作者 主题: 自由与强制  (阅读 9274 次)

副标题: 个人看法

离线 Ellesime

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自由与强制
« 回帖 #50 于: 2007-09-02, 周日 18:16:03 »
殴打上面两个……有意见团里说……现在说谁记得哪次是哪次了啊

离线 jasonway

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自由与强制
« 回帖 #51 于: 2007-09-02, 周日 23:00:02 »
就我个人来看,做一个高自由度的模组十分耗费精力。人不是电脑,如果做许多最后根本用不上的东西,仅仅是为了提供玩家自由度的话,我会对他说:你是个好人,但是你活得太累了。

自由度不是什么dm都能做的。具有丰富经验的dm也许能在玩家作出一个出乎意料的动作之后,马上想到往后的剧情,并能让它不无聊。这样的dm无需准备太多,因为他的思考只需限于已进行的游戏基础之上。这样的结局,自然是皆大欢喜。

但是很可惜,我承认我做不到。这就是一个新手dm的回答。
« 上次编辑: 2007-09-02, 周日 23:02:27 由 jasonway »

离线 缇尔娜琳

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自由与强制
« 回帖 #52 于: 2007-09-03, 周一 00:42:35 »
要追求自由度就不要写模组,走到那里扯到那里,怪物数据即时演算出来。

离线 盈若冲

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« 回帖 #53 于: 2007-09-03, 周一 00:47:22 »
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要追求自由度就不要写模组,走到那里扯到那里,怪物数据即时演算出来。
+1,然则可能的后果就是故事的不连贯性和拖沓 :em006  

离线 缇尔娜琳

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« 回帖 #54 于: 2007-09-03, 周一 00:50:46 »
有得有失,没有什么会是完美的。

离线 Sheepy

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« 回帖 #55 于: 2007-09-03, 周一 08:55:00 »
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就我个人来看,做一个高自由度的模组十分耗费精力。人不是电脑,如果做许多最后根本用不上的东西,仅仅是为了提供玩家自由度的话,我会对他说:你是个好人,但是你活得太累了。
電腦也很難做出像樣的自由度, 遊戲的自由度是由設計師經年累月堆砌出來的, 不過因為你與其他玩家分擔了成本所以才負擔得起...
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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离线 Dya

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« 回帖 #56 于: 2007-09-03, 周一 09:20:05 »
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要追求自由度就不要写模组,走到那里扯到那里,怪物数据即时演算出来。
+1,然则可能的后果就是故事的不连贯性和拖沓 :em006
大纲你要有个数,细节和部分推进你也要有个数
我本质上是不相信存在任何无法依靠PC和DM合力不能解决的问题的
当然,也得合力才行 :em001  
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 寒炎

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自由与强制
« 回帖 #57 于: 2007-09-04, 周二 08:44:47 »
唔……一次争论能演变成这样么……

好吧,我只是说说我个人的看法罢了……

————————————————————————个人看法的分割线——————

我也许跑团的跑团的次数并不如当事人多。但跑过我团的人都知道,我是一个倾向于给更多乐趣给pc的DM……

我承认编写故事是一件很有爱的事情,但对于我来说者和所谓的“自由度”都是为了让大家有更好的体验(不管是开心的体验还是悲伤的体验)而存在的一种工具。

从我个人一些不成熟的观点来看,嘉林所说的事情很大的一个问题在于没有甄选PC的人选上。

“先成为朋友,再跑团……”

这句话对我来说是十分有价值的一句话,而如果发展一下的话。这句话应该是

“先有共同倾向,再跑团……”

楼上的很多姐姐们都说了,DND是一个社交游戏。如果你不了解你的Pc的喜好或者PC们不了你的喜好,那是没有办法让大家都开心的一起玩的。

总而言之,我认为关于自由度和剧情性并不是原则的差别,而是工具选择上的区别。对于参与游戏的DM和PC们而言,这些工具或者说是手段只是增加大家游戏体验的一部分,恩…就跟跑团需要规则书一样。如果非要在这些方面上钻牛角尖而忽视了最初的目的,那我认为就有些得不偿失了。

————————————————————————————事件评论的分割线————

请胡子不要生气萨,其实不管谁都一样(包括嘉林)。咱们天津众还是很有爱的一个集体哦…… 这次只不过是学术研讨……嗯嗯,总之别生气就是了。
“Good Luck!

And let us all beseech the blessing of Almighty God upon this great and noble undertaking.”

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« 回帖 #58 于: 2007-09-04, 周二 10:13:03 »
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“先有共同倾向,再跑团……”

 
啦……就是这句咯。

更实际一点,便变成“先搞清楚各人的倾向,再跑团”……

/ME 觉得现在很难做到的一点,便是“搞清楚倾向”……尤其在不见面的网团,要搞清楚彼此倾向,需要做大量的调查工作(汗)……甚至,在一个群里聊了三个月聊得很开心的人,可能完全不明白彼此跑团的偏好(也许他们自以为明白了,但真跑起来又矛盾多多……)……哎
 

离线 Sheepy

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自由与强制
« 回帖 #59 于: 2007-09-04, 周二 10:47:06 »
傾向是傾向, 畢竟是偏好, 一般玩家即使有偏好還是有頗大彈性的. 無論以甚麼形式, 只要能逹成樂趣, 就算逹成了遊戲的最終目的.

偶喜歡說故事遊戲, 但事實上還是甚麼都有玩過一點: 養成, 模擬, 射擊, 動作, 冒險, 戰略... 遊戲就是遊戲. 只要大家都能得到樂趣, 大部份玩家就很滿意.

當你得不到樂趣的時候, 我認為通常是 DM 技巧的因素大於 PC 取向的因素.
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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