D&D 的前景:將來Greg Tito,2011-12-30
譯者 Sheepy,2012-01-16。原文
http://escapistmagazine.com/articles/view/features/9293上一篇:D&D 的現在受到 2008 年推出的四版龍與地下城的影響,角色扮演工業前途未卜。四版的核心規則書
賣得不錯,依然受到很多玩家群的歡迎,但誹謗者摸仿希特拉在 Downfall 中的發言去
表逹憤怒,而 Justin Alexander 等設計師就小心地分析四版的各系統為甚麼不適合他。
四版推出後的這三年間,這種宅怒已經平息了一點,但 RPG 界依然危牆聳立。
“分裂的 D&D 是個表徵,”目前龍與地下城的開發部頭頭 Mike Mearls 說,“我相信設計師
們對 RPG 的本質失去了信心。”
Mearls 是從 OGL [開放遊戲授權 Open Gaming License] 的年代走過來的,當時他是個
高知名度的自由設計師。評論家和玩家都視他的 鋼鐵英雄系統 Iron Heroes system
(2005) 為開放式系統可以創造出的亮點創意作品。他不久後就被巫師聘請,在當時的開發
部頭頭 Bill Slavicsek 的指導下跟同事 Andy Collins 和 Rob Heinsoo 一起深入鑽研
四版的設計。
在其他人離開之後,Mearls 掌舵把四版微調往很多舊玩家想要的 D&D 方向。雖然紅盒子
的開發早在 Mearls 接手之前就已經開始,不過它對 TSR 的原紅盒子的封面的致意可以
視作 Mearls 的平安禮。新紅盒子的目的是提醒舊代玩家雖然四版走了新的方向,但它
依然跟大家在 80 年代所墜入愛河的遊戲同出一源。
“我對 RPG 有個理論,”Mearls 說,“1989 年的二版真的專注於故事。我稱之為 RPG 的
第一次衰落,而這是基於故事的衰落。當時的想法是 DM 會說一個故事,而你做的就是由
A 點去到 B 點去到 C 點。這是單線式的述事,而 DM 作為述事者的工作就是告訴你一個
早已決定的故事,而你只需要間中投骰。對此三版說‘去死吧’,一切要以玩家為中心,我們
會給你一些很酷的選擇,一切都是 DM 的彈性而玩家則獲得有意義的選擇。”
“我相信我們踏入了 RPG 的第二次衰落,今次走了相反方向,”他繼續說,“現在一切都是
玩家的權力。DM 只是規則裁決者,而且 DM 不能對反對玩家說的話。遊戲從 DM 手中被
奪走,而這正是我擔心的事,因為其他遊戲在這方面可以做得好。我可以去玩桌遊:既然
我只是坐著實行規則,不需要我的創意的話這有甚麼意義?”
Mearls 承認四版可能太著眼於創作一個完美地平衡的遊戲,“我們對令到 RPG 之所以是
RPG 的要素失去了信心”他坦承在討好想像力有限的玩家的同時,四版有可能懲罰了那些
想像力豐富的玩家。“有一個對不好的遊戲小組的恐懼就是,這遊戲是多麼的優良以至於
即使你跟了個不好的遊戲小組,你依然會得到樂趣。”
這種思想的結果是,投入非官方的 D&D 的玩家比以往的任何時候都要多。“D&D 現在所
面對的是不同版本,新派對舊派,3.5 對 4e,就好像那漫畫面對的難題一樣。”Mearls 指
的是漫畫的白銀時代的美國隊長 vs 近年的美國隊長電影的情節。“我們可以怎樣把這些人
通通團結一起,造出一個真正的群體,而不是一堆不怎樣互動的小小的獨立社群?”
Mearls 相信如果他做出一個大家想玩,想上 DDI 的在線門戶去寫東西的話,那麼他就
做好了他的工作。問題是,這是個比以往都困難的題目。
“人們不再接受廢物。”他說,“大家可以投入興趣的時間越來越少。你看那些角色扮演
玩家,他們天性是有創意的,容易投入的,他們不會被動地看著螢幕。他們對於想要的
東西有一個標準,他們很小氣。他們要他們想要的東西,如果你不給他們的話他們會很
大聲很明確地告訴你,‘去你的,我不需要這東西!’”
無論是網上還是在遊戲展上都不乏意見讓巫師知道他做錯了,不過 Mearls 說他很用心
聆聽。例如說,內部統計顯示超過三分二的 D&D 玩家會選擇扮演四大種族之一,他們是
人類、精靈、矮人、半身人,所以焦點開始轉向大家對遊戲有所期望的地方。Mearls 希望
精華版,也就是將 4e 規則變成容易消化的重包裝版,可以成為統合所有 D&D 玩家的共同
語言。“你不想弄出一個情況是有人進來說,‘嗨,我在扮演一個晶魂人尋覓者。’然後
大家的反應是‘那是甚麼鬼東西?’”他說,“我知道這是甚麼,因為我有份開發它,但它甚至
不存在於玩家手冊裡。如果你出版太多東西,那個共同語言就會蒸發掉。”
近幾年,巫師也意識到 D&D 玩家不都是一樣的。有人喜歡四版的戰術遊戲性,而其他人
只想要每個星期跟朋友一起參於傳奇的故事。有些玩家不想把太多時間投入團裡,而有些人
很樂意把他們的所有時間用來玩和閱讀 D&D。
為了服待好每一個顧客,巫師不再把方型的
版本或格式強行塞入一個圓型的客戶期望。他們要給每一個顧客提供不同的遊戲。“D&D 不是一個遊戲。它是一系列範圍的遊戲。” Mearls 說。
對此,巫師目前有多重策略。對於想要一個快速體驗的玩家,巫師有三副可以在一兩小時
內完成的桌面遊戲,是用簡化版的四版做的。The Legend of Drizzt 在 2011 年推出,
借用了 R.A. Salvatore 的標誌性角色去吸引新玩家。D&D Encounters 是個每週一次的
活動,將玩家帶入遊戲店教他們玩完整的遊戲,而近日推出測試版的 Facebook 遊戲
Heroes of Neverwinter 的目標是讓朋友更容易地一起玩 D&D。
巫師的另一面是萬智牌這棵搖錢樹,Mearls 很難不去摸仿它賺錢的方式。Xbox Live 遊戲
Duels of the Planeswalkers 催谷了萬智牌的知名度。很大比率的玩家會被電子遊戲吸引
住然後買了一包卡。或者廿包。“現在這個媒體面對的最大難題之一是,D&D 的 Duels of
the Planeswalkers 會是甚麼?” Mearls 解釋說。
開發這樣一套遊戲的最大問題是直到今年之前 Atari 持有 D&D 的所有數碼形式的獨家
專營權,而它沒有興趣去制作生產線以外的新遊戲。在 2011 年八月,雙方就糾紛逹成了
協議,D&D 現在可以自己開發遊戲或者聘請其他電子遊戲開發商去制作希望跟 Duels 一樣
成功的遊戲。