純美蘋果園
跑團活動區 => 星星雪教众聚集地 => 網團活動區 => 设定资料区 => 主题作者是: tangys 于 2019-02-15, 周五 12:07:45
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改写自Symbaroum规则,原规则可以点这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1650.0)。
这个规则和背景有着非常深厚的关联,所以请不要模仿本人这愚蠢的行为,原规则的体验非常之棒,没必要像咱一样抄写一遍。
完整规则在下方贴出,本楼主要为创建角色流程及玩家规则部分。
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1. 制定个人目标
可以在以下的实例中挑选或自行设计,原则上需要一些更有戏剧化的个人目标,而非随着游戏进程能够自由获取的。
- 复兴家族昔日荣耀。
- 成为某个行会、分部或组织的领袖。
- 在某一专业领域获得广泛认可,成为大师。
- 完成自己的复仇/报恩。
- 达成自己的夙愿。
- 解除困扰家族代代的诅咒。
- 取回丢失的传家宝或者宝藏。
2. 参考角色原型
角色原型只作为参考,他是这个世界常被用作粗略分类的职业,但你可以自行定义。
能给人留下一个深刻印象的会是你的目标和你为此付出的努力,而不是职业,职业带来的只有刻板印象,而你的角色需要给人深刻鲜活的印象
3. 决定角色属性
通常情况下生物都有8个属性,8个属性会直接决定玩家的各个方面,也体现了角色的天赋和迄今为止的经历。
玩家总计80点,将80点分配到各个属性上,有且只能有一个属性是15,属性不能高于15或者低于5。
- 精准
精准代表了角色的手眼协调性、精确性以及对时机的掌握。这个属性可以用在想要命中某个想要攻击的目标的情况——可以是
用拳头揍,用刀砍,用投掷物品扔,或者用远程武器发射箭矢,等等,诸如此类。在大部分情况下,精准由敌人的敏捷对抗。 - 智识
智识属性体现了角色的智力、知识水平、常识,以及所受正规教育。通常,在这些情况下会要检定你的智识:当你想要回想起
某件事,当你在解决一道逻辑问题或谜题,或者当你在图书馆里进行调查。智识检定通常以对抗某个特定的难度等级的形式进行,具
体难度等级由主持人决定。 - 隐匿
角色在隐匿属性上的数值反映了角色在保持安静、轻巧灵活,以及谨慎小心这些方面有多高的天赋,或者经受了多大程度的
训练。这个属性可用于避免自身被发现、藏匿或偷偷携带物品、跟踪别人,或者从别人口袋里偷出什么东西。通常,隐匿由敌人的察
觉对抗。 - 影响
影响体现了角色有多擅长使用语言、声音、肢体动作和外表来对他人产生影响。这个属性通常用在想要说服别人做什么事——
或者不要做什么事,可以是通过口头说服的,也可以是通过写信或唱歌说服。影响通常由敌人的坚毅对抗。 - 敏捷
敏捷体现了角色的反应速度,身体平衡性,灵活性,以及能溜得多快。这个属性也决定了在战斗中的先攻顺序;
此外,在使用跳跃或其它特技动作时也用这个属性检定,闪避攻击也用这个属性。敏捷通常由敌人的精准对抗。 - 坚毅
坚毅反映了一个角色对各种影响的抵抗力,不论这种影响是社会压力、歪曲心智的魔法,还是腐化。坚毅还与使用秘术力量密
切相关。该属性一般由敌人的坚毅或影响对抗。注意,考虑到腐化的风险,不建议秘术师在这个属性上数值太低。 - 强壮
强壮反映了一个角色在使用自己的力气去做诸如举起重物或撞开一扇门这些事情上有多大的能耐。它还涵盖了角色承受身体上
的疼痛、抵抗毒药或疾病的能力。强壮通常与一定的难度等级对抗,有时也与敌人的强壮对抗。 - 察觉
察觉反映了角色的总体感知,其感官的协调性,以及在环境中发现细节的能力。察觉通常由敌人的隐匿对抗。
4. 填写角色衍生属性
衍生属性由基本属性决定,所有属性计算方式均向上取整。
- 体质(HP)= 强壮。【最低为10】
- 疼痛极限= 强壮/2。【向上取整】
- 防御等级= 敏捷-护甲妨碍。
- 腐化极限= 坚毅/2。【向上取整】
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5. 挑选角色族裔
族裔会让你从种族特质中挑选两样,族裔也会主要体现在背景之上。
6. 搭配角色能力
能力是一位角色最为显著的特色,请慎重的挑选并组成搭配。
7. 秘术(如果有)
秘术代表了强大的能量,秘术同样也需要坚韧的意志与多年的学习。
8. 装备
决定初始财富,购买相应装备。
9. 完善角色及制定团队目标
补充完善角色的兴趣爱好,个人特征,并与队友沟通制定团队目标
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检定
在本规则中,所有检定大多由玩家完成,可以作为反应,豁免或者是对抗。
属性检定
检定所需为一颗D20,骰出的结果小于角色属性值即成功,也就是D20取低。
大部分情况下检定都有相关的调整值来进行加减。
对于难度等级而言,-5为非常困难, +5为非常简单。
例子:试图用一根铁针来开一个机械锁,属性精准为13,调整值为-3,那么骰目必须小于等于10才算成功。
而对于对抗检定而言,一般会由对方的属性调整值进行计算。
【隐匿<—察觉】意思为隐匿对抗察觉,敌人的察觉为8,那么他的调整值为+2,如果你的隐匿属性为12,那么骰目小于等于14即成功。
战斗轮
先攻
先攻直接比较敏捷属性值,若敏捷属性值相同,则比较察觉属性值,若察觉属性值相同,则D20比大小。
敏捷属性值对比—>察觉属性值对比—>D20比较大小
突袭
由防守方察觉属性值最高者对抗突袭方隐匿属性值最高者,若突袭成功,则进攻方按先攻顺序每人可以进行一次借机攻击。
被突袭人员需准备武器。
准备武器
<天生>武器不需要准备。
<短小>品质武器可以以自由动作拔出。
其他品质武器均需要以移动动作拔出。
准备好的<长柄>武器可以在近身战斗时,对非长柄武器有一次借机攻击。
动作
战斗动作
一回合中的主要攻击动作,理想情况下是伴随某个主动能力一起进行。
攻击以【精准<—防御】检定,允许因使用某些能力来代替属性。
战斗动作可以转换为其他任意动作。
战斗动作只能在角色回合执行。
移动动作
移动距离并不会严格计算,可以大致认定接近或者远离敌人,根据是否会经过敌人而判断是否有借机攻击。
移动动作可以执行非移动的其他动作,例如交换武器,拔出武器,从倒地状态爬起,或者使用物品等。
移动动作只能在角色回合执行。
反应动作
反应动作可以在任意时间执行,作为敌人某一动作的响应。
反应动作不限次数,并可以使用带有被动能力的效果。
借机攻击
有些情况下,你的角色可以进行一次借机攻击,当你装备长柄、敌人要脱离近战、敌人经过你时,都可以进行借机攻击。
或者在某些特定条件下也可以触发借机攻击。
每种触发因素产生的借机攻击只能进行一次,并且只能使用带有被动能力的效果。
伤害与恢复
防御
你的角色可以对任何攻击进行防御,防御基于敏捷减去护甲妨碍,再加上一些可能有的调整值。
【防御<—精准】检定成功意味你闪避或者格挡了敌人的攻击。而失败,则需要将武器伤害减去护甲骰的出目,作为伤害。
HP
HP作为玩家致死的抗打击值,通常等于强壮属性值,并不会低于10.
HP与血量概念无关。
疼痛极限
当单次的伤害大于或等于疼痛极限,角色会产生如下效果
1.被击倒。
2.对方获得一次借机攻击的机会。
濒死
HP到0时,即可视为濒死,濒死时无法自救。
濒死时每轮投一次1D20作为濒死检定,出1立刻醒来,出20立刻死去。
有人对你使用治疗可以视为情况稳定,忽略现实性可直接恢复,没有伤残。
濒死时被攻击命中,且伤害大于0时,则视为补刀直接死亡。
死亡
死亡后的角色经验折半(向上取整),由其他该玩家角色继承。
治疗
1.自然治愈每天1HP。
2.草药治愈1HP。
3.治愈能力或者秘术,恢复HP见能力描述。