1.没学会爬先别跑
2.放过那个coc吧
1.这个大概不叫狂奔,叫连滚带爬还以为自己在跑1.没学会爬先别跑
2.放过那个coc吧
我比較遲鈍,開始狂奔之後才察覺到應該先學學爬(當然還有其他原因在啦)、所以未學行先跑的問題就不要吐嘈了……
而且怎麼說這個團現在依然是在開團中的狀態、怎麼說也不能直接說不跑了吧?
……回到一开始,单说难度问题吧。也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?
COC的战斗难度可以不必在意,KP自己随意微调的事情。
调查难度方面,
如果是新手向,一条线索链,三五个线索点,就差不多了。如追书人、鬼屋。
普通向的话,两三条线索链,各三五个线索点,也差不多了。如疯狂的艺术。
再往上就比较难了,三五条线索链,各七八个线索点。如孳生。
东快和面具我一直没看,像SOYS这种战役,每一个章节(除了第三章)差不多也就是普通向~新手向的调查难度。但七章连起来的调查难度就很高了。
以上不包含需要解谜或者说益智类小游戏的情况。请注意解谜和调查的不同。
在问PL会不会觉得难之前,你自己先把你的线索链梳理一遍呗。
在,看看Log?等我先問問PL能不能接受公開LOG
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也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越多基本上就越難
你PC说难就是难,说不难就是不难,什么新手不新手的,和PL玩高兴就完事了。
楼主和朋友玩的开心么?玩的开心就别想这么多了。
模组好坏与否和跑团开不开心不一定有关,而跑团还是为了开心。
根本没什么统一的衡量标准,这难道不是要看你们同桌玩家的反馈来的吗?我也明白遊戲體驗比起具體難度重要、甚至可以說後者沒甚麼意義,但畢竟我真的是沒有甚麼經驗,所以才想要發文看看「大概標準」去再檢視一下自己的團到底算是怎樣。
至于新手向,外面新手向的“模组”已经太多了,放过这个定语吧,谢谢了
放过那个coc的意思主要是,coc其实是一种适应范围并不特别广的规则哦,原來是這個意思
对于有大量敌人存在但又不想让战斗太难、有超能力黑帮、有战车道和卍解的团来说,可能换一个规则会更好(比如fate或饭桶)
我觉得你可以考虑跟pc说下,在保留剧情进度的情况下整个平移到另一个规则里
因為世界觀算是原創的(具體而言是會出現【為了學會卍解超夢夢決定要普及戰車道並以偷走大修卡保有的SCP去召喚泡泡到達根源為手段】的事件的世界觀)加上各種的魔改HOUSE RULE(比如探索類技能全歸入暗骰、直接刪除【克蘇魯神話】技能),所以最近總算察覺這大概已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG了……怎麼說呢,那句話的原本是設計用來在招人時「用較大的資訊一下子震着對面」(且預定會有人吐嘈從而能夠有機會解釋)的,我發文時沒有改、所以可能會有歧意且不容易理解。我對造成的誤解而道歉。
ok,你要讲一个故事,是为了表达你【加黑加粗】地方的主题。
那么。。。
1) 為了學會卍解“超夢夢”決定要普及戰車道,並以偷走大修卡(所)保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源为手段
2) 為了學會卍解,超夢夢決定要普及戰車道,並以偷走大修卡保有的SCP,去召喚泡泡,到達根源為手段
首先,呃。。。主语?是超梦梦做这些事情,还是有这么一个卍解的名字叫“超梦梦”?还是超梦?
其次,是为了到达根源手段,还是召唤泡泡为手段,为了是去学会卍解?还是普及战车道?还是为了达到根源?
你的目标是啥?
最后,这里面任何一个东西和战车道有什么关系?
我读了第一句,首先感觉有问题的不是爬或者跑,或者模组难度
我觉得亲至少需要学学怎么写作文。从纯经验谈的角度,感觉又是一个脑洞开得很大,但是一个收不住另一个展不开,而且别人(除了熟人以外)根本不知所云的东西。
先回答问题,不算新手向。因为就我认为而言,给新人开团用的模组应该具有以下两个条件。
1.长度不能太长。最多要能在10次之内结束。因而也不能太复杂。
2.有没有战斗无所谓,但要有一定的容错率,在PC没有刻意作死的前提下(刻意作死指的是,KP应该在PC作出一个错误选择之前,先较为明显地暗示或明示了可能导致的后果,而PC仍一意孤行),在核心矛盾凸显出来之前不应该出现走错一步满盘皆输的情况,顶多是走错一步-承受损失。
lz的描述听起来并不符合。
然后说实话我觉得lz犯的一些毛病好像都属于新手KP/DM常犯的毛病,慢慢来吧……多开团多和PC交流复盘,总会好起来的。
……大概明白了(別過原本看着資料的視線)。也就是說以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越少基本上就越難?以調查難度來說,線索鏈的量越多、線索點的點越多基本上就越難
另外还有线索的入手难度:包括入手途径数量(又三五处可以入手的话,总比只有一处要好一些,错过了也能补救)以及入手途径难度(要经过一堆检定才能获得的话就比较难),不过这属于KP可调控范围。
以及线索之间连接的难度:比如PC得知反派基地在X市X街XX号,这算没难度。而PC得知一个谜语,其谜底是地址,这算有难度。不过一般十分不推荐在这里设置难度,顶多在某个仅仅是个添头的支线线索链上设置。
另外一方面,多写写团务,不要写模组。這個倒是一直也有做(每個PC的專屬劇情……我的肝好痛),只不過發問時使用了模組這一名詞而已。
你可以为每个pc设计一个solo任务,也可以增添一下带有个人特色的场景和npc。
你也可以搞一个庞大的战役背景,一个新成立的调查员组织等待着一些有意成为侦探的人加入,来共同解决波士顿地区附近的一系列怪事。
但这是属于你和你pl的团,这个不是模组,模组是很难以去撰写的。
哦,原來是這個意思
……不,是反過來的啊。「正因為是COC」,「這些亂七八糟的東西才會那麼多」啊。
也許是我對於COC的看法有點不同吧。會有這樣的東西除了是因為我設定時真是HIGH到不行外,更重要的是我相當同意「COC就不該以戰鬥為主」的原則且想把重點放在解謎與RP上。所以才會魔改了武道系統之外亦把NPC的平均強度設定在「PL:怎麼打?」的水準,實行「看你們還怎麼踢門.jpg」的方針。
我知道不少人也會覺得這不算是一個好主意,但我個人覺得還是這樣會比較好。
呃…………所以才會如同一開始所說的一樣「已經不能算是COC TRPG而只能算是偽COC TRPG」了……
coc里确实有很多强大到玩家难以匹敌的存在
但
1,这些存在往往是非人的,与玩家的种族(人类)有极大的隔阂
2,玩家一般不需要与这些存在进行互动,只要打败试图召唤它们的手下就好
而当你设计一个在剧情中有重要作用的超能力黑帮的时候,你就是在明示:在这个世界中,人类可以通过种种方式达到这个水平
对于居住于星辰间的古老存在,玩家当然可以被灌输“无法通过战斗解决问题”的念头
但对于一个本地黑帮……凭什么啊?
你既然这么说,那么推荐你用Basic Roleplaying System,CoC的母规则,无世设。實質上因為【克蘇魯神話】技能都已經刪除了、而SAN系統又基本上只是用來做RP參考的東西、且加上了一堆HOUSE RULE,我的團本來就已經算不上(ry
然后那里面有灵能、超能力等可以设定。
你既然这么说,那么推荐你用Basic Roleplaying System,CoC的母规则,无世设。實質上因為【克蘇魯神話】技能都已經刪除了、而SAN系統又基本上只是用來做RP參考的東西、且加上了一堆HOUSE RULE,我的團本來就已經算不上(ry
然后那里面有灵能、超能力等可以设定。
……倒不如說我其實也想過直接從重頭由在Basic Roleplaying System改起甚至用其他系統,但後者因為主要用百面骰在計算和表達上比較容易、且個人更熟識和玩家不用重新學、所以被否決,而前者因為找不到資料、加上COC的探索部分基本不用改且有不少判定與規則也可以繼續用。最終變成現在偽COC的模樣。
與此同時,之所以還帶有COC的名稱的另一個原因是基於我不確定COC本身有多少是Basic Roleplaying System本身就有的東西、自己的規則到底已經有多少成還是COC。
可以的話求大大們能不能給點Basic Roleplaying System的資源,英文也是可以的。
……話說我一開始不就只是來問難度基準而已?
忒休斯之coc事情就正是這樣啊(苦笑)。
如果我开一个coc团并把coc的每条规则都改了,那这个团还是coc吗 :em032
其实我想问一下,为什么你还在意自己的规则有多少成还是(原版?)的COC?因為如果規則上基本已經不是COC的話,我就可以直接說這根本不是COC而不是現在「說它是COC又不是、但說它不是COC也不是」的偽COC吧?
BRP和COC系统判定一样的,不如说COC的判定就是BRP系统,希望你先去了解一下。COC是在BRP的基础上加了世设,BRP多了COC中没有的超能力,灵能等(毕竟是母规则,是包含关系)。和6版一样。……我想去了解能找到的也只有quick start version,而從中我也找不到對我上面提及過的問題的回答。
资源我有。
不用确定,你的东西没有COC的东西,核心不一样,世设不一样。
之所以你说难度基准放出了这么多讨论,是因为你揪住了COC里面最"破"也最不重要的部分。
原因如下:
1,开发者笔记中说,coc的战斗非常难设定,如果把怪物做的过强,那就不是游戏,如果把怪物做的太弱,那就无法恐怖,因此这个部分是拖了特别久,而且最不好平衡枪械的部分。(换言之就是一坨屎)
2,coc的游戏目的为恐怖和解谜,恐怖是目的,解谜是手段,战斗是调剂。在模组中一定要有不通过战斗的方式能解决的办法(不要跟我提早期coc模组,众所周知c社不懂克苏鲁),不然这个游戏就失去了它的存在意义(为啥不玩个战斗更爽的规则,或者直接用brp?)。
3,难度的设定取决于线索和逻辑,这种东西是无法衡量的。而这种东西又需要kp根据pc的特点进行调整,所以你只能说我这个模组比狂人难比优格阴影简单,但是无法给出一个难度等级。一个最简单的逻辑假如缺失一条前提就变成了无解的命题,所以还是把逻辑自洽比关心难度更重要。
模组的目的是讲个好故事,这是最重要的
忒休斯之coc
如果我开一个coc团并把coc的每条规则都改了,那这个团还是coc吗 :em032
私聊我邮箱
故事和团这种争论多了去了,其中差距失之毫厘谬以千里,就算说也未必听得进去。
改天看是不是把免费的gm经验搬上来。
故事的精彩程度脱离了pc就不能称作是团,面向对象并不同。
我觉得,你可以考虑先写小说,先带团。等到你什么时候能让你的pc团结束也一直讨论这个团,再考虑这种事情吧。开团也是有技能的,而你想做的事情明显不是一个技能不纯熟的人能做的好的事情。
如果你是冲着这个目的来开团的话我劝你趁早罢手。可其實我就是為了鍛鍊自己的小說能力才來開團的(支離滅裂的發言):em032
不行的。
这会成为两方面的半吊子。
锻炼小说能力要看文学书、看技法、练习。
这和跑团这种娱乐并不一样。跑团需要考证、脑洞和掌握人心。
或许还有人可以提出其他手段,总之不一样。和我要练习武术然后玩起了LOL一样。
我當然也知道小說和TRPG的實質操作有很大的差異,且「純粹」主持TRPG不可能自然而言地會寫出好小說。如果你是冲着这个目的来开团的话我劝你趁早罢手。可其實我就是為了鍛鍊自己的小說能力才來開團的(支離滅裂的發言):em032
只说一个简单的区别,
小说作者对剧情拥有绝对的支配权(只要你不在网站上公开连载还开了评论区),但是开团你绝对支配只会让你无PC可招。
楼上说的已经比我细了。
具體來說就是由「【舊日或以上等級的東西】>(不可跨越的等級差)>【凡人】」變成「【舊日或以上等級的東西】>(不可跨越的等級差)>【黑幕級的NPC】>(很難跨越的差距)>【有超能力的NPC】>(凡人之壁)>【PC】」。
同時包含「不同的能力系統」、「涉及和NETA的作品種類並沒有特別的限制」、「設定大概會很錯綜複雜」、「感覺挺複雜的計劃」、「無法理解的狂人角色」、「好像很難懂」、「NPC會有不得了的操作」、「但克蘇魯神話要素依然健在」、「基金會也在哦」等的資訊这样的要素太过于散乱,如果玩家全都能接受还好,要是不能怎么办?