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....楼上上的是不是走错门了
引述: mimir 于 2010-08-13, 周五 12:14:59任务有许多种表达方式。而对于时限,我认为一旦决定用它,就应该明确地直接点出。如果弄得很隐晦或者需要复杂的计算,那么PC很可能会忽略它。相信大家都知道希区柯克关于定时炸弹悬念的著名例子。时限这个东西早点明朗化之后,就是一种比较强大的推动力。不是说不能说出明确的时限,而是不要让PC感觉到这是一个电脑游戏中的『限时任务』。简单的说道理就是不要有『任务成功』或者『任务失败』这几个字显示在PC眼前,而是用情节让他们有动力和压迫感去在时限前解决一个问题。
任务有许多种表达方式。而对于时限,我认为一旦决定用它,就应该明确地直接点出。如果弄得很隐晦或者需要复杂的计算,那么PC很可能会忽略它。相信大家都知道希区柯克关于定时炸弹悬念的著名例子。时限这个东西早点明朗化之后,就是一种比较强大的推动力。
沟通和信任+1PC为何就不能给一点信任DM,相信他不会团扑呢
被版聊了=。=话说,每次战斗都不会超过4场,如果一个法师不学会控制自己的法术的话,也是没有有啊。我原来开过一个NPC帮他们,等打死卫兵,走到酋长屋子门口的时候,我NPC的法术位基本全满,他法师的基本没有剩了=。=无法说服法系使用木棒轻弩啊
适当的调整一下遭遇的结构,不要让玩家觉得如果没有完全的准备就日不过去。需要让玩家知道野外休息的危险性,比如如果在怪物巢穴里,或怪物巢穴门口消息,被怪物知道,会被包围伏击之但事先要提醒他们这种危险的存在,如果他们还决定休息,就需要为自己的行为负责。关键是要让pc觉得这是个互动的世界和剧情,并不是所有东西都是围绕着他们发展的,要像正常行为一样看待事情的发生和发展,而不是当它是CRPG,没有你的行动这件事就不会发生……
其实还是跟PC有点关系吧。我记得某人说过这样的话:“当我看到【A】死了之后同意复活成活人,而【B】号称死掉就撕卡的时候,我就意识到【A】真是一个好PC。”据说其中的【A】和【B】都是滥强。