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跑團活動區 => 星星雪教众聚集地 => 網團活動區 => 设定资料区 => 主题作者是: tangys 于 2019-02-15, 周五 12:07:45

主题: 【设定】超凡双星规则
作者: tangys2019-02-15, 周五 12:07:45
改写自Symbaroum规则,原规则可以点这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1650.0)。
这个规则和背景有着非常深厚的关联,所以请不要模仿本人这愚蠢的行为,原规则的体验非常之棒,没必要像咱一样抄写一遍。

完整规则在下方贴出,本楼主要为创建角色流程玩家规则部分。
主题: 如何创建角色-Part1
作者: tangys2019-02-18, 周一 23:55:22
1. 制定个人目标
      可以在以下的实例中挑选或自行设计,原则上需要一些更有戏剧化的个人目标,而非随着游戏进程能够自由获取的。

2. 参考角色原型
      角色原型只作为参考,他是这个世界常被用作粗略分类的职业,但你可以自行定义。
      能给人留下一个深刻印象的会是你的目标和你为此付出的努力,而不是职业,职业带来的只有刻板印象,而你的角色需要给人深刻鲜活的印象

3. 决定角色属性
      通常情况下生物都有8个属性,8个属性会直接决定玩家的各个方面,也体现了角色的天赋和迄今为止的经历。
      玩家总计80点,将80点分配到各个属性上,有且只能有一个属性是15,属性不能高于15或者低于5。

4. 填写角色衍生属性
      衍生属性由基本属性决定,所有属性计算方式均向上取整。
主题: 如何创建角色-Part2
作者: tangys2019-02-19, 周二 00:23:33
5. 挑选角色族裔
      族裔会让你从种族特质中挑选两样,族裔也会主要体现在背景之上。

6. 搭配角色能力
      能力是一位角色最为显著的特色,请慎重的挑选并组成搭配。

7. 秘术(如果有)
      秘术代表了强大的能量,秘术同样也需要坚韧的意志与多年的学习。

8. 装备
      决定初始财富,购买相应装备。

9. 完善角色及制定团队目标
      补充完善角色的兴趣爱好,个人特征,并与队友沟通制定团队目标
主题: 玩家规则部分
作者: tangys2019-02-19, 周二 00:24:12
检定
      在本规则中,所有检定大多由玩家完成,可以作为反应,豁免或者是对抗。

    属性检定
          检定所需为一颗D20,骰出的结果小于角色属性值即成功,也就是D20取低。
          大部分情况下检定都有相关的调整值来进行加减。

          对于难度等级而言,-5为非常困难, +5为非常简单。
          例子:试图用一根铁针来开一个机械锁,属性精准为13,调整值为-3,那么骰目必须小于等于10才算成功。

          而对于对抗检定而言,一般会由对方的属性调整值进行计算。
          【隐匿<—察觉】意思为隐匿对抗察觉,敌人的察觉为8,那么他的调整值为+2,如果你的隐匿属性为12,那么骰目小于等于14即成功。

战斗轮
      先攻
          先攻直接比较敏捷属性值,若敏捷属性值相同,则比较察觉属性值,若察觉属性值相同,则D20比大小。
          敏捷属性值对比—>察觉属性值对比—>D20比较大小

      突袭
          由防守方察觉属性值最高者对抗突袭方隐匿属性值最高者,若突袭成功,则进攻方按先攻顺序每人可以进行一次借机攻击。
          被突袭人员需准备武器。

      准备武器
          <天生>武器不需要准备。
          <短小>品质武器可以以自由动作拔出。
          其他品质武器均需要以移动动作拔出。
          准备好的<长柄>武器可以在近身战斗时,对非长柄武器有一次借机攻击。

动作
      战斗动作
          一回合中的主要攻击动作,理想情况下是伴随某个主动能力一起进行。
          攻击以【精准<—防御】检定,允许因使用某些能力来代替属性。
          战斗动作可以转换为其他任意动作。
          战斗动作只能在角色回合执行。

      移动动作
          移动距离并不会严格计算,可以大致认定接近或者远离敌人,根据是否会经过敌人而判断是否有借机攻击。
          移动动作可以执行非移动的其他动作,例如交换武器,拔出武器,从倒地状态爬起,或者使用物品等。
          移动动作只能在角色回合执行。

      反应动作
          反应动作可以在任意时间执行,作为敌人某一动作的响应。
          反应动作不限次数,并可以使用带有被动能力的效果。

      借机攻击
          有些情况下,你的角色可以进行一次借机攻击,当你装备长柄、敌人要脱离近战、敌人经过你时,都可以进行借机攻击。
          或者在某些特定条件下也可以触发借机攻击。
          每种触发因素产生的借机攻击只能进行一次,并且只能使用带有被动能力的效果。

伤害与恢复
      防御
          你的角色可以对任何攻击进行防御,防御基于敏捷减去护甲妨碍,再加上一些可能有的调整值。
          【防御<—精准】检定成功意味你闪避或者格挡了敌人的攻击。而失败,则需要将武器伤害减去护甲骰的出目,作为伤害。

      HP
          HP作为玩家致死的抗打击值,通常等于强壮属性值,并不会低于10.
          HP与血量概念无关。

      疼痛极限
          当单次的伤害大于或等于疼痛极限,角色会产生如下效果
          1.被击倒。
          2.对方获得一次借机攻击的机会。

      濒死
          HP到0时,即可视为濒死,濒死时无法自救。
          濒死时每轮投一次1D20作为濒死检定,出1立刻醒来,出20立刻死去。
          有人对你使用治疗可以视为情况稳定,忽略现实性可直接恢复,没有伤残。
          濒死时被攻击命中,且伤害大于0时,则视为补刀直接死亡。

      死亡
          死亡后的角色经验折半(向上取整),由其他该玩家角色继承。

      治疗
          1.自然治愈每天1HP。
          2.草药治愈1HP。
          3.治愈能力或者秘术,恢复HP见能力描述。