019-07-02, 周二 22:49:58
有一句话叫做。

一个傻子提出来的问题,十个聪明人都解决不了。

coc如果有所谓的难度基准,也不适用于你的团。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: zelto2019-07-02, 周二 23:31:28
其实我想问一下,为什么你还在意自己的规则有多少成还是(原版?)的COC?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 重重2019-07-03, 周三 00:25:30
忒休斯之coc
如果我开一个coc团并把coc的每条规则都改了,那这个团还是coc吗 :em032
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 凉凉。2019-07-03, 周三 08:49:22
你既然这么说,那么推荐你用Basic Roleplaying System,CoC的母规则,无世设。
然后那里面有灵能、超能力等可以设定。
實質上因為【克蘇魯神話】技能都已經刪除了、而SAN系統又基本上只是用來做RP參考的東西、且加上了一堆HOUSE RULE,我的團本來就已經算不上(ry
……倒不如說我其實也想過直接從重頭由在Basic Roleplaying System改起甚至用其他系統,但後者因為主要用百面骰在計算和表達上比較容易、且個人更熟識和玩家不用重新學、所以被否決,而前者因為找不到資料、加上COC的探索部分基本不用改且有不少判定與規則也可以繼續用。最終變成現在偽COC的模樣。
與此同時,之所以還帶有COC的名稱的另一個原因是基於我不確定COC本身有多少是Basic Roleplaying System本身就有的東西、自己的規則到底已經有多少成還是COC。
可以的話求大大們能不能給點Basic Roleplaying System的資源,英文也是可以的。

……話說我一開始不就只是來問難度基準而已?

BRP和COC系统判定一样的,不如说COC的判定就是BRP系统,希望你先去了解一下。COC是在BRP的基础上加了世设,BRP多了COC中没有的超能力,灵能等(毕竟是母规则,是包含关系)。和6版一样。
资源我有。
不用确定,你的东西没有COC的东西,核心不一样,世设不一样。
之所以你说难度基准放出了这么多讨论,是因为你揪住了COC里面最"破"也最不重要的部分。
原因如下:
1,开发者笔记中说,coc的战斗非常难设定,如果把怪物做的过强,那就不是游戏,如果把怪物做的太弱,那就无法恐怖,因此这个部分是拖了特别久,而且最不好平衡枪械的部分。(换言之就是一坨屎)
2,coc的游戏目的为恐怖和解谜,恐怖是目的,解谜是手段,战斗是调剂。在模组中一定要有不通过战斗的方式能解决的办法(不要跟我提早期coc模组,众所周知c社不懂克苏鲁),不然这个游戏就失去了它的存在意义(为啥不玩个战斗更爽的规则,或者直接用brp?)。
3,难度的设定取决于线索和逻辑,这种东西是无法衡量的。而这种东西又需要kp根据pc的特点进行调整,所以你只能说我这个模组比狂人难比优格阴影简单,但是无法给出一个难度等级。一个最简单的逻辑假如缺失一条前提就变成了无解的命题,所以还是把逻辑自洽比关心难度更重要。
模组的目的是讲个好故事,这是最重要的
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-07-03, 周三 12:32:03
忒休斯之coc
如果我开一个coc团并把coc的每条规则都改了,那这个团还是coc吗 :em032
事情就正是這樣啊(苦笑)。
而我又沒有把每條規則也改掉,就不確定自己算不算是COC了。

其实我想问一下,为什么你还在意自己的规则有多少成还是(原版?)的COC?
因為如果規則上基本已經不是COC的話,我就可以直接說這根本不是COC而不是現在「說它是COC又不是、但說它不是COC也不是」的偽COC吧?
問題就是【調查的判定】、【技能的定義】之類的東西我基本沒有改,而這些東西在規則量上又遠大於我改過的東西,加之不肯定「這些部分是BRS本來就有還是COC才有的」,所以才會不肯定「到底還算不算COC」。

BRP和COC系统判定一样的,不如说COC的判定就是BRP系统,希望你先去了解一下。COC是在BRP的基础上加了世设,BRP多了COC中没有的超能力,灵能等(毕竟是母规则,是包含关系)。和6版一样。
资源我有。
不用确定,你的东西没有COC的东西,核心不一样,世设不一样。
之所以你说难度基准放出了这么多讨论,是因为你揪住了COC里面最"破"也最不重要的部分。
原因如下:
1,开发者笔记中说,coc的战斗非常难设定,如果把怪物做的过强,那就不是游戏,如果把怪物做的太弱,那就无法恐怖,因此这个部分是拖了特别久,而且最不好平衡枪械的部分。(换言之就是一坨屎)
2,coc的游戏目的为恐怖和解谜,恐怖是目的,解谜是手段,战斗是调剂。在模组中一定要有不通过战斗的方式能解决的办法(不要跟我提早期coc模组,众所周知c社不懂克苏鲁),不然这个游戏就失去了它的存在意义(为啥不玩个战斗更爽的规则,或者直接用brp?)。
3,难度的设定取决于线索和逻辑,这种东西是无法衡量的。而这种东西又需要kp根据pc的特点进行调整,所以你只能说我这个模组比狂人难比优格阴影简单,但是无法给出一个难度等级。一个最简单的逻辑假如缺失一条前提就变成了无解的命题,所以还是把逻辑自洽比关心难度更重要。
模组的目的是讲个好故事,这是最重要的
……我想去了解能找到的也只有quick start version,而從中我也找不到對我上面提及過的問題的回答。
不過話說回來,按照你的說法、也就是說我上面的疑問基本上是不存在的?我100%不能算是COC了?
同時求大大能給資源。

但關於最後一點的話,倒不如說我是因為故事才把整個團改成現在這樣……
我直接把你提到的(2)中的「恐怖」部分換成了「故事」。
而作為結果,「遊戲體驗」就變成了最後才調整且最重要的東西(非常失敗地我在構想故事時把精彩度優先於遊戲體驗),所以我才有必要知道基準在哪兒(我應該把多少部分交給PL?之類的問題)
我知道這不是一個好KP的所為,但……就如同COC的恐怖是前提,這邊也有着我認為必要的前提。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 悠久机关2019-07-03, 周三 14:11:36
忒休斯之coc
如果我开一个coc团并把coc的每条规则都改了,那这个团还是coc吗 :em032

显然不是啊混蛋(摔) :em001
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 凉凉。2019-07-03, 周三 16:14:44
私聊我邮箱

故事和团这种争论多了去了,其中差距失之毫厘谬以千里,就算说也未必听得进去。
改天看是不是把免费的gm经验搬上来。
故事的精彩程度脱离了pc就不能称作是团,面向对象并不同。
我觉得,你可以考虑先写小说,先带团。等到你什么时候能让你的pc团结束也一直讨论这个团,再考虑这种事情吧。开团也是有技能的,而你想做的事情明显不是一个技能不纯熟的人能做的好的事情。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-07-03, 周三 16:21:42
私聊我邮箱

故事和团这种争论多了去了,其中差距失之毫厘谬以千里,就算说也未必听得进去。
改天看是不是把免费的gm经验搬上来。
故事的精彩程度脱离了pc就不能称作是团,面向对象并不同。
我觉得,你可以考虑先写小说,先带团。等到你什么时候能让你的pc团结束也一直讨论这个团,再考虑这种事情吧。开团也是有技能的,而你想做的事情明显不是一个技能不纯熟的人能做的好的事情。
可其實我就是為了鍛鍊自己的小說能力才來開團的(支離滅裂的發言) :em032
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 凉凉。2019-07-03, 周三 16:32:07
不行的。
这会成为两方面的半吊子。
锻炼小说能力要看文学书、看技法、练习。
这和跑团这种娱乐并不一样。跑团需要考证、脑洞和掌握人心。
或许还有人可以提出其他手段,总之不一样。和我要练习武术然后玩起了LOL一样。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 悠久机关2019-07-03, 周三 16:55:43
可其實我就是為了鍛鍊自己的小說能力才來開團的(支離滅裂的發言) :em032
如果你是冲着这个目的来开团的话我劝你趁早罢手。
只说一个简单的区别,
小说作者对剧情拥有绝对的支配权(只要你不在网站上公开连载还开了评论区),但是开团你绝对支配只会让你无PC可招。

楼上说的已经比我细了。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: uwsoeoldess2019-07-04, 周四 19:17:03
不行的。
这会成为两方面的半吊子。
锻炼小说能力要看文学书、看技法、练习。
这和跑团这种娱乐并不一样。跑团需要考证、脑洞和掌握人心。
或许还有人可以提出其他手段,总之不一样。和我要练习武术然后玩起了LOL一样。
可其實我就是為了鍛鍊自己的小說能力才來開團的(支離滅裂的發言) :em032
如果你是冲着这个目的来开团的话我劝你趁早罢手。
只说一个简单的区别,
小说作者对剧情拥有绝对的支配权(只要你不在网站上公开连载还开了评论区),但是开团你绝对支配只会让你无PC可招。

楼上说的已经比我细了。
我當然也知道小說和TRPG的實質操作有很大的差異,且「純粹」主持TRPG不可能自然而言地會寫出好小說。
但如果「僅只是用來鍛鍊寫小說的能力的其中一部份」呢?
就如同#34叫我先去寫小說再來開團一樣,「有些的創作技能就正正是涉足其他創作類型才最容易掌握、進步」的吧?「有些類型的創作於某些創作領域的研究就正是比較發達」的吧?甚至就如同某個異端說過的一樣,「想寫好推理就應該去學好高中幾何,想設計戰鬥以至高智商戰鬥就應該去打Pokemon,想控制好全盤故事就應該去主持TRPG或AA安價,想學說故事和設計好角色就應該從遊戲設計入手,想寫好單一章節的話就去看動畫,想要確立風格和有好文筆的話就應該多逛P站」……

不過這些東西說到底解釋起來很麻煩,所以大家聽完就算了不要放在心上。我純粹就只是想表達一下我並不是完全沒想過。
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 粉毛提督七宫涟2019-07-04, 周四 23:44:35
1. 如果你和同桌其他人都玩得开心,且你无意发布相关资讯,那这个剧情将不能被定义为模组,祝你们玩得开心。
2. 我不知道你的游戏该不该叫COC(如果你没团直接跑来果园问,我会回答不行。),但我姑且有一个新建议,不如你去看看官方给挑战等级(dnd)或者恶意点(后日谈)这种东西的规则……
3. 另外,TRPG这个游戏形式的容量可能没有这么大,至少我以前搞过绝大部分剧情素材都变成了废案。剧情集中在玩家喜闻乐见的焦点会更好一些。
所以,
引用
具體來說就是由「【舊日或以上等級的東西】>(不可跨越的等級差)>【凡人】」變成「【舊日或以上等級的東西】>(不可跨越的等級差)>【黑幕級的NPC】>(很難跨越的差距)>【有超能力的NPC】>(凡人之壁)>【PC】」。
引用
同時包含「不同的能力系統」、「涉及和NETA的作品種類並沒有特別的限制」、「設定大概會很錯綜複雜」、「感覺挺複雜的計劃」、「無法理解的狂人角色」、「好像很難懂」、「NPC會有不得了的操作」、「但克蘇魯神話要素依然健在」、「基金會也在哦」等的資訊
这样的要素太过于散乱,如果玩家全都能接受还好,要是不能怎么办?
主题: Re: 【求教】萌新想問一下模組的難度到底是怎麼算的
作者: 不朽之尘2019-07-17, 周三 21:24:26
没有同类coc模组与你的diy产物做横向对比,这不是且不可能是一个coc模组,而是一个基于D100规则所产生的diy产物